4. Погрязшие в разработке

Ивата:

Когда вы создавали Game & Watch, слова pasokon (персональный компьютер) не было, как и не было жестких дисков.

Ямамото:

Верно. Я помню, что нужно было вставлять 8-ми дюймовые системные диски, а затем дискету.

Ивата:

Мы обсудили создание тестовых моделей для системы Game & Watch. Что вы делали после этого?

Кано:

Я обсудил манускрипт ЖКД для использования их в играх с компанией Sharp, а затем представит эту идею на рассмотрение.

Ивата:

Сколько времени занимал весь процесс до того, как вы зашивали результат в микросхемы ПЗУ, и продукт был готов?

Ямамото:

Около двух месяцев.

Ивата:

Вы делали по одной игре Game & Watch каждый месяц, поэтому каждый месяц господин Кано должен был что-то спроектировать, а господин Изуши и господин Ямамото по очереди заниматься разработкой программного обеспечения. Игры Game & Watch появлялись в продаже с поразительной скоростью.

Кано:

Не только мы несли ответственность за это. Члены 1-ого департамента исследований и разработок, а также постоянно совершенствующийся производственный потенциал завода Uji очень помогли нам.

Iwata Asks
Изуши:

Это правда. Все собирались вместе и работали. Я думаю, что все участники могли бы сказать: «Это сделал я».

Ивата:

Я просмотрел некоторые цифры, пока готовился к сегодняшней встрече. На внутреннем рынке было продано 12.87 миллионов экземпляров игр серии Game & Watch, за рубежом – 30.53 миллиона. Всего было продано 43.4 миллиона экземпляров.

Изуши:

Я впервые слышу эти цифры!

Все:

(смеются)

Изуши:

Тогда показатели продаж не доходили до разработчиков.

Ивата:

Это доказывает, что этот продукт был оценен людьми по всему миру. Господин Кано, когда вы почувствовали попутный ветер?

Кано:

Хм... Это было так давно. Возможно, это было, когда вышла игра Game & Watch: Parachute 18. Я думаю, что с нее начался бум. Мы не знали, как идут продажи, и просто сосредоточились над созданием следующей игры. 18 Game & Watch: Parachute – первая широкоэкранная игра серии Game & Watch. Игрок должен был с помощью спасательного плота ловить парашютистов, падающих с вертолета. Игра выпущена в Японии в июне 1981-го года.

Ивата:

Понятно. Вместо того, чтобы волноваться о количестве проданных игр, вы просто делали новую.

Изуши:

Моя голова была занята новой игрой, а не той, которая уже была закончена.

Кано:

Мы не спрашивали: «Как идут продажи этой игры?». Мы просто работали над следующей.

Изуши:

Мы хотели претворить наши идеи в жизнь как можно быстрее.

Ивата:

Даже если вы не знали точных цифр, сколько игр было продано, вы знали, что множество людей покупают игры, верно? Я имею в виду, что вы выпустили в общей сложности 59 игр!

Изуши:

Я начал замечать, сколько людей играют в эти игры, когда выходил с работой.

Ямамото:

На Рождество мы даже помогали продавать их.

Кано:

Да-да! Мы все отправились в магазины, где помогали продавать их.

Ивата:

В Рождество с продажами помогали даже люди, которые стояли у истоков создания игры!

Изуши:

Да, так и было.

Ямамото:

Мне нужно было идти в определенный магазин, но на самом деле мне не хотелось идти.

Ивата:

Почему?

Ямамото:

Работник в магазине сказал мне, что у меня плохо получается упаковывать.

Iwata Asks
Ивата:

(смеется)

Ямамото:

Для меня эта работа была непривычной, поэтому у меня плохо получалось.

Кано:

Помимо приобретенных знаний о том, как упаковывать, это был хороший опыт.

Ямамото:

Да.

Ивата:

Упаковка товаров, конечно, важна, но также нужно обладать большим опытом, чтобы увидеть, как потребители принимают решение купить товар.

Кано:

Я тоже так считаю. Я по сей день помню, как в магазин зашли бабушка с внуком, который сказал: «Вот! Это то, что я хочу!».

Ивата:

Ее внук хотел систему Game & Watch.

Кано:

Да. Но она сказала: «Это слишком дорого».

Ивата:

Система Game & Watch стоила 5800 йен. Тогда это было дорого для игрушки.

Кано:

Правильно. Пока я был в магазине, я понял, насколько важно создать продукт за приемлемую цену. Вы не поймете это, пока не попробуете продать его в магазине. Было важно узнать реакцию потребителей и саму атмосферу магазина.

Ивата:

И этот опыт пригодился при создании новых продуктов.

Кано:

Да. Я также получил мотивацию в следующий раз сделать что-то лучше.

Ивата:

Какая игра каждому из вас запомнилась больше всего?

Iwata Asks
Ямамото:

Мне Game & Watch: Turtle Bridge 19 Как уже говорилось ранее, мы много времени проводили, обсуждая различные идеи. Но в конце идеи господина Ёкой были единственными, которые принимались. Однако игра Game & Watch: Turtle Bridge – была моей идеей. 19 Game & Watch: Turtle Bridge – восьмая широкоэкранная игра серии Game & Watch. Персонаж игры должен был перевозить вещи через воду на панцире черепах. Игра выпущена в Японии в феврале 1982-го года.

Кано:

Это просто шедевр.

Ямамото:

Спасибо! (смеется) Я вложил в нее много сил. Тестовая модель с лампочками получилась очень удачной, но корректировки несколько попортили игру, поэтому финальный продукт получился не таким хорошим, как первоначальный.

Ивата:

Вы не вполне смогли достичь той же работоспособности.

Ямамото:

Что-то было не так. Тем не менее, игра произвела неизгладимое впечатление на меня.

Ивата:

Что насчет вас, господин Кано?

Кано:

Мне запомнилась игра Game & Watch: Parachute. Я думаю, она тоже хорошо продавалась.

Ивата:

Game & Watch: Parachute была первой игрой, выпущенной с широким экраном.

Кано:

Этот экран облегчал наблюдение за игрой. Процесс создания Game & Watch: Parachute и Game & Watch: Octopus был очень увлекателен.

Ивата:

Game & Watch: Octopus вышла спустя месяц после выхода Game & Watch: Parachute.

Кано:

Мы работали над ними практически одновременно.

Изуши:

Я разрабатывал программу для Game & Watch: Octopus, а господин Ямамото делал игру Game & Watch: Parachute. Господин Кано занимался визуальными элементами.

Кано:

Да, так и было. Я говорил тогда: «Купят ли люди в других странах игру, если я нарисую глаза осьминога вот так?» (смеется) Для демонстрации я показал картинку в стиле Tako no Hatchan20. Было интересно. 20 Tako no Hatchan (Hatchan the Octopus) – японские комиксы, выпущенные Norakuro (автор Суихо Тагава), появились в 1931-ом году. Множество людей в Японии моментально ассоциируют осьминогов с Hatchan.