3. Привлечь внимание за пять секунд

Ивата:

А над какими играми вы работали с тех времен, когда встали "у руля", и что вы думаете о своих проектах?

Хаяси:

В Team Ninja я часто занимался портированием уже существующих игр и их адаптацией к новой, расширенной аудитории. Я работал на основе готового материала, но не просто копировал его. Мне надо было убедиться, что он обладал собственной ценностью и нравился тем, кто в него играл. Если игроки не заметят разницы, они не станут покупать новую игру.

Ивата:

То есть, вы не хотите, чтобы игроки недоумевали: "Зачем вы изменили это?" или "Почему вы не изменили этого?"

Хаяси:

Точно. Разумеется, разработчику время от времени хочется что-то исправлять или улучшать, но если изменения не найдут отклика у игроков, это тревожный признак. Взглянув на Super Mario Galaxy 210, мы видим, что ее отличительная черта - возможность кататься на Yoshi. 10Super Mario Galaxy 2 - игра жанра "экшен", выпущенная в Японии для консоли Wii в мае 2010 г.

Ивата:

Когда за Super Mario Galaxy последовала Super Mario Galaxy 211 и Mario появился на экране верхом на Yoshi, впечатление от второй части было совсем не такое, как от предшественницы. 11Super Mario Galaxy - игра жанра "экшен", выпущенная в Японии для консоли Wii в ноябре 2007 г.

Хаяси:

Если утверждать "на этой игровой планете можно делать все по-другому", но с первого взгляда планета похожа на аналогичную из предыдущей части, игроки вас не поймут. Это я осознал как раз на примере представления Super Mario Galaxy 2. Еще я как-то заведовал проектом для Nintendo DS, игрой Ninja Gaiden Dragon Sword.12 Правда, работал над ней я не с самого начала. Меня привлекли к проекту на середине пути, сказав: "Что-то там не так, разберитесь!" 12Ninja Gaiden Dragon Sword - игра жанра "экшен" про ниндзя, выпущенная в Японии для системы Nintendo DS в марте 2008 г.

Ивата:

Это сложнее, чем вести проект с самого начала.

Iwata Asks
Хаяси:

Да. Увы, это так. Когда я только пришел в проект, игра была уже более-менее завершена, но ей недоставало привлекательности. Надвигался срок сдачи проекта, и я сосредоточился на том, как сделать игру интереснее и поощрить активное использование стилуса. Я считаю, что это нам вполне удалось. Мы получили одобрительные отзывы от игроков. Между прочим, на портативной консоли играют совсем не так, как на домашней, и место в жизни игрока она занимает иное. Поэтому мне надо было изменить сам стиль игры.

Ивата:

Принципы игр для домашних и для портативных консолей заметно различаются. На домашней консоли вы играете в свободное время, когда можно сесть перед телевизором и сосредоточиться на игре, а на портативной консоли игра идет "на ходу", урывками, в свободную минутку или перед сном.

Хаяси:

Точно. И выпуск DEAD OR ALIVE Dimensions для 3DS очень заинтересовал меня возможностью наверстать упущенное в прошлый раз. В этот раз за проект отвечал исключительно я, и мне, как я считаю, вполне удалось воплотить в игре ту самую механику, которая, по моему мнению, подходит для портативных систем.

Ивата:

Вам удалось сделать DEAD OR ALIVE такой, какой вы всегда видели игры для портативных консолей. А кроме Ninja Gaiden все ваши игры были для стационарных консолей?

Хаяси:

Да. И поэтому я держал в памяти разницу между домашними и портативными системами.

Ивата:

В них различаются и темп игры, и все прочие составляющие. Различается время, уделяемое игре, и это тоже нужно принимать во внимание при разработке.

Хаяси:

Да. К примеру, в игре портативной консоли нужны частые "точки останова". С этой точки зрения для таких консолей отлично подходят файтинги.

Ивата:

Жанр файтингов, восходящий корнями к аркадным игровым автоматам, изначально основывался на получении результата за короткое время. Файтинги всегда проектировались так, чтобы в них можно было сыграть буквально в свободную минутку.

Хаяси:

Да. Именно поэтому я хотел сделать DEAD OR ALIVE для системы Nintendo 3DS.

Ивата:

А каким аспектам DEAD OR ALIVE Team Ninja уделяет особое внимание?

Хаяси:

Я считаю, что файтинг должен привлекать к себе игрока за пять секунд.

Ивата:

Пять секунд. За такое короткое время вам надо завоевать игрока.

Хаяси:

Да. Ведь в зале игровых автоматов на игровой экран вы, прежде чем пройти дальше, будете смотреть секунд пять. Я не работаю с игровыми автоматами, но понимаю, что пятисекундная яркая сцена - например, падающий с арены боец или избиение врага о стену - обязательно привлечет игроков. Именно такой файтинг я и пытаюсь сделать. Я всегда говорю, что DEAD OR ALIVE должна заинтересовать тех, кто ничего о ней не знает, не словами, а моментальной демонстрацией возможностей.

Iwata Asks
Ивата:

И этого "принципа пяти секунд" вы придерживаетесь с самого начала?

Хаяси:

Да. Я дошел до него, когда пытался простым языком передать команде суть DEAD OR ALIVE.

Ивата:

Значит, вы дошли самостоятельно.

Хаяси:

Да. В 30-секундном рекламном ролике можно передать многое, а вот 5 секунд - настоящее испытание.

Ивата:

Да, точно.

Хаяси:

Да. Но раз корни жанра растут из игровых автоматов, значит, стоит придерживаться этого принципа.

Ивата:

Игры Team Ninja кажутся мне кричащими, но эффектными.

Хаяси:

Мне это нравится! (Смеется) Вы, кажется, переопределили "принцип пяти секунд" как "кричащие, но эффектные"!

Ивата:

Чтобы достигнуть такого эффекта, можно использовать видеовставки, но в DEAD OR ALIVE этому способствует сам игровой процесс. Как мы уже говорили в выпуске "Ивата спрашивает", посвященном игре METROID: Other M13, усилия, приложенные Team Ninja, заметны по тому, как эффектно двигается Samus14. 13METROID: Other M — игра жанра "экшен", выпущенная в Японии для консоли Wii в сентябре 2010 г. 14Samus Aran — главная героиня игровой серии Metroid.