4. Страх даже перед очевидным исходом

Ивата:

Что касается разрабатываемых вами двух игр, может быть, вы сначала расскажете о том, что вы прежде всего хотите донести в игре Resident Evil: Revelations?

Кавата:

Поскольку мы делаем Resident Evil для портативного устройства, мы очень осторожно подходим к внедрению специфических элементов для игрового процесса на портативных консолях. Очень трудно говорить о том, что еще неизвестно широкой общественности. (Смеется.) На самом деле мне хотелось бы узнать, что бы вам хотелось увидеть в версии Resident Evil для портативных устройств. После прочтения данного интервью, уверен, наша команда немедленно приступит к работе! (Смеется.)

Ивата:

(Смеется.) Пытаетесь не упустить какую-либо возможность, верно? Дайте немного подумать... Вот, например, на что будет похож ужастик, если в него можно будет играть прямо в кровати, прежде чем отправиться спать? Это была бы хорошая возможность продемонстрировать новый тип игрового процесса.

Кавата:

Да. В случае с портативными устройствами не составляет особого труда выбрать для себя подходящее время для погружения в игру. Я не считаю, что глубина погружения в игровой процесс ограничивается размером экрана или качеством звукового окружения. Даже при маленьком экране вас все равно будут тревожить мысли наподобие: "Да что же тут такое творится?" и "Есть ли тут кто-то?".

Ивата:

Для поклонников, думаю, очень важно услышать из уст продюсера, что он не считает недостатком более скромный размер экрана портативной консоли.

Кавата:

Некоторые игроки, знакомые с серией на домашних консолях, могут переживать из-за этого. Но, на мой взгляд, только на портативных устройствах можно испытать специфические ощущения от переплетенных страха и удовольствия. Несмотря на знание сюжета, я все равно не могу играть спокойно в эту игру.

Iwata Asks
Ивата:

Вам страшно даже несмотря на то, что вы в курсе грядущих событий. Любопытно!

Кавата:

Да. Страх обволакивает вас. Страх от неведения, физиологический страх, страх, приводящий к беспокойству. Страх отовсюду.

Ивата:

Хотя разумом вы понимаете, что будет дальше, эффект от несовершенства и контраста игрового мира захватывает ваше восприятие. Опишите свои впечатления, когда вы впервые увидели 3D.

Кавата:

Сначала я был очень удивлен, что мне не нужно ничего надевать! Потом я задумался, каково будет играть в Super Mario Bros. или как будет выглядеть местность в Xevious16. Видимо, меня можно отнести к игрокам старой закалки. (Смеется.) 16Xevious — вертикальный скролл-шутер, разработанный NAMCO Ltd. (ныне NAMCO BANDAI Games Inc.). Игра для игровых автоматов вышла в 1983 году, а версия для Family Computer System (Famicom) была выпущена в Японии в 1984 году. Игра Xevious 3D была продемонстрирована на Nintendo Conference 2010 в качестве примера 3D-ремейка старого проекта.

Ивата:

Наши мысли выстраивались в том же порядке! (Смеется.) Мы тоже очень часто обсуждали эти вопросы в стенах Nintendo.

Кавата:

Обычно вы понимаете, что игра интересная, непосредственно в процессе игры, но в случае с Nintendo 3DS достаточно лишь посмотреть на экран. Это было впечатляюще. При этом я думал, что же мне делать с Resident Evil. Кроме того, о том, что можно, а что нельзя реализовать на Nintendo 3DS, приходится узнавать методом проб и ошибок.

Ивата:

Некоторые вещи отлично смотрятся в 3D, а другие нет.

Кавата:

Верно. Например, мы обсуждали, что сейчас важнее — глубина изображения или когда объем выходит из экрана. И думали о том, какой новый способ игры мы могли бы порекомендовать для повседневного использования, но чтобы он не усложнил жизнь игрокам, предпочитающим играть подолгу.

Ивата:

В настоящее время в Японии игроки больше предпочитают портативные устройства домашним консолям. Думаю, это потому, что в них намного проще остановить игровой процесс. Выходит, портативные консоли более приспособлены к современному образу жизни. Даже во время прогулки с системой Nintendo 3DS вам доступно многое, таким образом, даже занятые люди могут наслаждаться весьма качественными играми.

Кавата:

Когда мы с командой впервые увидели систему Nintendo 3DS на прошлогодней выставке E317, мы сказали, что не можем дождаться, когда можно будет на ней сыграть в nintendogs + cats18! (Смеется.) В 3D все кажется более реалистичным. Консоль Wii была революционной. Мои родители обычно не играют в видеоигры. Но когда я увидел их за игрой Wii, подумал: "Сила Nintendo в продвижении подобных игр в массы". 17E3 (Electronic Entertainment Expo) — выставка видеоигр, проводимая ежегодно в Лос-Анджелесе. Упомянутая здесь выставка E3 прошла в июне 2010 года. 18nintendogs + cats — игра, выпущенная одновременно с системой Nintendo 3DS в феврале 2011 года в Японии и в марте 2011 года в Европе.

Ивата:

Все говорят: "Это и правда 3D!" — когда впервые видят систему Nintendo 3DS. Полагаю, без этого мы бы ее просто не выпустили. Но именно так все и говорят.

Кавата:

Можно видеть объем, не надевая для этого что-либо, поэтому невольно задумываешься: "И почему раньше все носились с этими очками?!"

Ивата:

Нам удалось добиться этого, поскольку в случае с Nintendo 3DS мы могли предположить необходимый угол обзора. Также появление продукта стало возможным после преодоления различных препятствий, таких как качество изображения, разрешение и четкость жидких кристаллов. По правде говоря, мы бредили идеей создания 3D на протяжении 10 лет. Даже в те времена было на самом деле возможно просматривать стереоскопические изображения на Nintendo GameCube, но только при подключении специального ЖКД для просмотра стереоскопических изображений без очков.

Кавата:

Я слышал об этом.

Ивата:

Но создание ЖДК такого уровня значительно повысило бы цену, поэтому мы отставили эту идею. Потом мы применили эту технологию жидких кристаллов в системе Game Boy Advance SP, но несмотря на поддержку 3D картинка не была зрелищной. Нам стало понятно, что без должного уровня графики 3D выглядит посредственно. После выхода системы Nintendo DS мы начали думать над выпуском новой аппаратной платформы, мы снова вернулись к старой идее, и когда все видели конечный результат, реакция была одинаковой: "Это то, что надо!" (Смеется.)

Iwata Asks
Кавата:

Понятно. Технология появилась отнюдь не в одночасье. Более того, она стала следствием длительного процесса.

Ивата:

Точно. Мы продолжали работать над технологией, и в какой-то момент люди стали поговаривать о начале эпохи 3D. Удивительно и невероятно, как некоторые события происходят в нужный момент!