2. Используя микросхему калькулятора

Ивата:

Таким образом, вы пришли к созданию системы Game & Watch, уже имея обширный опыт. Первая игра, которая была выпущена в 1980-м году, называлась Game & Watch: Ball 6. 6 Game & Watch: Ball – первая игра серии Game & Watch. Персонаж игры должен был подбрасывать мячики и ловить их по мере того, как они падают. Игра вышла в Японии в 1980-м году.

Кано:

Да.

Ивата:

Немного отступая, пользуясь случаем, скажу, что в 1980-м году была основана компания HAL Laboratory7. 7 HAL Laboratory, Inc – компания разработчик программного обеспечения, которая работала над серией Kirby и Super Smash Bros. Когда компания была основана, господин Ивата работал в ней на пол ставки. Позже он стал президентом компании.

Ямамото:

Это было около 30-ти лет назад.

Ивата:

Да. Когда наступил 2010-й год, я все время думал, что уже прошло 30-ть лет.

Ямамото:

Тогда нам было чуть больше двадцати лет.

Ивата:

Я был еще студентом. (смеется)

Изуши:

Да ну? Правда? (смеется)

Ивата:

Да. Я поступил в университет в 1978-м году, когда господин Ямамото пришел в Nintendo. Это было тогда, когда игра Space Invaders8 была в топе. 8 Space Invaders –игра-аркада, выпущенная в 1978-м году корпорацией Taito.

Ямамото:

Верно.

Ивата:

Я начал учится в средней школе в 1975-м году. В этом же году господин Изуши начал работать. Господин Кано начал работать в 1972-м году, когда проходили Зимние Олимпийские игры в Саппоро. Я тогда был шестиклассником и жил в Саппоро!

Кано:

Вот это да! (смеется)

Ивата:

Удивительная судьба привела вас, мои предшественники, к созданию игр Game & Watch. Кстати, я слышал, что господина Ёкои9 идея о создании Game & Watch посетила, когда он увидел в поезде Синкансэн человека, который играл с калькулятором. Что он сказал, когда началась разработка системы Game & Watch? 9 Ёкой Гумпэй (1941-1997) – руководил в Nintendo департаментом исследований и разработок, а позже 1-ым департаментом исследований и разработок. Как разработчик он помогал создавать электронные портативные игры Game & Watch, портативную систему Game Boy, R.O.B. (Robotic Operating Buddy), а также игру Dr. Mario.

Кано:

К сожалению, я не знаю многого об этом. Меня не пригласили перейти из творческого отдела в 1-ю часть департамента исследований и разработки. Я начал работать над системой Game & Watch, когда первая игра Game & Watch: Ball уже была в процессе разработки. В этот момент господин Ёкои и господин Окада10 уже создавали прототип. 10 Окада Сатору – работал над системой Game Boy и Nintendo DS. Ранее был генеральным менеджером департамента исследований и разработок.

Iwata Asks
Ивата:

Вы присоединились в проекту не сразу, поэтому вы не знаете, что было с самого начала.

Кано:

Нет. Но я думаю, что это правда, что господин Ёкой был вдохновлен калькулятором.

Изуши:

Микросхема, использовавшаяся в Game & Watch, была точно такой же, как в калькуляторах. Одна цифра на калькуляторе состоит из семи сегментов, поэтому...

Ивата:

Каждая цифра от нуля до девяти состоит из семи частей, которые называются сегментами. Другими словами,

Video: это способ отображения цифр, используя семь составных частей.

Таким образом, вы пришли к созданию системы Game & Watch, уже имея обширный опыт. Первая игра, которая была выпущена в 1980-м году, называлась Game & Watch: Ball 6 . 6 Game & Watch: Ball – первая игра серии Game & Watch.
это способ отображения цифр, используя семь составных частей.

Изуши:

Верно. Микросхема может обрабатывать 8-мь чисел. 7-мь сегментов 8-ми чисел в сумме составляют 56-ть сегментов. Также есть десятичная точка и некоторые другие символы, например, знак «минус». Мы создали игру Game & Watch: Ball на микросхеме, которая могла отображать 72 сегмента.

Ивата:

Вы могли отображать или нет каждый из этих 72-х сегментов, таким образом, воспроизводя объекты, а не цифры.

Изуши:

Именно так.

Кано:

В верхнем правом углу экрана игры Game & Watch: Ball был четырехзначный счетчик, который показывал очки и время. В нем мы использовали всего 28-мь сегментов – или 7-мь сегментов каждой из 4-х цифр.

Ивата:

Вы могли в общей сложности использовать 72 сегмента, поэтому осталось 44.

Кано:

Верно. Мы использовали оставшиеся сегменты для изображения персонажа и мячей.

Ивата:

Понятно. Я также слышал, что до конца разработки вы решили не отображать время, задействовав 4 цифры.

Iwata Asks
Кано:

Я подключился к проекту в середине, поэтому я не знаю, почему часы были такими. Но для того, чтобы отобразить часы в цифровом виде, вам нужно двоеточие между часами и минутами. Поскольку его там не было, я думаю, его потом добавили.

Изуши:

Благодаря кварцевому генератору11, сделать часы стало просто. 11 Кварцевый генератор – электронный компонент, который резонирует с точной частотой. Используется как эталонный сигнал в часах и компьютерах.

Кано:

Двоеточие использует один сегмент, поэтому, возможно, они сэкономили на этом.

Ивата:

Он мог быть использован в игре вместо этого.

Кано:

Да, мы не хотели терять эту возможность! (смеется) Начиная со второй игры - Game & Watch: Flagman 12, тысячный разряд экрана мог отображать только единицу, а, начиная с шестой игры - Game & Watch: Manhole 13, также могли быть отображены «АМ» и «РМ». 12 Game & Watch: Flagman – вторая игра серии Game & Watch. Флагман показывал флажки со случайными цифрами, и игроку нужно было нажимать кнопки в соответствующем порядке. Игра вышла в Японии в июне 1980-го года. 13 Game & Watch: Manhole – первая игра из Золотой серии игр Game & Watch, в которой также был будильник. Игроку нужно было двигать крышку люка, чтобы пешеходы не падали в люки. Игра вышла в Японии в январе 1981-го года.

Ивата:

Он мог отображать только единицу?

Кано:

Если на экране отображается «АМ» и «РМ», например, «РМ 10:00», вы можете уменьшить количество сегментов, используемых для четырех цифр, до 28-ми.

Ивата:

Да.

Кано:

Если вы отображаете только «1» в тысячном разряде...

Ивата:

Я понял. «АМ», «РМ» и «1» используют три сегмента, а цифры обычно используют 7-мь. Поэтому вы сохраняете неиспользованными 4 сегмента. (смеется)

Кано:

Верно. Мы хотели использовать эти четыре сегмента для самой игры. Самое большое число, которое мог показывать счетчик, было 1999.

Ивата:

(смеется)

Изуши:

Мы старались сократить все, что могло бы освободить сегменты для их использования в игре.

Кано:

Ни один сегмент не должен был пропасть.

Изуши:

Придумывать всевозможные подобные ухищрения было очень весело. Нам нужно было придумать, как создать игру из ограниченного количества сегментов.

Кано:

Да, это было весело.

Изуши:

Когда вы работаете с ограничениями, начинают рождаться различные идеи.

Iwata Asks
Кано:

Так и происходит.

Ивата:

Совсем не обязательно обладать абсолютной свободой, когда создаешь что-то новое. Ограничения заставляют тебя думать. В течение 6-ти лет на местном рынке и за рубежом в серии Game & Watch вышло 59 игр. Как вам удалось придумать столько игр?

Изуши:

Все, начиная с разработчиков аппаратного обеспечения и заканчивая проектировщиками и дизайнерами, приходили со своими идеями. Большинство игр основано на том, что нас окружает каждый день, поэтому каждый может придумать идею для игры.

Ямамото:

Все записывали свои идеи на доске.

Изуши:

На доске?

Ямамото:

Это была доска? (смеется)

Ивата:

В то время не было доски. (смеется)

Все:

(смеются)

Ямамото:

А здесь (открывая старую тетрадку) некоторые заметки с одной из тех встреч.

Iwata Asks
Iwata Asks
Ивата:

Вот это да! Какой ценный документ! Это игра Game & Watch: Chef 14! 14 Game & Watch: Chef – четвертая широкоэкранная игра серии Game & Watch. Шеф-повар должен был подкидывать различную еду, используя для этого сковородку. Игра вышла в Японии в сентябре 1981-го года.

Изуши:

Я поражен, что у вас до сих пор сохранились эти записи!

Ямамото:

Я сохранил их на всякий случай. (смеется)

Ивата:

Это ваши записи, господин Ямамото?

Ямамото:

Да. Я записывал идеи, которые возникали во время встреч. Все обменивались идеями, а окончательное решение принимал господин Ёкой. (смеется)

Кано:

Благодаря всеобщему участию в обсуждении, идеи развивались и игры становились более сложными. Господин Ёкой сокращал все лишнее и концентрировался на самом важном в игре, а также акцентировал внимание на привлекательности продукта.

Изуши:

Вот как это было. Тем не менее, это иногда подрывало веру в свои силы! (смеется)