2. Он улыбается, когда читает инструкцию

Ивата:

Какая была ваша первая работа в Koei?

Коинума:

Моим первым проектом была адаптация одной ролевой игры для системы Super Famicom.

Ивата:

Помогли ли вам знания о компьютерах, полученные в университете, когда вы так внезапно стали разработчиком игр?

Коинума:

Разумеется, сначала я немного растерялся и мне пришлось преодолеть кое-какие трудности, но я был очень мотивирован, так что в результате все пошло хорошо.

Ивата:

Вам подошла эта работа.

Коинума:

Моими главными предметами были электронная и вычислительная техника, так что я очень хорошо разбирался в компьютерах и математике. Но когда я учился, я думал, что мне эти знания не пригодятся. (Смеется.)

Ивата:

Это обычное дело, когда учишься в университете. (Смеется.) Там приходится учить столько всего, что начинаешь недоумевать, зачем все это нужно. Но потом почти все думают: "Ах, так вот для чего!" и "Если бы я только знал тогда то, что знаю теперь, я бы учился усерднее!"

Коинума:

Да. (Смеется.) С начала работы в Koei я понял, что здесь мне очень пригодятся мои познания в физике и математике матриц.

Ивата:

История видеоигр — это непрерывная смена технологий и устройств. Нам, разработчикам, нельзя отставать от нее.

Коинума:

Да.

Ивата:

Работать программистом может быть интересно — нужно следить за развитием техники, ну и делать сами игры. Что интересного вы открыли для себя в работе на сегодняшний день?

Коинума:

Уже десять лет я занимаюсь программированием, участвуя даже в проектировании нового аппаратного обеспечения, и пишу много программ. В работе я всегда стремлюсь делать новое ПО для современной аппаратуры.

Ивата:

Одно лишь появление новой аппаратуры уже волнующе.

Коинума:

Да. Это всегда так интересно, что мне с трудом удается вести себя сдержанно. Даже когда я просто читаю инструкцию к новой аппаратуре, меня охватывает возбуждение. Должно быть, со стороны это выглядит странно. (Смеется.) В смысле, когда я сижу, читаю инструкцию и улыбаюсь.

Ивата:

Я понял! (Смеется.) Сама мысль о том, что вы сможете сделать с помощью этой аппаратуры, вызывает у вас улыбку.

Коинума:

Не знаю, поймут ли меня обычные люди, но когда я в восхищении думаю: "Вот это да! Оно способно на это!", я не могу не улыбаться. (Смеется.)

Iwata Asks
Ивата:

Да, это выглядит подозрительно. (Смеется.)

Коинума:

Да! (Смеется.)

Ивата:

Над чем вы работали после той адаптации для Super Famicom?

Коинума:

Я работал в качестве программиста над 3D-файтингами вроде Dynasty Warriors.13 Это еще до выхода Dynasty Warriors 2.14 Затем мне предложили попробовать руководить разработкой, и я сделал Dynasty Warriors 3: Xtreme Legends.15 13 Dynasty Warriors — 3D-файтинг, выпущенный Koei Co., Ltd. в феврале 1997 года в Японии. 14 Dynasty Warriors 2 — игра-экшен, выпущенная Koei Co., Ltd. в августе 2000 года в Японии. 15 Dynasty Warriors 3: Xtreme Legends — игра-экшен, выпущенная Koei Co., Ltd. в августе 2002 года в Японии.

Ивата:

Почему вам предложили стать директором?

Коинума:

Еще будучи программистом, я часто вмешивался, когда обсуждали содержание игр.

Ивата:

Вы играли в видеоигры с детства и не могли здесь не выразить своего мнения. (Смеется.)

Коинума:

Да. (Смеется.) Я ходил в залы игровых автоматов со второго класса и хорошо помню, что как-то в ноябре я не смог купить только что вышедшую тогда систему Super Famicom, потому что она уже была распродана. Поэтому я упорно ходил по магазинам, пока наконец не купил ее в марте. Как бы то ни было, я постоянно играл в видеоигры, так что не мог молчать. Думаю, что это просто не в моем характере. (Смеется.)

Ивата:

(Смеется.) В вашем характере улыбаться при чтении технических инструкций и забрасывать коллег предложениями о том, как сделать интереснее игры, над которыми вы работаете.

Коинума:

Да. Иногда я настолько наглел, что говорил что-нибудь вроде: "Если вы выпустите ее в таком виде, ее никто не купит".

Ивата:

Такие вещи могут вызвать недовольство других разработчиков! (Смеется.)

Коинума:

Да. Когда я только начинал работать, у меня возник серьезный конфликт с начальником. С первого же года я всегда замечал в содержании игр что-то, с чем я не мог примириться. Думаю, что меня назначили директором из-за этой моей позиции.

Ивата:

Вы стали директором и создали Dynasty Warriors 3: Xtreme Legends. Dynasty Warriors 2 дала начало основной теме Warriors, по которой персонажу нужно прорубаться через толпы окружающих его врагов.

Коинума:

Да.

Ивата:

По-моему, это стало открытием в геймплее. Вы принимали в этом участие?

Iwata Asks
Коинума:

Идея принадлежит не мне. Первая Dynasty Warriors была файтинг-игрой один на один, но с тех пор производительность аппаратуры увеличилась — и, насколько я знаю, люди, участвовавшие в проекте, решили, что, играя за воина из Romance of the Three Kingdoms, было бы здорово уничтожать целые армии врагов, скакать по полю боя на лошади и совершать подвиги, влияющие на исход битвы.

Ивата:

Значит, игра-файтинг стала основой серии Warriors, в которой игроки могут совершать удивительные и героические поступки.

Коинума:

Да.

Ивата:

В то время, наверное, было очень трудно сделать так много двигающихся вокруг врагов.

Коинума:

Перед тем как стать директором, я работал в качестве главного программиста на проекте игры под названием Kessen16, в которой игрок управляет группой персонажей. 16 Kessen — военный симулятор на тему битвы под Секигахарой. Выпущен Koei Co., Ltd. в марте 2000 года в Японии.

Ивата:

При работе над Kessen вы узнали, как перемещать много объектов одновременно.

Коинума:

Да.

Ивата:

Серия Warriors стала основным продуктом Koei и начала быстро расширяться. При этом вам нужно отвечать ожиданиям фанатов, но и не впадать в рутину, чтобы не вызвать нареканий.

Коинума:

Да. Мне кажется, что, выпуская новую игру серии, нельзя копировать предыдущие, как бы просто это ни было. Главное в серии Warriors — это восхитительное чувство доминирования на поле боя, "иккитосен". Никогда не отходить от этого — наше негласное правило.

Iwata Asks
Ивата:

“Иккитосен” буквально означает "один против тысячи". В игре, созданной по этому принципу, любой может почувствовать себя непобедимым.

Коинума:

Да. Главная трудность для нас в том, как внести в игру нечто новое, не потеряв этого ощущения. Работая над Samurai Warriors, мы по-новому выразили идею Dynasty Warriors 2.

Ивата:

Что послужило причиной появления Samurai Warriors?

Коинума:

Изначально двумя столпами Koei были Nobunaga’s Ambition и Romance of the Three Kingdoms. Сюжет Romance of the Three Kingdoms разворачивался в Китае, поэтому мы хотели, чтобы Nobunaga’s Ambition была посвящена Японии.

Ивата:

Значит, Samurai Warriors — игра, действие которой происходит в мире Nobunaga’s Ambition, вышла потому, что игра о мире Three Kingdoms — Dynasty Warriors 2 — уже существовала.

Коинума:

Совершенно верно.