2. ''Шевели извилинами''

Ивата:

Вы так сильно интересовались технической стороной игр и при этом не пошли работать программистом?

Оно:

Да. Я устроился звукорежиссером. Сказать по правде, в университете я изучал архитектуру. В то время прикоснуться к быстродействующему компьютеру или даже к суперкомпьютеру можно было только в университетах. Я программировал на подобных компьютерах и думал: "Это всегда будет интересно!" (Смеется.)

Ивата:

Мы все без ума от по-настоящему мощных компьютеров.

Оно:

Да! Я испытываю особые чувства как к огромным компьютерам, которые могут очень быстро обрабатывать данные, так и к небольшим, которые, несмотря на это, стремятся работать настолько быстро, насколько только могут. Меня интересовали самые эффективные способы обработки информации.

Ивата:

Похоже, это была ваша мечта. Были ли вы прилежным студентом, серьезно относившимся к учебе?

Оно:

Гм... (Смеется.) Я действительно тратил половину своего времени на учебу, поскольку был студентом. Но, если выразиться покороче, я хотел пользоваться успехом у девушек. (Смеется.) Я пришел к выводу, что быстрее всего добиться этого можно при помощи музыки. Я интересовался музыкой как способом завоевывать расположение девушек еще в старших классах школы, в университете я также оставался верен своему увлечению. Кстати, если говорить серьезно, знаете ли вы, что, подвергнув музыку анализу, можно обнаружить очень интересные математические закономерности?

Iwata Asks
Ивата:

Вы правы, некоторые аспекты музыки имеют точки соприкосновения с математикой.

Оно:

Чем больше я думаю о гармонии в музыке, тем более логичной она мне кажется. Студентом я работал в музыкальном коллективе, отдавая дань своему увлечению. Для удобства я написал программу, которая автоматически играла арпеджио10, и пользовался ею, сочиняя музыку. Как бы то ни было, когда я решал, нужно ли мне оставаться в университете и учить архитектуру, следовать ли своей страсти к созданию игр или продолжать заниматься музыкой, чтобы завоевывать симпатии девушек (смеется), я узнал, что Capcom требуется композитор. Я очень обрадовался этому и сказал: "Это Capcom! Компания, разработавшая Exed Exes!” 11 10 Арпеджио — также "ломанный аккорд"; при его исполнении звуки идут один за другим, а не одновременно. 11 Exed Exes — Игра для игровых автоматов, выпущенная Capcom Co., Ltd. в 1985 году. За пределами Японии выпускалась под названием Savage Bees.

Ивата:

Вы считали, что эта компания пользовалась самыми современными технологиями.

Оно:

Да. В то время я узнал, насколько сложной задачей является перемещение больших объектов. Это подстегнуло мое любопытство ко всему, имеющему отношение к технике. Кроме того, им нужен был композитор. В итоге я записал свои работы на кассету и послал им. Они пригласили меня на собеседование, а спустя день после него предложили мне место. Вот так я и стал работать там звукорежиссером. А в конечном счете я смог одновременно с этим заниматься также и программированием. Я очень рад, что все так сложилось.

Ивата:

Ваш опыт программирования очень помог вам. Должно быть, оглядываясь назад, вы думаете, как стали тем, кем вы сейчас являетесь.

Iwata Asks
Оно:

Да. Я начал создавать игры еще как любитель; я также думаю, что то, каким образом я раньше играл в Space Invaders, прочно укоренило во мне представление о том, какое удовольствие можно получить от соревновательного куража.

Ивата:

Тогда не было ни Интернета, ни Google. Не имея доступа к обширным справочным материалам, нам приходилось до всего додумываться самим. Мы с трудом делали первые шаги в неизведанное и постепенно учились пользоваться аппаратурой. Это было захватывающе и, самое главное, интересно.

Оно:

Вы совершенно правы. Сегодня множество людей предпочитает читать справочные материалы. Мне кажется, что они — лишь средства, и чтение их нельзя делать своей целью. К решению любой проблемы ведут по крайней мере два пути. Все испытывается методом проб и ошибок. Поэтому я всегда говорю моим сотрудникам, чтобы они "шевелили извилинами". Если не подходить к созданию игр творчески, они будут получаться однотипными и неинтересными.

Ивата:

Нужно создавать то, чего раньше никто не делал. Если главной целью является создание интересного продукта, то при использовании одних и тех же методов потребителю начнет казаться, что в игре ничего не изменилось, и тогда, чтобы поддержать в нем интерес, останется только постоянно увеличивать насыщенность игрового процесса или улучшать оформление, а такая стратегия в конце концов погубит компанию. Вот почему мы всегда должны выбирать иные методы и "двигаться по экспоненте", а не просто добавлять новые элементы.

Оно:

Да. Я думаю, выражение "двигаться по экспоненте" отлично сюда подходит. Если бы привлекательность игры для покупателя могла измеряться в конкретных цифрах технических спецификаций, некоторые потребители могли бы остаться довольными, увидев достаточно большое число в проспекте игры, но вот понравилась ли бы им из-за этого игра — это уже совершенно другой вопрос.

Ивата:

Некоторым нравится игры, богатые контентом. Однако другие реагируют на это по-другому. Если бы вы поиграли минуты три в какую-нибудь игру и честно сказали: "Она замечательная", мне кажется, что остальные с вами согласились бы. Именно о таких вещах потребители говорят между собой.

Оно:

Когда мы с сотрудниками обсуждаем это, я всегда показываю им исходную проектную документацию, где перечислены все предложения, и спрашиваю их: "Что вам больше всего нравится?" и пытаюсь оценить каждое из них. Затем я задаю, например, такие вопросы: "Что бы вы сюда еще добавили?" или "Как долго вы сможете над этим работать?" Сотрудники, которые могут добавить что-то к проекту — это люди, отличающиеся очень изобретательным складом ума. Они принадлежат к числу тех, кто сам может отыскать нечто новое.

Iwata Asks
Ивата:

Вы имеете в виду, что когда вы поручаете кому-либо работу, одни смогут сами выполнить ее, тогда как другие на каждом шагу будут спрашивать, что им делать дальше.

Оно:

Да. Говоря объективно, вот на что разработчики контента должны обращать внимание.

Ивата:

Однако каждому нравится заниматься той работой, которая ему по душе. Возьмем, к примеру, дизассемблирование. Понятно, что это чрезвычайно трудная работа, но вы находите ее очень интересной.

Оно:

Вы совершенно правы. Тогда мне это было очень интересно. Я носил в портфеле записи на языке ассемблера и каждый раз доставал их во время обеда. Я проверял то, что придумал, дома и в магазине электроники. Опять же, я думаю, что был единственным школьником, который занимался чем-то подобным. (Смеется.) Я испытываю своего рода жалость к сотрудникам, у которых сейчас нет возможности делать это.

Ивата:

Условия стали намного лучше, и теперь все имеют возможность тотчас же проверить свои работы. Но тогда вам нужно было написать программу на бумаге или держать ее в голове задолго до того, как появлялась возможность обработать ее на компьютере. С другой стороны, поскольку информации было мало, нам приходилось долго идти путем проб и ошибок. Этот способ может показаться неэффективным, однако я думаю, что таким образом мы научились чему-то очень ценному.

Оно:

Обладая креативностью, мы можем найти разные пути к достижению наших целей. Различные подходы к проблемам помогают нам соответствовать ожиданиям каждого потребителя.

Ивата:

Каждую цель можно достичь бесчисленным множеством способов. Наилучший результат достигается, когда вы, учитывая ваши сильные и слабые стороны, из этого множества путей выбираете наиболее подходящий. Вот почему опыт, который мы получили, когда пытались дойти до основ, позволил нам находить множество подходов к решению проблем. Это мое мнение.

Оно:

Я согласен с вами.