2. Работа в NAMCO и случайные совпадения

Ивата:

Значит, вот что привело вас к дверям NAMCO?

Сакагами:

Да, но вообще-то я хотел пойти работать в KONAMI!

Ивата:

Что?

Сакагами:

Я собирался устроиться в KONAMI, но поскольку (в японском языке) названия обеих фирм состоят из трех знаков катаканы, я перепутал — и подал заявление о приеме на работу в NAMCO! (Смеется.)

Ивата:

Вы серьезно? (Смеется.)

Сакагами:

Да! В KONAMI у меня работал друг. Я рассказал ему, что думаю поработать в индустрии видеоигр, и он ответил, что мне стоит попробовать. В то время штаб-квартира KONAMI находилась в Кобе.

Ивата:

Это недалеко от Нисиномии, где вы жили.

Сакагами:

Да. Так что в результате я дозвонился в NAMCO!

Ивата:

(Смеется.) Значит, если бы вы набрали правильный номер, то, возможно, не сидели бы сегодня здесь. (Смеется.)

Сакагами:

Может, и нет. (Смеется.)

Ивата:

Почему вы не остановились, когда осознали ошибку, и устроились в NAMCO?

Сакагами:

Человек из отдела кадров, с которым я разговаривал, оказался очень любезным. Когда я позвонил в первый раз, я сказал, что хотел бы работать дизайнером. Он ответил мне, что у них нет вакансии на эту должность, зато есть свободное место в отделе продаж.

Ивата:

Правда? Вы собирались устроиться в отдел продаж? (Смеется.)

Сакагами:

Да. (Смеется.)

Ивата:

Любопытно. (Смеется.)

Сакагами:

Я спросил, какие у меня будут обязанности, а он мне ответил, что раз я хочу работать дизайнером, то, возможно, мне поручат заниматься оформлением интерьеров магазинов. Он предложил мне подать заявление на эту должность, а я сказал, что такая работа, вероятно, мне не подойдет.

Ивата:

(Смеется.)

Сакагами:

Однако я добавил, что хотел бы выслать вместе с заявлением мои работы, и он ответил: "Конечно, высылайте".

Ивата:

И потом они смогли отыскать для вас место в отделе разработки игр. Если бы этот человек просто сказал, что на эту должность им никто не требуется, не упомянув о вакансии в отделе продаж, вы бы так и не отправили свою заявку.

Сакагами:

Да, это так.

Ивата:

А если бы вы ее не отправили, тогда у вас вообще не было бы ни единого шанса.

Сакагами:

Да. В этом смысле это было серией случайностей.

Ивата:

Вообще говоря, человеческая жизнь — это вереница случайных совпадений. Но мне кажется, что в вашей истории случайно все! (Смеется.)

Iwata Asks
Сакагами:

Полагаю, вы правы! (Смеется.) Даже если не принимать во внимание историю с неправильным номером — какое прекрасное совпадение, что игра Pac-Man привела меня именно в NAMCO! (Смеется.)

Ивата:

Если углубляться в историю, не менее прекрасным совпадением было то, что в детстве вы играли в Xevious в зале игровых автоматов! (Смеется.)

Сакагами:

Вы правы! (Смеется.) Впоследствии я также играл в Steel Gunner6 и Final Lap.7 Играми, созданными не NAMCO, я тогда мало интересовался, и в конце концов это сослужило мне хорошую службу. 6Steel Gunner — шутер, появившийся на игровых автоматах в 1990 году. Игрок в нем управляет пушкой. Разработан NAMCO Ltd. (ныне NAMCO BANDAI Games Inc.). 7Final Lap — гоночная игра, появившаяся на игровых автоматах в Японии в 1987 году. Разработана NAMCO Ltd. (ныне NAMCO BANDAI Games Inc.).

Ивата:

(Смеется.) Какова была ваша первая работа в качестве дизайнера в NAMCO?

Сакагами:

Шутер для игровых автоматов Air Combat.8 Как только я устроился, меня усадили за редактор двумерной графики и поручили практиковаться в нем. Я еще подумал, какая NAMCO любопытная компания, раз меня заставляют делать это целую вечность. 8Air Combat — шутер, действие которого разворачивается в воздухе. Появился на игровых автоматах в Японии в 1993 году. Разработан NAMCO Ltd. (ныне NAMCO BANDAI Games Inc.). Позднее была выпущена версия для домашней консоли под тем же названием.

Ивата:

Это для того, чтобы подготовить вас к работе с пиксельной графикой.

Сакагами:

Да. Затем мне внезапно говорят: "Сакагами-кун*, для вас есть работа!" Меня попросили поработать над Air Combat. Она была в 3D, так что я оказался совершенно к этому не готов! *(Примечание редактора: в японском языке суффиксы "-кун" и "-сан" добавляются к концу имени человека при вежливом обращении. Суффикс "-кун" обычно используется при обращении к более молодому человеку. Суффикс "-сан" обычно добавляют, чтобы выразить уважение.)

Ивата:

Все ваши упражнения в рисовании пиксельных изображений оказались тут бесполезны. (Смеется.)

Сакагами:

Да, это так. Когда мне неожиданно показали редактор трехмерных изображений, я сказал: "Но я никогда не пользовался этим раньше", а мой начальник разозлился и сказал мне: "А чем вы тогда занимались все это время?"

Ивата:

(Смеется.)

Сакагами:

Я не знал, что мне ответить! (Смеется.) Когда я научился работать с новым редактором, создавать игру оказалось очень интересно.

Iwata Asks
Ивата:

Тогда история видеоигр только начиналась, так что ваши коллеги, должно быть, тоже учились работать с новыми инструментами.

Сакагами:

Да. Мы все учили друг друга. Первая игра, над которой я работал, была в трехмерной графике, поэтому я знал, что нужно сделать, чтобы смена изображений воспринималась естественно — как при киносъемке, например.

Ивата:

Здесь вам пригодились навыки, приобретенные в кинокомпании.

Сакагами:

Да. Я думал, что мой опыт оказался очень полезным.

Ивата:

Вы устроились в NAMCO как раз вовремя. Во времена Pac-Man видеоигры в основном состояли из простого набора символов, но примерно в то время, когда вы начали работать в NAMCO, их начали делать в 3D, поэтому возник спрос на графику, более похожую на ту, которую можно видеть в фильмах.

Сакагами:

Это так. Точно подмечено.

Ивата:

Значит, хотя и может с первого взгляда показаться, что сначала вы пошли не по тому пути, работая в кинокомпании, в результате получилось, что все то время, когда вы так усердно работали и спали всего по три часа в сутки, оказалось потрачено совсем не зря.

Сакагами:

Это так. Тогда никто не пользовался такими словечками из киножаргона, как "панорама" — при горизонтальном вращении камеры, и "наклон" — при вертикальном. Редактируя длину наложенного текста, мои коллеги действовали практически наугад. Они могли посмотреть на экран и сказать: "Слишком длинно. Давайте сделаем покороче?" или: "Текст слишком короткий. Может, сделаем подлиннее?" Подгоняя текст, они руководствовались лишь своей интуицией.

Ивата:

У них ничего не получалось, не так ли?

Сакагами:

Нет, у них на это уходило слишком много времени. Я советовал им попробовать делать так, чтобы поток изображений, воспроизводившихся одновременно, занимал по времени четное количество секунд. Сначала нужно ограничить его четырьмя или шестью секундами, а затем его можно немного укоротить или удлинить.

Ивата:

Такими познаниями обладает любой, кто поработал в видеопроизводстве?

Сакагами:

Нет, этому никто не учит.

Ивата:

Вы сами это поняли?

Сакагами:

Да. Я регулярно наблюдал за работой редактора-монтажёра, а еще я видел, как режиссер то тут, то там обрезает кадров по восемь, говоря при этом: "Наверное, здесь получилось немного длиннее, чем нужно".

Ивата:

В мире искусства человек учится, наблюдая. Обладая подобным навыком, можно довольно быстро оказаться вовлеченным в работу сразу над несколькими проектами, даже если вы в компании недавно.

Сакагами:

Затем, еще до того как закончилась разработка Air Combat, мне сказали: "А знаете, вы неплохо справляетесь, Сакагами," и включили меня в группу разработчиков гоночной игры Final Lap R.9 Я едва устроился, а работал уже над двумя играми одновременно! 9Final Lap R — гоночная игра из серии Final Lap, появившаяся на игровых автоматах в 1994 году. Разработана NAMCO Ltd. (ныне NAMCO BANDAI Games Inc.).

Ивата:

Такое может случиться, когда дела на предприятии идут хорошо.

Сакагами:

Да. Даже если кто-нибудь был и так очень занят, ему говорили: "Ну давай, попробуй!" Тогда я ответил бы: "Если вы мне это поручите, я постараюсь сделать как можно лучше!" Но сейчас я бы наверняка отказался. (Смеется.)

Ивата:

(Смеется.)