4. ''Это не обязательно должна быть игра''

Ивата:

Давайте сейчас поговорим о серии Professor Layton. Думаю, можно с уверенностью говорить, что серия Professor Layton существует благодаря выпуску системы Nintendo DS. Каким же образом появилась на свет серия Professor Layton?

Хино:

Первым толчком к ее созданию послужил тот факт, что после окончания разработки Dragon Quest VIII мы поставили перед собой цель создать что-то новое собственными силами.

Ивата:

Другими словами, до этого момента компания LEVEL-5 занималась только разработкой игр, но потом вы решили попробовать себя в роли издателя и выпускать собственные игры.

Хино:

Точно. Раз уж мы собираемся заниматься издательством, я подумал, что для этих целей подходит система Nintendo DS, на которой проще всего будет воплотить наши идеи. Но, по правде говоря, были и другие мнения: поговаривали, что в случае с Nintendo будет очень сложно продавать стороннее программное обеспечение, и я гадал, почему. Потом пришел к выводу, что не все поклонники игр обзавелись системой Nintendo DS.

Ивата:

Если вы говорите о том, что система Nintendo DS вышла одновременно с играми Brain Training20 и Nintendogs21, то в целом это справедливое замечание. 20Dr Kawashima’s Brain Training: How Old Is Your Brain? — европейское название программного обеспечения, выпущенного в 2005 году в Японии для системы Nintendo DS. 21Nintendogs — программное обеспечение, выпущенное в апреле 2005 года в Японии для системы Nintendo DS.

Хино:

Как раз в то время мы думали над разработкой игры Professor Layton and the Curious Village. Проанализировав ситуацию, мы обнаружили, что среднестатистический владелец системы Nintendo DS Lite в основном приобрел ее потому, что это популярное на рынке устройство, а не из-за своего пристрастия к качественным играм. Таким образом, чтобы гарантировать успех выпуска нашего дебютного проекта, мы решили, что должны создать преемника игры Brain Training. Конечно, среди игроков Nintendo DS есть и настоящие фанаты, но мы рассмотрели категорию среднестатистических игроков и прикинули, сколько из них сыграли в Brain Training и еще не подсели серьезно на другую игру. Как оказалось, таких игроков было довольно много.

Iwata Asks
Ивата:

Другими словами, вы хотели создать игру, которую хорошо воспримут все категории игроков: даже те, которые до этого играли только в Brain Training.

Хино:

Да. Мы продолжили анализировать ситуацию, чтобы определить предпочтения поклонников игры Brain Training. Разумеется, многие из них ежедневно проводят время за этой игрой, но не может быть такого, что в игре их устраивает абсолютно все. Поэтому мы попытались вложить в наш проект все, чего не хватало в Brain Training, при этом мы позиционируем игру как некое дополнение к Brain Training. Также нам показалось, что среди обычных игроков будет немало женщин, поэтому мы решили использовать для озвучивания известных актеров с телевидения. Конечно, нередко люди играют в систему Nintendo DS на улице с приглушенным звуком, но несмотря на это, мы подумали, что звездный состав актеров для озвучивания в любом случае не будет лишним. Также нам захотелось добиться кинематографической графики на экране, даже принимая во внимание его скромные размеры.

Ивата:

Пытаясь привнести в игру доселе незадействованные положительные особенности, вы хотели создать игру качественно нового уровня, в которую можно было играть сразу же по окончании Brain Training.

Хино:

Верно. Было очень важно, чтобы мы смогли реализовать заявленные характеристики игры: кинематографическую графику и голоса знаменитостей в диалогах. Когда мы в этом уверились, мы приступили к рекламе. На тыльной стороне обложки первой игры этой серии, Professor Layton and the Curious Village, где обычно приводятся скриншоты из игры и пояснения к ним, мы поместили интервью и фотографии телевизионных актеров, с которыми работали. Эту идею нам навеяли женские журналы.

Ивата:

В ходе исследований рынка вы также изучаете женские журналы?

Хино:

Нет, я просто сказал, чтобы на заднюю обложку поместили материалы, аналогичные материалам в женских журналах. (Смеется.) Главное, чтобы покупатель при выборе не видел у себя в руках очередную игру. Мы хотели оформить продукт так, чтобы мелкий потребитель мог принять его без колебаний. На мой взгляд, в сумме эти решения привели к тому, что игра стала хитом.

Ивата:

Помню, что тогда вышло много программного обеспечения, пытавшегося занять роль преемника Brain Training, но ни одно из них не было похоже на ваше творение.

Хино:

Также, если говорить о дизайне игры, в конечном итоге я забраковал почти все первые идеи. Я сказал нашим программистам: "Эта игра не похожа на наши предыдущие проекты, поэтому не нужно предлагать игроку открывать на этом экране новое окно" и "Обо всем, что нужно будет сделать в игре в дальнейшем, игрок должен узнать, глядя на верхний экран". Это как в ролевой игре: мы всегда подсказываем игроку, что делать дальше.

Ивата:

Обычно в играх так не делают. Вы сознательно выбрали структуру игры, на которую игроки, скорее всего, скажут: "Такое ощущение, что я просто выполняю поручения — это же скучно!" Таким образом вы хотели сделать игровой процесс понятным для неопытных игроков.

Iwata Asks
Хино:

Совершенно верно. В процессе создания Professor Layton and the Curious Village мы изучали, как представлен жанр приключенческих игр на Nintendo DS. Что же из этого вышло? Получилось так, что оставив игру на несколько дней, а потом продолжив играть, мы понятия не имели, что нужно сделать дальше для развития сюжета. Было неизвестно, куда двигаться дальше, и когда мы начинали играть снова, можно было вечно гадать, что же нам делать.

Ивата:

Для человека, потерявшего основную нить сюжета, это будет уже не игра, а тяжкий труд.

Хино:

Так и есть. Professor Layton and the Curious Village — это, прежде всего, портативная игра, поэтому у пользователей должна быть возможность остановиться в любой момент, что мы и попытались учесть. Игрок должен знать заранее о своей следующей цели в игре — это, по-моему, очень хорошая идея. Кто-то из сотрудников даже сказал: "Если мы будем продолжать в том же духе, не уверен, что наш проект можно будет называть игрой", на что я ответил: "Это не обязательно должна быть игра". В дальнейшем мы также использовали эту систему оповещения игрока о его следующей цели в играх Inazuma Eleven и Ni no Kuni.

Ивата:

Выходит, не стоило опасаться, что такая система сможет испортить интерес от игрового процесса. Это были всего лишь необоснованные страхи разработчиков того времени. Доказательством может служить то, что никто не счел игру скучной.

Хино:

Верно. Рассказывая о следующей цели в игре, мы должны оставить для игрока возможность немного отклониться от поставленной задачи.

Ивата:

А чтобы у игроков была возможность серьезно попотеть, в игре есть головоломки.

Хино:

Да. Например, когда человек отправляется куда-то в отпуск, он уже знает свою конечную цель, поэтому он может расслабиться, отклониться от цели и попутно исследовать какие-то другие места. Если при этом он будет постоянно переживать о том, что он заблудился, он вряд ли получит удовольствие. (Смеется.)

Ивата:

Чтобы получить удовольствие от осмотра достопримечательностей, нужна уверенность, что в конечном итоге ты окажешься в отеле за обеденным столом. (Смеется.)

Хино:

Мы использовали именно такой подход.