5. Первая гоночная игра

Ивата:

Играя в Ridge Racer 3D, пользователи могут соревноваться с призраками других игроков, полученными через StreetPass. Эта игра также отличается богатством внутреннего контента. Впервые о ней объявили на E3 201017, не так ли? 17E3 2010 — выставка электронных развлечений 2010 года, проходившая в Лос-Анджелесе. На ней демонстрируется все, что относится к видеоиграм.

Сакагами:

Да.

Ивата:

Это может показаться чересчур откровенным, но мне показалось, что некоторые люди были разочарованы, увидев первые показанные вами изображения из игры. Я подумал, что у них могло сложиться неправильное представление.

Сакагами:

Да.

Ивата:

Но чем ближе к концу разработки, тем больше совершенствовалась графика. Даже я хотел сказать: "Если вы смогли сделать ее настолько красивой, почему же вы не сделали этого раньше?" (Смеется.) То же самое я думал и об остальных играх серии, которые создавались для других устройств. Группа дизайнеров Ridge Racer начинает работать по-настоящему быстро во второй половине разработки. Почему?

Сакагами:

Ну, по правде говоря, мои сотрудники — скромные люди. Они не умеют блефовать.

Ивата:

Вы имеете в виду, что показывая изображения из игры, они не хотят давать обещаний, которые, возможно, не смогут выполнить?

Сакагами:

Да.

Ивата:

Так они честные! (Смеется.)

Сакагами:

Да. Слишком честные. Даже меня это злит. Разработчики Ridge Racer склонны относиться к игре как к готовому продукту уже в середине разработки. Они демонстрируют ее таким образом, как будто представляют отчет о выполнении работ! (Смеется.)

Ивата:

(Смеется.) Они показывают изображения из игры так, как будто докладывают о состоянии дел в проекте. Как бы то ни было, скорость, которую набирает разработка игры ближе к концу, просто невероятна. Как вам удается сделать такое за столь короткий промежуток времени?

Сакагами:

Занимаясь разработкой игры из серии Ridge Racer, мы первым делом создаем для нее основу — надежную системную среду. А затем начинаем рассуждать: "Мы сможем сделать это" или "Давайте включим вот это". В то же время мы занимаемся графикой и другими моментами, а затем, ближе к концу, мы сразу собираем все вместе.

Ивата:

Но не заставляет ли это вас понервничать как продюсера?

Сакагами:

Разумеется! Я спрашиваю их, как идут дела, на что они просят меня подождать еще три дня. Я тогда думаю: "За три дня ничего не изменится!", но три дня спустя все выглядит уже совсем по-другому. Такое часто случается.

Ивата:

Я слышал от коллег из отдела лицензирования, что у них происходит то же самое прямо перед выставками.

Сакагами:

Да, такое бывает. (Смеется.)

Ивата:

Я думаю, что это — типичная черта группы разработчиков Ridge Racer. (Смеется.) Значит, в конце разработки вы включили в Ridge Racer 3D все, что только можно. Что вы можете порекомендовать игрокам?

Сакагами:

На этот раз, работая над Ridge Racer 3D, мы вернули игру к ее истокам.

Ивата:

Что конкретно вы имеете в виду?

Сакагами:

Как я уже говорил, мы хотим создать игру, которая бы захватывала игрока своей ураганной скоростью. Существуют и другие гоночные игры, но большинство из них — это различного рода симуляторы, обладающие, разумеется, своей собственной притягательностью, но...

Ивата:

Ridge Racer нельзя назвать точным и реалистичным симулятором. На первом месте в этой игре ощущение скорости. Вы неуклонно следовали этому принципу, дабы усилить чувство погружения в игру и острые ощущения от нее. Для этого вы, например, намеренно делали изображения неправдоподобными там, где их можно было бы сделать фотореалистичными.

Сакагами:

Да. Серия Ridge Racer началась с игрового автомата, который, на мой взгляд, стал первоосновой всех гоночных игр. Я попытался включить в игру все, что только можно найти интересного в этом жанре, и я хотел бы, чтобы игроки смогли в полной мере получить удовольствие от ощущения скорости, главного элемента настоящей гоночной игры. Я также надеюсь, что они будут пользоваться режимом StreetPass, чтобы соревноваться с призраками в удобное для них время, и наберут много очков. Мы протестировали режим StreetPass, и нам было очень приятно видеть, как засветился зеленым индикатор системы Nintendo 3DS. Настолько приятно, что это нас это даже смутило. (Смеется.)

Iwata Asks
Ивата:

Я полагаю, что очень приятно знать, что есть кто-то, чьего лица вы не видели, но с кем вы одновременно находились в одном и том же месте.

Сакагами:

Да, думаю, что это так. И при этом вы знаете, что этому человеку нравится то же, что и вам. Приятно просто понимать, что этот человек был рядом.

Ивата:

Да.

Сакагами:

Есть кое-что, о чем я хотел бы рассказать, да все никак не мог решить, стоит ли поднимать эту тему.

Ивата:

Что такое?

Сакагами:

Некоторое время назад я разговаривал с человеком, который увлекался музыкой, написанной для THE IDOLM@STER. Разговор зашел об игре из серии Ridge Racer, которую мы собирались сделать для системы Nintendo 3DS. Он оказался большим поклонником серии и сказал, что купит эту игру сразу же, как только она выйдет. Я спросил, что ему так нравится в ней, на что он ответил, что может играть в Ridge Racer даже с закрытыми глазами!

Ивата:

С закрытыми глазами?

Сакагами:

Да. Он увлекается музыкой, поэтому, пройдя несколько раз трассу, он может запомнить маршрут по фонограмме.

Ивата:

Ничего себе!

Сакагами:

Например, когда играет определенный отрывок мелодии, он понимает, что сейчас будет поворот. Это весьма специфический способ, но так играть тоже можно. Но в таком случае вы не увидите всех красот 3D! (Смеется.)

Ивата:

(Смеется.) Так вот почему вы медлили с тем, чтобы рассказать об этом.

Сакагами:

Да. Так что сначала получите максимальное удовольствие от мира в 3D и только затем уже ищите новые способы игры!

Ивата:

Вы хотели бы, чтобы игроки увидели, насколько материальными покажутся им автомобили в 3D-графике.

Сакагами:

Да.

Ивата:

Поговорив сегодня с вами, я почувствовал себя намного лучше. Теперь я знаю, почему один и тот же человек смог создать и Ridge Racer, и THE IDOLM@STER! (Смеется.)

Сакагами:

Спасибо! (Смеется.) Когда я учился в старших классах, я хотел стать художником комиксов манга. Я даже подрабатывал в студии аниме. Я полагаю, что это обстоятельство послужило еще одной причиной тому, что я начал работать над игрой практически в стиле аниме.

Ивата:

Еще одно совпадение. Ничто в жизни не бывает напрасным. (Смеется.)

Iwata Asks
Сакагами:

Да. (Смеется.) Но когда я раньше занимался всем этим, мне от этого было мало пользы.

Ивата:

Но в конце концов вам все это пригодилось, не так ли?

Сакагами:

Пусть даже до этого прошла целая вечность! (Смеется.)

Ивата:

Спасибо за интересную беседу.

Сакагами:

Мне было очень приятно, спасибо.