4. В точности как на домашней консоли

Ивата:

Господин Коинума, вы назвали новую игру Samurai Warriors: Chronicles. Почему Chronicles ("Летописи")?

Коинума:

На этот раз мы решили раскрыть загадки эпохи Сэнгоку. С начала эпохи Сэнгоку до начала эпохи Эдо произошло чертовски много всего, так что мы выбрали именно этот продолжительный период истории. Игра сделана так, что если ее пройти, то можно изучить всю историю эпохи Сэнгоку и узнать, где и как проходили сражения этого периода.

Ивата:

Примерно к какому времени вы относите начало эпохи Сэнгоку?

Коинума:

Она началась с битвы при Кавагоэ в 1546 году. Тогда Удзиясу Ходзе, Яшимото Имагава и Шинген Такеда вошли в тройственный союз. С тех пор начался упадок клана Тоетоми, завершившийся осадой Осаки летом 1615 года.

Ивата:

Ничего себе.

Коинума:

Да. Из игры можно узнать много об истории. Поскольку она охватывает такой длительный отрезок времени, мы решили включить выдуманного персонажа, играя за которого, можно принять участие в разных исторических сражениях.

Ивата:

Такой персонаж впервые появляется в серии Warriors?

Коинума:

Да. Мы никогда раньше не делали выдуманного персонажа основным.

Ивата:

До сих пор наиболее захватывающим ощущением, которое можно было получить от игр серии, была возможность поиграть за любимого военачальника. Были ли возражения против того, что игроки смогут играть своим альтер-эго?

Коинума:

Основные персонажи — это военачальники, которых на этот раз 40. Не каждому понравятся все 40, поэтому игровой персонаж не может заговорить с остальными, но военачальники могут обращаться к нему, например, задавая вопросы.

Iwata Asks
Ивата:

Понимаю... Игровой персонаж — это сам игрок.

Коинума:

Да. Так что мы не наделили игровых персонажей отличительными чертами и сделали их довольно безликими.

Ивата:

Игрокам легче выбрать игрового персонажа, если они не слишком хорошо знают историю.

Коинума:

Точно. Но мы все же даем игрокам определенные цели, и решения, которые они принимают, влияют на развитие игры. Я подумал, что было бы интересно, если бы игроки могли разговаривать с военачальниками и заключать с ними соглашения.

Ивата:

Великие военачальники напрямую обращаются к вашему персонажу.

Коинума:

Точно. Я надеюсь, что игрокам кажется, что это они сами разговаривают с ними. На этот раз мы сделали более 30 сценариев — это больше, чем когда-либо при игре за одного персонажа за всю историю серии. Кроме этого, до сих пор, переключившись на очередного персонажа, вы должны были развивать его с начальных характеристик, но на этот раз игровой персонаж получает опыт непрерывно, так что можно дольше получать удовольствие от игры.

Ивата:

Поскольку изображен более протяженный отрезок эпохи Сэнгоку, появилось больше военачальников, было добавлено много событий, так что игра стала богаче, чем раньше.

Коинума:

Да. Мы слегка перестарались, и, сказать по правде, я забеспокоился, что разработка никогда не закончится! (Смеется.)

Ивата:

До сих пор считалось, что игры для портативных устройств, использующие полупроводниковую память (ПЗУ) в качестве носителя игровых данных, оперируют меньшими объемами данных, чем игры для домашних консолей.

Коинума:

На этот же раз Nintendo позволила нам использовать целых два гигабайта ПЗУ. Нам сказали, что с таким объемом памяти мы можем сделать игру, сравнимую с тем, что делают для консолей, так что мы не преминули этим воспользоваться!

Ивата:

Вы в полной мере использовали эти два гигабайта? (Смеется.)

Коинума:

Да. Я думаю, мы даже слегка перегнули палку. (Смеется.)

Ивата:

Другими словами, вы смогли сделать так много благодаря тому, что в вашем распоряжении было два гигабайта ПЗУ.

Коинума:

Да, это так.

Ивата:

Однако сделать так, чтобы система Nintendo 3DS ко времени выхода в продажу обладала двумя гигабайтами ПЗУ, было непросто. Сотрудники из отдела по лицензированию, работая со сторонними компаниями, настаивали, чтобы они присылали отзывы о продукте. Кое-кто в Nintendo говорил: "Вам вообще нужен такой объем памяти?" и "Как вы собираетесь заполнять его данными?"

Коинума:

Да нет же, это было легко! Хм, наверное, мне не стоило этого говорить... (Смеется.) Ну а если говорить серьезно, в этой игре много видеозаставок и аудиозаписей.

Ивата:

Да, полностью озвученные реплики.

Коинума:

Да. В играх серии Warriors, выходивших для других портативных устройств, нам приходилось ради экономии места сокращать озвучивание реплик, но сейчас нам нет нужды в этой экономии, так что мы впервые почти полностью озвучили игру.

Ивата:

В этом преимущество ПО, рассчитанного на полупроводниковую память. В отличие от ПО для оптических дисков, при его создании можно не принимать в расчет время поиска21, так что аудиозапись воспроизводится немедленно, где бы она ни находилась в ПЗУ. 21 Время поиска — время, за которое головка дисковода перемещается на нужную дорожку носителя (например, оптического диска) для чтения данных. При использовании полупроводникового запоминающего устройства данные могут считываться с любого места носителя без значительной задержки. В случае же с оптическими дисками задержка на время поиска может оказаться существенной в зависимости от того, где на диске находится нужная информация.

Коинума:

Да. Так что на сей раз все наши персонажи всегда разговаривают — даже во время сражения — как и на домашних консолях.

Ивата:

Вы чувствуете удовлетворение от того, что они заговорили?

Коинума:

Да. (Смеется.) На этот раз мы заново записали все голоса. Если бы мы использовали старые записи, фанаты сразу бы заметили бы это, ведь многим из них нравятся актеры, озвучивающие диалоги.

Iwata Asks
Ивата:

Эти фанаты не примут того, что аудиозаписи такие же, как и в прошлый раз?

Коинума:

Да. С развитием серии появляются все новые группы игроков. Некоторые просто любят сражения, другим нравится история, третьим — отдельные персонажи, и так далее.

Ивата:

Хотя Samurai Warriors — это лишь несколько игр, каждый найдет в них что-то по душе.

Коинума:

Да. Так как некоторым фанатам нравятся голоса актеров, а в нашем распоряжении на этот раз был такой объем памяти, я подумал, что им понравится, если все реплики будут озвучены. Однако потом я подумал: "А не перестарался ли я?" (Смеется.)

Ивата:

(Смеется.) Вас просто некому было остановить.

Коинума:

Да! (Смеется.) Но когда я к концу разработки попытался внести еще больше добавлений, все сказали: "Больше нельзя!"

Ивата:

(Смеется.)

Коинума:

Разумеется, они останавливали меня, когда для чего-то просто не хватало места, и в конце концов я умерял свой пыл. (Смеется.)