1. Видеоигры как подарок небес

Ивата:

Сегодня я буду говорить с господином Хаяси, руководителем команды разработчиков в Tecmo Koei Games Co., Ltd.1, известной под названием Team Ninja.2 Спасибо, что откликнулись на приглашение, господин Хаяси. 1Tecmo Koei Games Co., Ltd. - компания, образовавшаяся в 2010 г. после слияния Koei Co., Ltd. и Tecmo, Ltd. Штаб-квартира находится в г. Иокогама японской префектуры Канагава. 2Team Ninja - команда разработчиков, связанная с компанией Tecmo. Работает над игровыми сериями DEAD OR ALIVE и Ninja Gaiden.

Хаяси:

Спасибо за приглашение.

Ивата:

Сегодня я хотел бы поговорить с вами о DEAD OR ALIVE Dimensions3 и о том, как Team Ninja делает игры. 3DEAD OR ALIVE Dimensions - игра для Nintendo 3DS, ее выход в Японии запланирован на 19 мая 2011 г., а в Европе - на 20 мая 2011 г.

Хаяси:

Хорошо.

Ивата:

Когда вы впервые столкнулись с видеоиграми?

Хаяси:

Учась во втором классе начальной школы, я зашел в гости к старшему двоюродному брату, у которого была игровая система Famicom. Играть было так интересно, что мы с братом буквально не могли оторваться от экрана. Родители пообещали купить нам такую же систему, так что в итоге мы все-таки оттуда ушли. (Смеется)

Iwata Asks
Ивата:

Вы попались на крючок с первого же раза!

Хаяси:

Да. (Смеется) Позже родители купили нам нашу первую игровую консоль - Famicom - и игру Super Mario Bros.4 4Super Mario Bros. - приключенческая игра, выпущенная в Японии для системы Family Computer (Famicom) в сентябре 1985 г.

Ивата:

Как вы думаете, почему видеоигры тогда оказали на вас такое сильное влияние?

Хаяси:

Думаю, в то время не только я, а дети по всей Японии были одержимы приставкой Famicom. Во всяком случае, играть в нее и в самом деле было интересно.

Ивата:

В то время сам факт, что управляешь чем-то в телевизоре, был окутан ореолом тайны и увлекал не на шутку.

Хаяси:

Да, именно так. С Famicom мое поколение познакомилось в начальной школе, а система Super Famicom вышла перед тем, как мы перешли в старшие классы - то есть, индустрия как будто взрослела одновременно с нами.

Ивата:

И снабжала вас все новым материалом?

Хаяси:

Да. Люди в те времена говорили, что дети, которые играют в видеоигры, вырастут "не такими". В игры я играю, сколько себя помню, а мне теперь 31 год. Буду счастлив, если смогу послужить подтверждением того, что даже из тех, кто играет в видеоигры, получаются достойные взрослые! (Смеется) Сейчас я работаю в игровой индустрии, и мне кажется, что именно к этому я всегда и шел.

Ивата:

А когда вы решили, что хотите делать видеоигры?

Хаяси:

Я об этом подумал в начальной школе. В те времена игры для Famicom казались нам чем-то не от мира сего, подарком небес. Однако же, в нашей школе все слышали о Юдзи Хории5, создателе Dragon Quest.6 Мы гадали, каков же он в жизни, и понимали, что игры делают обычные люди. 5Юдзи Хории - создатель игровой серии Dragon Quest. 6Dragon Quest - ролевая игра, выпущенная в Японии для системы Famicom в мае 1986 г.

Ивата:

Вы тогда впервые осознали, что "не боги горшки обжигают". Должно быть, работа гейм-дизайнера в те времена казалась вам настоящей мечтой.

Хаяси:

Точно! А для того, чтобы делать видеоигры, нужно было уметь программировать, так что я решил подналечь на математику.

Ивата:

Значит, желание стать игровым разработчиком мотивировало вас на учебу.

Хаяси:

Верно. Я своим детским умом осознал, что если не буду прилежно учиться, то делать видеоигры не смогу.

Ивата:

Тогда те, кто хотел создавать игры, начинали с программирования. Я и сам - хороший пример того, кто играл в видеоигры вскоре после их появления, потом заинтересовался программированием и, в итоге, связал свою жизнь с индустрией. Сегодня же работа в индустрии сильнее распределена по ролям, и не все попадают в нее через программирование.

Iwata Asks
Хаяси:

Я пришел к разработке видеоигр через программирование. Я всегда думал, что знание программирования важно для игровой разработки.

Ивата:

Оно очень полезно для такой работы. Принимать в ней решения, основываясь на знаниях о том, что может и чего не может компьютер, и сколько усилий займет у него та или иная операция, очень полезно. Когда вы начали размышлять о программировании?

Хаяси:

Когда я учился в университете, самым популярным был язык программирования C, и поэтому я изучал его. Но работать в Tecmo я начал не программистом, а дизайнером. Я решил, что работу "чистого" программиста будет нелегко найти, и потому нанялся как дизайнер со знанием программирования.

Ивата:

А когда вам впервые повстречались игры Tecmo?

Хаяси:

Еще давным-давно я столкнулся с игрой Tecmo под названием Captain Tsubasa7 для системы Famicom. Эта игра была очень популярна, когда я учился в начальной школе. Она так сильно повлияла на меня, что я стал заниматься футболом! 7Captain Tsubasa - игровая адаптация очень популярной манги на футбольную тематику, выпущена в Японии для системы Famicom в 1988 г.

Ивата:

Игра отличалась уникальным дизайном. Она передавала узнаваемый стиль серии Captain Tsubasa, работая в пределах возможностей системы Famicom.

Хаяси:

Верно. Игры Captain Tsubasa и Ninja Ryukenden8 произвели на меня большое впечатление. И когда я искал в Токио работу в игровой компании, судьба привела меня в Tecmo. Такое впечатление, будто само провидение помогло мне найти работу в компании, в чьи игры я играл еще в начальной школе. 8Ninja Ryukenden - игра жанра "экшен", выпущенная в Японии для системы Famicom в 1988 г. В Северной Америке вышла под названием Ninja Gaiden, а в Европе - Shadow Warriors.

Ивата:

Да, руку судьбы можно прочувствовать во многих проявлениях. А что побудило вас выбрать работу дизайнера? Вероятно, кроме восхищения господином Хории сыграли роль и богатые возможности, и радость размышления о видеоиграх с позиций дизайна?

Хаяси:

Да. Но у меня тогда не было реального опыта по созданию видеоигр, и потому я не представлял, как отточить свои навыки в гейм-дизайне. Но я всей душой хотел заниматься именно такой работой, и потому решил стать дизайнером.

Ивата:

Полагаю, вы хотели участвовать в принятии решений о том, какой продукт выпускать.

Хаяси:

Это так.