2. Будьте проще

Ивата:

Вспоминая свою карьеру сразу после выпуска, я понимаю, что в те времена я создавал множество наработок и показывал их всем подряд. Теория гейм-дизайна в те времена прогрессировала слабо, и я переживал: "Найдут ли мои идеи отклик?"

Хаяси:

Да. Мои сегодняшние способности - это результат работы предшественников, помноженный на мой собственный опыт. В университете мой опыт был нулевым, и поэтому все, что умножалось на него, становилось нулем.

Ивата:

Или можно сказать так: сначала вы - ноль, но потом, когда выбираетесь в мир и видите опыт, накопленный до вас, вы становитесь чистым листом и готовы к обучению. Правда, молодежь все больше любит похваляться своими талантами, так что, не избавившись от лишних иллюзий, получать опыт не начнешь.

Хаяси:

Да. Может, это прозвучит странно, но новичкам я всегда говорю: "Вы никогда не наберетесь опыта, пока не перестанете задаваться. Будьте проще". (Смеется)

Iwata Asks
Ивата:

А-а... Вот это выражение отлично отражает атмосферу Team Ninja. (Смеется.)

Хаяси:

Да? (Смеется) Работая в команде разработчиков, сразу замечаешь, когда начинаешь добавлять в игру веселье. И понимаешь, что именно нужно для этого делать.

Ивата:

Иногда стоит повозиться с каким-то одним аспектом, как сразу кардинально меняется восприятие игры. Настоящий дизайнер способен точно обнаружить такие критические аспекты.

Хаяси:

Верно. Мне очень нравится наблюдать, как ежедневные решения помогают быстрее добиваться желаемого. В этот раз, создавая программы для системы Nintendo 3DS, чья программная начинка до сих пор разрабатывалась, нам трудно было сразу увидеть цель, но мне, как создателю, этот проект был очень интересен.

Ивата:

Получается, создание игр - само по себе игра? (Смеется.)

Хаяси:

Точно! (Смеется) Чем меньше видно впереди, тем труднее сотрудникам работать. Все начинают беспокоиться, но это ведь весело.

Ивата:

Когда вы называете что-то подобное "веселым", вам, зная о сложностях, которые вы преодолели, хочется верить. Сколько времени у вас ушло на то, чтобы получить такую силу духа?

Хаяси:

Поучаствовав в нескольких проектах в роли дизайнера, примерно на четвертый год работы я получил проект в свое полное распоряжение. Тогда я в первый раз почувствовал, что именно в моей власти вовремя "посадить" проект. Работая над игрой, мы часто используем слово "посадить" - ведь создавать игру все равно, что сажать самолет.

Ивата:

Продолжу эту аналогию: управляя самолетом, вы ищете подходящее для посадки место. Удалось ли вам удачно "посадить" ваш первый проект?

Хаяси:

Да. Я "посадил" его, но остался не очень доволен. Потом же, по мере того, как проекты, которыми я руководил, становились все больше, возрастала неопределенность и я понял, что каждый проект следует вести по-разному.

Ивата:

Значит, проекты, которыми вы управляли, становились все ответственнее?

Хаяси:

Да. Я думаю, что это тоже было благословением судьбы.

Ивата:

Честно говоря, координировать Team Ninja в таком юном возрасте... Ведь у моего поколения в индустрии не было предшественников, и потому случай, подобный вашему, в условиях, когда на местах уже достаточно опытных руководителей, довольно редок. Мне интересно, какой опыт вы вынесли из работы. Вряд ли все и всегда у вас шло по плану.

Iwata Asks
Хаяси:

Не шло. А началось все с того, что Team Ninja решила взяться сразу за крупный и за мелкий проекты, и меня поставили на мелкий проект.

Ивата:

Как думаете, почему именно туда?

Хаяси:

Хм... не знаю. Не помню, то ли я сам туда пошел, то ли мой босс так решил, но я не хотел работать в большом проекте, если для этого мне пришлось бы отказаться от непосредственного участия в добавлении в игру души. Работа над мелким проектом стала для меня ценным опытом.

Ивата:

Мне в свое время повезло - ведь выше меня в рабочем процессе уже никого не было, и я мог принимать решения самостоятельно, руководя сначала группой из 3 человек, потом из 5, потом из 10, постоянно увеличивая масштаб, и мне очень интересно, каково было вам, представителю молодого поколения, принять настолько крупный проект в столь юном возрасте.

Хаяси:

Я не только следовал цели компании, выпуску по одной игре каждый год, но и получал в работу проекты на два или три года. С каждым годом объем моей работы увеличивался до тех пор, пока я не смог вести несколько проектов в один год. Мне повезло, что я получил возможность постепенно расширять свою зону ответственности.

Ивата:

И когда вы сумели выполнять несколько работ одновременно?

Хаяси:

Примерно к 27 годам. Но, если проводить параллели с компьютером, мой процессор тогда, пожалуй, был еще слишком слаб.

Ивата:

Вам не хватало мощности для многозадачности.9 (Смеется) 9Многозадачность - термин, означающий имитацию компьютером выполнения сразу нескольких процессов одновременно. В данном случае подразумевается работа одного человека сразу над несколькими проектами.

Хаяси:

Да. Я уж было загрустил и думал, что ни на что не гожусь, но когда у вас на руках сразу несколько важных проектов, времени на хандру особо не остается. Такая работа вас некоторым образом закаляет. (Смеется) И поэтому со временем я осознал, что люди - и я - могут расти в профессиональном плане, чему весьма рад. (Смеется.)

Ивата:

О, это славно. Мне нравится видеть тех, кто делает свое дело с удовольствием. Пожалуй, ради этого я всегда готов приложить все свои старания. Это очень меня мотивирует.

Хаяси:

Я думаю, что счастье разработчика - в создаваемых им играх.

Ивата:

Верно. Очевидно, что довольство работой отражается на результате.

Хаяси:

Над игрой разработчики трудятся один или два года. Можно даже сказать, что их работа определяет их образ жизни.

Ивата:

По результату обычно видно, была ли команда на подъеме или просто без энтузиазма делала свою работу.

Хаяси:

Сначала я думал, что видеоигры - что-то не от мира сего. Ведь тогда я не мог видеть собственно разработчиков, а теперь мне заметна в видеоиграх рука человека, его, так сказать, дух. (Смеется) И я понял, что этот дух для меня чрезвычайно ценен. Во время разработки разработчики как бы породняются с игрой. Но мне хотелось бы, чтобы те, кто играет в игры, не слишком задумывались об этом, а просто наслаждались результатом.

Iwata Asks
Ивата:

Приятно знать, если игроки подумают: "Разработчики вложили немало труда даже в такой продукт".

Хаяси:

Да. Им не обязательно его хвалить. Пусть они скажут, что игра глупа или раздражает - я буду рад любому отклику.

Ивата:

Игнорирование - худшая реакция для разработчиков. А вот критика побудит их в следующий раз сделать выводы. Как бы усердно они не работали, на них всегда давят временные и прочие рамки, и потому разработчики всегда чувствуют, что могли бы сделать что-то лучше.

Хаяси:

Верно. Но, поскольку потребители платят за наши игры деньги, мы не должны искать оправдания промахам. Я хочу, чтобы игры полностью оправдывали свою стоимость.

Ивата:

И вы, если остаетесь недовольны собой, не ищете оправдания, а делаете выводы. В следующем проекте выводы могут оказаться весьма кстати.

Хаяси:

Да. Каждый проект мы начинаем с того, что обсуждаем, что из сделанного ранее нужно улучшить. И такие ежегодные обсуждения - это здорово!