5. Девушки и парни

Ивата:

Что вы подумали, впервые увидев систему Nintendo 3DS?

Хаяси:

Я хотел сделать игру-файтинг для портативной консоли. Узнав характеристики системы Nintendo 3DS и выяснив, что эти консоли легко "общаются" друг с другом, я сразу же понял, что такая платформа идеально подходит для файтинга. У меня накопилось несколько идей, и я подумал, что смогу воплотить какие-нибудь из них в DEAD OR ALIVE.

Ивата:

А как именно?

Хаяси:

В файтингах поединок обычно начинается со встречи двух игроков, и потому чем больше видов связи дает система, тем больше появляется вариантов для игры. Еще система Nintendo 3DS с ее режимом StreetPass обладала самыми разными средствами для связи игроков. Если вам затруднительно сразиться на игровом автомате или через Интернет, но у вас есть режим StreetPass, вы все равно сможете сойтись с кем-нибудь в поединке.

Iwata Asks
Ивата:

Конечно, сама возможность сражаться с живым игроком интересна, но при этом быстро проявляется разница в умении, и те, кого постоянно побеждают, быстро теряют интерес к игре. Но с режимом StreetPass порог вхождения в игру снижается.

Хаяси:

Да. Режим, задействующий StreetPass, в этой игре называется Throwdown.15 В нем можно сражаться против компьютера, в котором сохранен стиль боя игрока, встреченного через StreetPass. Надеюсь, что таким способом игроки найдут себе самых разных противников. Еще одним результатом наших тщательных усилий стал режим Tag Challenge16, в котором вы составляете бойцов в пары и деретесь с ними. Файтинги устроены так, что в них сразу виден уровень мастерства игрока. Поэтому если вы будете сражаться с игроком иного уровня, схватки очень быстро могут стать "односторонними". В таких случаях игроки могут отдохнуть от обычных драк, составив пару для схваток с компьютером. 15Throwdown — игровой режим, в котором игрок получает вызов от игрока, встреченного через StreetPass. Впоследствии игрок сможет сразиться с компьютерным противником, повторяющим стиль того живого соперника. 16Tag Challenge — игровой режим, в котором игрок подбирает себе напарника и сражается с сильным противником.

Ивата:

Нелегко вам, наверное, было поддерживать нужную частоту кадров.17 17Частота кадров - количество обновлений изображения на экране в секунду.

Хаяси:

Да. Те, кто предпочитает максимальное погружение в игру, могут отключить режим 3D и играть в двухмерном режиме на вдвое большей частоте кадров - 60 против 30 в 3D.

Ивата:

Значит, игроки могут либо любоваться трехмерной прорисовкой бойцов, либо наслаждаться максимальной скоростью отклика на 60 кадрах в секунду.

Хаяси:

Выбор за игроками, и, как мне кажется, оба варианта по-своему хороши.

Ивата:

А удалось ли вам реализовать именно "портативные" аспекты игры?

Хаяси:

Да. Одно из преимуществ портативной консоли - возможность взять ее с собой к другу, что, как я надеюсь, поможет заинтересовать файтингами далеких от них людей и показать им, как увлекательны могут быть эти игры.

Ивата:

А каково вам было видеть своих горячо любимых персонажей из DEAD OR ALIVE в 3D, как будто за пределами экрана консоли?

Хаяси:

Опытные разработчики говорили мне, что схожие чувства испытывали при переходе от спрайтов18 к трехмерному моделированию. Впечатление такое, будто изображения можно потрогать. 18Спрайт — двухмерный элемент изображения персонажа или фона, выводимый на экран аппаратными средствами платформы. Спрайты использовались в системах Famicom и Super Famicom.

Ивата:

И без того отличные персонажи стали еще реалистичнее.

Хаяси:

Да. Взять, например, популярный фильм "Аватар"19. Раньше многие думали, что вряд ли смогут сопереживать таким синекожим созданиям, но, увидев их в 3D, сразу же меняли свое мнение. Я думаю, все дело в повышенной реалистичности 3D-изображений. Перед вами предстает совершенно необычная картина. Кажется, будто женские персонажи не просто картинки на экране, а живые существа. 19"Аватар" — американский кинофильм, снятый режиссером Джеймсом Кэмероном и выпущенный на экраны в 3D в 2009 г.

Ивата:

Ваши разработчики моделей и аниматоры, должно быть, выложились в работе над персонажами по полной.

Iwata Asks
Хаяси:

Да, это так. Правда, мы чаще называем их не "персонажами", а "девушками". (Смеется.)

Ивата:

Девушками? (Смеется.)

Хаяси:

Они для нас словно не вещи, а живые люди. Мы будем счастливы, если после выпуска игры эту точку зрения разделит хоть один человек.

Ивата:

Их отличает уникальная привлекательность. Возможно, все дело в том, что вы работали над ними так, будто от результата зависит ваша жизнь - причем еще с тех времен, когда невозможно было составить модель из множества полигонов20. Откуда в Team NINJA берется такая преданность делу? 20Полигон — в компьютерной графике многоугольник, двухмерная многосторонняя фигура, используемая для составления трехмерных форм. Каждый отдельный полигон плоский, но из них собираются объемные модели.

Хаяси:

Сначала мы определяем национальность и личность каждой героини, а потом уже каждый из команды добавляет какой-то свой штрих.

Ивата:

Каждый вносит свой вклад?

Хаяси:

Да. Разумеется, среди команды попадаются самые разные идеи.

Ивата:

У каждого свой взгляд на женскую красоту. (Смеется.)

Хаяси:

Да. Кое-кто из разработчиков отдает предпочтение какой-то одной девушке и вносит предложения только по ней. Можно сказать, что такие чувства помогают девушкам усовершенствоваться. (Смеется.)

Ивата:

Значит, девушки проработаны гораздо глубже, чем это может показаться на первый взгляд.

Хаяси:

Если разработчик говорит: "Она бы так не сделала", то, возможно, он просто настолько сжился с этим персонажем, что видит в нем то, что никогда не приходило нам в голову! (Смеется.)

Ивата:

Поскольку у вашей команды есть общее видение проекта, персонажи развиваются не отдельно, а сообща. Кстати, а как на это увлечение мужчин смотрят сотрудницы? (Смеется.)

Хаяси:

Мне даже спрашивать об этом страшно! (Смеется) Что интересно, мужского персонажа сотрудницы называют "парнем".

Iwata Asks
Ивата:

Значит, у вас там "девушки" и "парни". (Смеется.)

Хаяси:

Да. Сотрудницы говорят: "Пусть эти парни оденутся так-то".

Ивата:

Славно! (Смеется) Как вы, однако, любите персонажей! Кажется, сегодня я наконец-то понял, откуда в игре столько шика. (Смеется.)

Хаяси:

Теперь нам ясно на личном опыте: привлекательность персонажей зависит от того, как сильно проникаются ими в процессе работы разработчики.

Ивата:

Вы относитесь к ним, как к живым. Случаются ли разногласия?

Хаяси:

Да. И даже чаще, чем по поводу самой игровой механики. И тогда мы спорим! (Смеется) Об объективных характеристиках игры рассуждать относительно просто, но когда дело доходит до субъективных предпочтений... на передний план выходят эмоции.

Ивата:

А-а, эмоции... (Смеется.)

Хаяси:

Да. (Смеется.)