8. Призрачные грани между мирами

Итои:

Я думаю, что вскоре изменится любая вещь, в названии которой есть приставка "3D". Изменится не только само слово, но и понимание того, что за ним стоит, - как для создателей игр, так и для игроков.

Ивата:

Я тоже так считаю.

Итои:

Например, господин Ивата совсем недавно мне показал Nintendo 3DS, который вызвал у меня неописуемый восторг, но чем больше я докапывался до его сути, тем интересней становилась сама идея 3D. Может быть, из-за того, что постоянно расширялся контекст ее применения.

Ивата:

Зная все это, намного легче оценить по достоинству все преимущества.

Итои:

Именно. Если человек совсем не знаком с русским языком, то слово "спасибо" прозвучит для него просто как странный звук, но зная его смысл на родном языке, он заинтересуется. Полностью осознать реальность концепции 3D намного легче на живом примере, чем углубляться в теорию.

Iwata Asks
Ивата:

Я понимаю, к чему вы клоните.

Итои:

Рассмотрим другой пример: все сотрудники моей компании недавно пытались освоить танцевальные движения.

Миямото:

Танцевальные движения?

Итои:

Мы отправились в танцевальный зал и несколько часов подряд разучивали танцевальные движения вместе с Папайя Сузуки (известный танцор с пышной прической на африканский манер). Было очень весело, но мы не умели танцевать, и словосочетание "танцевальные движения" или даже "па" были для нас просто словами.

Миямото:

Ага, понятно. (Смеются.)

Итои:

Эти слова были незнакомы нашему телу, поэтому сначала у нас ничего не получалось - было просто не по себе.

Ивата:

Вы не использовали в повседневной жизни танцевальные движения, не тратили на это свое время и усилия.

Итои:

Верно. Но господин Папайя начал с самых простых движений, и как только у нас начало получаться, стало весело. Люди просто радовались движениям, а не приобретенным навыкам.

Ивата:

Я читал вашу заметку об этом случае: тогда я подумал, что это, должно быть, здорово - уметь так ловко двигаться.

Итои:

Правда? Это действительно очень приятное чувство. Думаю, каждому стоит выучить несколько новых па!

Миямото:

(Смеется.)

Итои:

Я все еще работаю над этой теорией, но разучивая движения, я подумал: "А ведь это тоже язык!" - и поговорил об этом с господином Папайя. Интересно было узнать, что он такой же профан в письме, как и я в танцах. Мы обменялись друг с другом некоторыми тонкостями наших талантов, просто советуя "делать так, а не иначе".

Ивата:

Понимаю...

Итои:

Процесс написания статьей я изобразил для него в форме игры: "Если представить мысль в таком-то порядке, где это предложение будет следовать за тем, в конечном итоге мы получим такой-то результат". Я подумал, что и танец можно представить в таком виде.

Ивата:

Допустим.

Итои:

Бывает так, что человек достает какую-то вещь из шкафа и понимает, что она ему уже надоела и неинтересна, тогда он пробует другой цвет или решается на что-то новенькое. Но для человека, который мало что знает о другом стиле одежды, новый стиль будет так же чужд, как и другой язык. Мне кажется, что 3D-возможности, представленные в Nintendo 3DS, обладают тем же качеством.

Ивата:

Да. Именно поэтому наша текущая задача - представить этот новый вид развлечений должным образом.

Итои:

Да, все верно.

Ивата:

Люди живут в настоящем трехмерном мире и видят 3D каждый день, но по некоторым причинам нам интереснее видеть 3D на экране. Когда мы смотрим на мир через жидкокристаллический видоискатель 3D-камеры, в этом несовершенном изображении нам открывается нечто непостижимое, хотя должно быть наоборот. Тем не менее, этот стереоскопический эффект выглядит на экране очень притягательно, и я не могу до конца понять, почему.

Iwata Asks
Итои:

Ага.

Ивата:

Если выразить это словами, мы сможем объяснить, почему система Nintendo 3DS так заманчива.

Итои:

Ключ к этому - нечеткие грани, что можно отнести к любому явлению, например, грани между реальным и виртуальным миром, существующим за счет нашего воображения. Или представим это иначе - на мой взгляд, мир с размытыми гранями очень похож на потусторонний. Мы живем в собственном мире и думаем, что он настоящий, и если что-то проникнет к нам из потустороннего мира, то наш мир может рухнуть. Иногда это пугает, иногда - захватывает.

Ивата:

Ах да, исчезновение границ между мирами. Люди могут быть спокойны лишь тогда, когда четко определены рамки дозволенного.

Итои:

Точно. Давным-давно люди всегда жили в нестабильном мире - во времена "Повести о Гэндзи" для людей действительно существовали призраки. (Примечание редактора: "Повесть о Гэндзи" - произведение японской классической литературы XI века.)

Ивата:

Угу.

Итои:

Но, наверное, это тема здесь не очень уместна.

Ивата:

Зато весьма интересна. (Смеется.)

Итои:

Согласно Такааки Есимото24 в древние времена многие вещи не имели четких определений, и люди их не воспринимали однозначно. Рассуждая о вопросах существования призраков или богов, мы не должны сопоставлять себя с людьми из прошлого, используя при этом современное мышление. Вместо этого он бы сказал, что эти люди существовали в более неоднозначном расположении духа. Например, если гуляя по темной улице, вы почувствуете, словно кто-то вас преследует, то скорее всего подумаете, что это все ваше воображение, но люди из периода Хэйан не были так уверены. (Примечание редактора: период Хэйан - период в истории Японии с 794 по 1185 год.) 24Такааки Есимото - поэт, мыслитель и литературный критик .

Ивата:

Теперь мне понятно.

Итои:

Если вам что-то почудилось, вы можете подумать, что это был призрак или просто ваше воображение, но в древние времена вариантов было намного больше. Мне кажется, что тогда взаимопроникновение потустороннего мира и мира живых было сильнее. На самом деле это чувство неопределенности еще живет в нас еще с тех незапамятных времен и независимо от времени люди будут удивляться и восхищаться тем, что привлекает внимание к нечеткости граней между мирами. Также как будут восхищаться и искусством, существовавшем еще до изобретения компьютерной проекции, или призракам, часто упоминаемым преданиях и легендах.

Iwata Asks
Ивата:

Угу.

Итои:

Если такой человек, как Шигеру Мизуки покажет свой мрачный мир, противоречащий всем нашим научным знаниям, люди крайне заинтересуются. Также и с загадочным 3D, которое предлагает Nintendo 3DS, - оно напоминает нам о нечеткости граней между мирами и том, как это интересно, когда между ними есть точки соприкосновения. (Примечание редактора: Шигеру Мизуки - японский автор манги, известен своими работами в жанре ужасов.)

Ивата:

Понимаю...

Итои:

Собственно, в этом нет ничего особенного. То же самое касается двойственности мира в фильмах "Аватар" , "Шестое чувство" и "Железнодорожник" . Растущее количество работ в этом направлении за последние несколько лет говорит о том, что этот жанр - один из ключевых в индустрии развлечений и что он медленно, но уверенно набирает своих поклонников. Развивая мысль в другом направлении, хочу отметить, что одна из причин ежегодного увеличения количества таких работ заключается в том, что раздел современной науки, занимающийся вопросами эпистемологии, все еще формируется и очень молод. (Примечание редактора: "Железнодорожник" (Poppoya) - это известный японский роман, по которому снята одноименная кинокартина. Как и в американских фильмах "Аватар" и "Шестое чувство", с главным героем происходят необычные события, из-за которых грань между реальным и другим миром становится призрачной.)

Ивата:

Положение вещей, которое казалось обыденным для людей в прошлом, сейчас существует в виде стирающейся границы между реальным миром и тем, что находится по ту сторону экрана.

Итои:

Да. И главное - это можно почувствовать, что особенно приятно. Например, вспомните о том, что когда-то между фантастикой и документализмом были практически неуловимые грани.

Ивата:

Хм, может быть, это именно то, что мы сейчас хотим преподнести людям. Я ведь уже показывал вам мельком, как встроенное в систему Nintendo 3DS программное обеспечение AR Games25 позволяет переплетать реальный и виртуальный миры. 25AR Games - встроенная в систему Nintendo 3DS программа, которая считывает карты расширенной реальности (карты AR) и позволяет играть в игры, переносящие виртуальные элементы в реальный мир.

Итои:

Да, совершенно верно! Это просто удивительно! (Смеется.)

Iwata Asks
Миямото:

Цель StreetPass - тоже сблизить разные миры к удовольствию игроков.

Итои:

Точно!

Миямото:

Вы ничего не делаете, и ничего не происходит в игре, но как только вы войдете с ней в реальный мир, результаты мгновенно отразятся в игре, что удивительно и таинственно. Не менее интересен тот факт, что сеть раскинулась по всем уголкам мира, но, если в данном случае люди просто не пересекутся где-нибудь - ничего не произойдет. Может быть, тем самым мы движемся против новомодного течения, но в поддержку сказанного господином Итоем, скажу, что будет замечательно, если люди будут больше встречаться друг с другом благодаря развлекательным технологиям.

Итои:

Вы совершенно правы.

Ивата:

Самый захватывающий момент заключается в том, что вы встретитесь с каким-либо человеком, только если отправитесь в нужное место, в отличие от Интернета, через который можно связаться с кем угодно, не выходя из дома.

Миямото:

Точно. Что мешает ребенку попросить отца взять с собой Nintendo 3DS, когда он будет собираться на деловую поездку в Токио?

Ивата:

А потом он вернется и скажет: "Я ходил с этой штукой мимо настоящих токийцев". (Смеется.)

Миямото:

Он скажет: "Сынок, Токио - это и вправду нечто!" (Смеется.)

Итои:

Подобного рода ощущения - это здорово! Кстати, отвлекаясь от видеоигр, хочу отметить, что такого рода взаимодействие возможно с помощью службы Twitter.

Миямото:

О!

Итои:

Например, недавно я ездил в Бостон, и некоторые мои знакомые из университета написали в Twitter, что были бы рады повидаться со мной. Я согласился, и мы встретились.

Ивата:

О, это прекрасно, когда появляется возможность для столь редкой встречи.

Итои:

Вы правы. Раньше такое было невозможно ни в одной сети. Впоследствии с помощью Twitter мне удалось связаться со многими другими людьми, и похоже, что в этом году я еще побываю в Бутане. Такой способ общения и функция StreetPass в чем-то похожи.