5. Никогда не прекращайте общаться

Оно:

Один из моих главных интересов, касающихся Nintendo 3DS — игровое сообщество. Мы выпустили две версии домашних консолей, и я постоянно говорил своей команде: "Никогда не прекращайте поддерживать игровое сообщество — вот здесь, здесь, здесь..." И я не имею в виду только продажу и рекламу. Чтобы людям по-настоящему понравилось соревноваться, стоит свести их в общество единомышленников "лицом к лицу". В этом случае они что-то осознают, ощутят знакомое чувство. Если нам удастся воплотить эту затею с каким-либо игроком, мы сможем втянуть в сообщество и его окружение.

Ивата:

Да. Вот представьте — подходит к кому-нибудь близкий друг и предлагает: "Давай вот в это сыграем". Человек тогда, конечно, возьмется за контроллер.

Оно:

Да. Я начинаю понимать, что забота о подобном сообществе очень важна вне зависимости от конкретной игры. И как же нам создать такое сообщество? Для домашних консолей высокой четкости наша цель в идеале выглядит так: вставив диск с игрой в привод, игрок должен уже никогда не покидать сообщество. Поэтому при возвращении в меню игроки могут увидеть, что происходит в сообществе.

Ивата:

Так вот почему вы позволили пользоваться Channel LIVE! (режимом наблюдателя) и голосовым чатом игрокам, не участвующим в боях.

Оно:

Да. Благодаря улучшенной сетевой функциональности Nintendo 3DS, зарегистрировав код друга Nintendo, вы сможете общаться, несмотря на расстояние. Пускай, допустим, Capcom хочет предложить что-то для Америки. Если там много игровых сообществ, их члены могут собраться вместе по такому случаю. Посетители могут привести с собой друзей, подружек, даже своих детей. Так образуется очередное крупное сообщество. Думаю, такие методы разработки игр и поддержания игровых сообществ — две основных опоры, на которых должны держаться файтинги, возвращающиеся на рынок видеоигр.

Iwata Asks
Ивата:

Некогда файтинги были вовлечены в яростный бой друг с другом, но сейчас, похоже, в своем эволюционном пути они достигли тупика. Тех, кто играет в такие игры, стало заметно меньше. Но мне кажется, что с выходом Street Fighter ситуация изменилась. Nintendo сформулировала свою позицию как "увеличение популяции игроков". Нас интересовало, почему же потребители, платившие нам раньше, больше этого не делают. Мы должны были понять причину такого изменения и убрать заслоны, которые мешают игрокам повторно заинтересоваться тем, что мы можем предложить. Мы думали, что именно так сможем изменить ситуацию. Когда я слышу о вашем сегодняшнем подходе, мне кажется, что он во многом похож на наш.

Оно:

Я тоже так считаю. Кто-то может решить, что все решает эффективность; я же думаю, что для нас очень важно "достучаться" до игроков.

Ивата:

Точно. Общение с потребителями нельзя сводить к одному лишь "повышению эффективности". На месте потребителя я не хотел бы вносить свой вклад в такую эффективность, получая корпоративную рассылку. Это не очень-то воодушевляет.

Оно:

Да. Работая на благо клиентов, всегда надо ставить себя на их место. Например, если вы придете в ресторан и попросите воды, разве вам понравится, если официант ответит: "Мне лень нести вам воду, пусть ее посетители по цепочке передадут"? (Смеется.) Лучше всего, если в подходе к каждому клиенту будет проявлена какая-то индивидуальность. Я считаю, что чем внимательнее мы относимся к другим, тем больше вероятность, что нас заметят.

Ивата:

Очень интересно! Ведь, в сущности, к играм, предназначенным для увлеченных игроков, такой подход в принципе не применим. Например, в вашей игре Super Street Fighter IV 3D Edition есть возможность "выполнять специальные виды атак, касаясь сенсорного дисплея". Некоторые могут счесть эту возможность "нечестной".

Оно:

Согласен. (Смеется.)

Ивата:

Когда Nintendo выпустила игру New Super Mario Bros. Wii,27 мы создали для нее систему Super Guide28, помогающую тем, кто все никак не мог пройти какой-нибудь уровень. Нас критиковали за "легкий игровой режим, в котором игра проходит себя сама". Полагаю, у вас похожая ситуация. 27 New Super Mario Bros. Wii — игра в жанре экшен, выпущенная для консоли Wii в 2009 г. 28 Super Guide: когда игрок умирает восемь раз подряд на одном и том же уровне, игра берет на себя управление Luigi, чтобы помочь игроку пройти этот уровень.

Оно:

Разумеется, пользоваться сенсорным дисплеем не обязательно. Нам есть, что дать игрокам, предпочитающим не использовать эту возможность. Но если сделать так, что игроки скажут: "А что, весело! Надо попробовать", наша аудитория, несомненно, вырастет. Если вы — в числе лучших игроков, разве не лучше занимать первые места в длинном списке, а не в коротком?

Ивата:

Да. Приобщившись к игре Super Mario Bros. с помощью системы Super Guide, игроки понимают, насколько интереснее пройти эту игру, не пользуясь помощью консоли. Чем больше людей будет так рассуждать, тем выше будет цениться игровое мастерство.

Оно:

Вы абсолютно правы. Вот о чем непременно надо говорить почаще — о работе над поддержанием игрового сообщества. Что до меня — пусть некоторые клеймят меня, как отступника, я все равно считаю, что производство игр относится к индустрии обслуживания. Нам надо следить за предоставлением своих услуг и учитывать то, как клиенты их получают.

Ивата:

Наша цель — сделать так, чтобы потребители были довольны. Чем меньше людей играют в наши игры, тем меньше смысла в нашей работе. Потому-то я считаю, что чем больше игроков разделят наши ценности и чем больше радости они получат от наших игр, тем лучше будет и для нас, и для них. От того, насколько довольны игроки, зависит наше будущее.

Iwata Asks
Оно:

Да. В последние годы наша аудитория все больше растет, в нее входят люди самых разных возрастов и занятий. Без сомнения, среди людей остается все меньше и меньше тех, кого абсолютно не интересуют видеоигры. Как же нам привлечь их интерес? Мы должны попробовать восполнить те пробелы, которые отталкивают их от игр. Не думаю, что это как-то конфликтует с творчеством или процессом создания игры.

Ивата:

Да.

Оно:

Поэтому, чтобы узнать, что пробуждает в людях интерес к истории Европы, нам не надо вносить фундаментальные изменения в игровой сюжет. Нам нужно лишь дать игрокам то, что может их взволновать. Вот о чем следует думать в первую очередь. После провала Shadow of Rome этот принцип стал для меня главным в том, что касается творчества.