5. Страх, который можно носить с собой

Кавата:

Сложная проблема для нас, как и для Nintendo, — донесение идеи привлекательности 3D до потребителей.

Ивата:

Мне хотелось бы продолжить прилагать усилия к тому, чтобы каждый имел возможность увидеть это воочию. Думаю, важно создать условия, при которых один человек сможет взять в руки Nintendo 3DS и сказать: "Это и правда 3D!" — после чего все больше людей будут говорить друг другу: "Чтобы поверить, вам нужно увидеть это своими глазами!" Это одна из причин, по которой мы встроили в систему так много программного обеспечения. Например, мы встроили камеру Nintendo 3DS и AR Games в систему, чтобы показать их как можно большему количеству людей.

Кавата:

Таким образом, вместо продвижения системы через СМИ, что относится к традиционному подходу, для Nintendo немаловажно, чтобы люди показывали свою систему другим.

Ивата:

В этом плане было бы здорово, если бы существовал способ игры в ужастик наподобие Resident Evil, при котором несколько человек наряду с основным игроком могли бы оказаться в атмосфере ужаса.

Кавата:

Да, очень сложная задача — сделать игру для портативного устройства, которая могла бы приносить удовольствие не только игроку, но и тем, кто наблюдает за процессом.

Ивата:

Этим могли похвастать игры из серий Monster Hunter19 и Pokémon20, ставшие социальным явлением. Когда вокруг вовлечены в игру множество людей, ты поневоле и сам начинаешь этим интересоваться, даже если раньше тебе игра особо не нравилась. Поэтому, на мой взгляд, было бы важным достижением, если распространение системы Nintendo 3DS позволило бы донести сведения о некоторых интереснейших франшизах людям, которые о них еще не слыхали. 19Серия Monster Hunter — первая часть этого экшена на охотничью тематику была выпущена Capcom Co., Ltd. в 2004 году. 20Серия Pokémon — первая часть серии, состоявшая из Pokémon Red Version и Pokémon Blue Version, была выпущена в 1996 году в Японии и в 1999 году в Европе.

Кавата:

Согласен. Очень надеюсь, что так и будет!

Ивата:

И, наконец, расскажите нам, что особенного в играх Resident Evil: Revelations и Resident Evil: The Mercenaries 3D для системы Nintendo 3DS?

Кавата:

Конечно. Resident Evil: Revelations — традиционный представитель серии Resident Evil, который прежде всего основан на страхе, в то время как Resident Evil: The Mercenaries 3D также содержит много динамичного действия в 3D. В игре присутствуют уровни из Resident Evil 4 и Resident Evil 521, воссозданные с невероятной точностью. Игра может достойно конкурировать с проектами для домашних консолей. 21Resident Evil 5 — игра в жанре ужасов, выпущенная в 2009 году. В Японии известна под названием Biohazard 5.

Iwata Asks
Ивата:

Выходит, уровень экшена, характерный для шутеров и знакомый многим игрокам по играм на домашних консолях, теперь можно увидеть у себя на ладони.

Кавата:

Верно. Надеюсь, игроки оценят игру и возможности системы Nintendo 3DS, как и технологию 3D в отдельности. Resident Evil: Revelations выходит немногим позже, но я надеюсь, что игроки смогут окунуться в атмосферу подлинного ужаса даже на портативном устройстве.

Ивата:

Имея под боком полноценную игру из серии Resident Evil, вы сможете в любое время и в любом месте испытать контраст между страхом и избавлением от него.

Кавата:

У многих игроков в возрасте 30-40 лет нет времени на видеоигры дома. Они могут играть на портативной консоли во время поездок, тем более что система Nintendo 3DS предлагает массу возможностей. Может быть, это только мое личное мнение, но до какого-то времени я не чувствовал, что живу в XXI веке, а сейчас мне начинает казаться, что это так! (Смеется.)

Ивата:

Resident Evil на системе Nintendo 3DS — это страх, который вы можете носить с собой в XXI веке. Звук и реализм служат вашим поводырем в этот мир, и когда враг вас настигает, вы думаете: "Ух ты!" Некоторые говорят, что объекты нагоняют страх не сами по себе, а благодаря своему реалистичному виду. Например, это достигается за счет того, как тени воссоздают несовершенство реального мира.

Кавата:

Немного противно смотреть, как кровь бьет фонтаном, при этом смешиваясь с другими жидкостями, но я надеюсь, что люди испытают и это ощущение "липкости". (Смеется.) Также мы работали над передачей ощущения расстояния при стрельбе из оружия. В игре используется вид от первого лица, но когда к вам приближается мясистый враг, чувство спешки и необходимости действовать воспринимаются по-другому. Вы подумаете: "Враг находится неподалеку", но на самом деле он ближе, чем кажется, и вас осеняет: "Он же сейчас меня сцапает!" Мы усилили это ощущение.

Ивата:

У людей прямо-таки загорается искорка в глазах, когда они рассказывают о чем-то страшном. (Смеется.) Интересно, чем обусловлено такое переживание страха? Это могло бы объяснить популярность игр в жанре ужасов.

Кавата:

Вам хочется поделиться своим страхом. Ведь вам не хочется быть напуганным одному! (Смеется.) Кроме того, большим плюсом можно назвать качество объемного звука системы Nintendo 3DS. На мой взгляд, он идеален для нагнетания ужаса. Аппаратные возможности звуковой подсистемы заслуживают похвалы, поэтому я надеюсь, что игроки оценят влияние звука на восприятие страха. Желательно, чтобы люди играли в наушниках.

Ивата:

Наушники! О да, в них будет очень страшно!

Iwata Asks
Кавата:

На Nintendo World 2011 многие положительно отзывались о нашей работе, это дало нам стимул добиваться еще больших высот. Существуют разные моменты, которые невозможно увидеть, когда ты непосредственно вовлечен в разработку, поэтому мне нужно сделать шаг назад и посмотреть на все со стороны. Мне хотелось бы развивать сильные стороны игры.

Ивата:

Да, именно так. Господин (Сигэру) Миямото обладает удивительной способностью менять свою точку зрения в зависимости от проекта, над которым работает. Обычно люди слишком близко находятся к объекту своих стараний, но господин Миямото может посмотреть на свою работу свежим взглядом и сказать, к примеру: "Здесь мы что-то упустили". Очень важно смотреть на проект с разных сторон, думать о том, не однобоко ли ты оцениваешь ситуацию, и стараться изменить угол обзора.

Кавата:

Совершенно верно. Проблемы игры будут оставаться неизменными, но с другой точки зрения можно будет их заприметить. Это важно — работать в таком режиме.

Ивата:

С нетерпением жду выхода ваших игр! Спасибо, что пришли.

Кавата:

Спасибо за приглашение.