1. Предыстория Nintendo DS

Ивата:

Сегодня я буду разговаривать с господином Умезу, проектировавшим систему Nintendo 3DS, господином Сугино, руководившим группой, отвечавшей за внешний дизайн и внутреннюю композицию устройств изделия, и господином Конно, который занимался проблемами промышленного производства системы. Спасибо, что вы пришли.

Все:

Спасибо, что пригласили нас.

Ивата:

Итак, начнем. Господин Умезу, не могли бы вы представиться?

Умезу:

Конечно. Я — Умезу из отдела исследований и технических разработок. Моей задачей было интегрировать систему с точки зрения аппаратного обеспечения, так что я отвечал за соответствие техническим условиям SoC.

Iwata Asks
Ивата:

SoC — это английское сокращение от "system-on-a-chip", что переводится как "однокристальная система". Сейчас их так называют из-за того, что все устройства, необходимые для работы игровой системы, располагаются на одном полупроводниковом чипе.

Умезу:

Раньше их называли заказными БИС.1 1Заказная БИС — большая интегральная микросхема, специально спроектированная и изготовленная для отдельного продукта.

Ивата:

Когда вам было поручено заниматься изготовлением заказных БИС?

Умезу:

Впервые — для проекта Game Boy Color.2 Затем — для Game Boy Advance3и Nintendo DS.4Сейчас же я занимаюсь Nintendo 3DS. 2Game Boy Color — портативная игровая система, выпущенная в Японии в октябре 1998 года, которая пришла на смену системе Game Boy. Ее особенностью был цветной экран. 3Game Boy Advance — портативная игровая система, выпущенная в Японии в мае 2001 года, пришедшая на смену системе Game Boy Color. 4Nintendo DS — портативная игровая система с двумя дисплеями, один из которых сенсорный. Она была выпущена в Японии в декабре 2004 года.

Ивата:

Game Boy Color был выпущен в 1998 году — это означает, что вы занимались проектированием БИС на протяжении 12 лет.

Умезу:

Ну, на самом деле я начал заниматься этим еще раньше. Проектирование БИС и однокристальных систем начинается задолго до того, как начинаешь понимать, что потребуется от нового аппаратного обеспечения, или видишь, какое оно примет форму.

Ивата:

Другими словами, когда ты начинаешь проектировать однокристальную систему, окружающие не говорят тебе, какой функциональности они ждут от нового устройства, и никак не намекают, в каком направлении нужно двигаться.

Умезу:

Да, это так. Мне приходится представлять то, какими функциями должна обладать портативная игровая система, которую запустят в продажу через несколько лет.

Ивата:

Вы предугадываете новые возможности, которые могут открыться в будущем, и соответственно этому ее организовываете.

Умезу:

Да. Это не означает, что нам можно не двигаться с места из-за того, что продукт, выпущенный ранее, продается и сейчас. Наоборот, необходимо целенаправленно абстрагироваться от текущей ситуации и думать о следующем новом проекте. Это непросто.

Ивата:

Тогда как разработчики программного обеспечения усиленно работают над играми, подходящими к продаваемому в настоящий момент оборудованию, вы — единственный, кто продумывает возможное использование устройств, которые еще только будут выпущены в будущем.

Умезу:

Да, это про меня! (Смеется.)

Ивата:

Итак, возвращаясь к Nintendo 3DS: вы, должно быть, уже думали о будущем проекте, когда вышла Nintendo DS.

Умезу:

На самом деле, когда вышла Nintendo DS, я уже закончил проектировать однокристальную систему и начал думать о том, что за ней последует!

Ивата:

Понимаю... Значит, прежде чем была продана хотя бы одна система Nintendo DS, вы уже начали заниматься следующим проектом. Как вы его себе представляли?

Умезу:

Прежде всего, я думал о графике. Я задался вопросом: какой уровень качества изображения будет требоваться от системы следующего поколения. После чего я начал воплощать свои идеи в жизнь.

Ивата:

В то время — какой вид графики вы считали необходимым для будущих портативных игровых систем?

Умезу:

Я обратил особое внимание на домашние приставки. Несмотря на то что мы занимались портативными устройствами, я хотел, чтобы их графика была настолько близка по качеству к уровню изображения на домашних приставках, насколько это было возможно.

Ивата:

На чем вы сосредоточили свои усилия?

Умезу:

Моей главной заботой было поддержание равновесия между оптимальным качеством графики и потреблением энергии. Я не мог использовать слишком большую батарею, потому что она могла повлиять на размеры устройства. Кроме того, батареи в портативных игровых системах имеют небольшой срок службы и дорого стоят. Поэтому сначала я думал о том, как добиться наилучшего результата в пределах этих ограничений. Кроме того, в противоположность всему, что было сделано раньше, у системы Nintendo DS были два дисплея, так что...

Ивата:

Вам пришлось начать работать, даже не зная еще, окажется ли востребованным Nintendo DS с его двумя дисплеями.

Умезу:

Да. Поэтому поначалу я проектировал модель с одним экраном. Но она так и не увидела свет.

Ивата:

Вы не просто спроектировали ее, а создали готовое изделие.

Умезу:

Да. Я действительно создал функционирующее устройство. Но пока я над ним работал, Nintendo DS многим уже полюбилась. Примерно в то же время, когда вышла система Nintendo DSi5, я понял, что наличие двух дисплеев уже стало необходимостью, и начал думать о ранней версии Nintendo 3DS. 5Nintendo DSi — портативная игровая система, выпущенная в Японии в ноябре 2008 года в качестве улучшенной версии системы Nintendo DS Lite. Она обладает многими новыми характеристиками, например, большими по сравнению с другими устройствами серии жидкокристаллическими дисплеями и двумя камерами.

Ивата:

Nintendo DSi вышла в ноябре 2008 года, так что...

Умезу:

Я начал думать об однокристальной системе, которая впоследствии стала, по сути, ранней версией системы Nintendo 3DS во второй половине 2007 года. Я хотел, чтобы графика этой модели отличалась высоким качеством, но если бы я использовал на это всю мощность системы, то на все остальное ресурсов не осталось бы.

Ивата:

В то время мы еще не думали о жидкокристаллических дисплеях, которые позволили бы пользователям видеть изображения в 3D невооруженным глазом.

Умезу:

Да. В том, что касается портативных устройств, необходимо проявлять бережливость, так что я создал однокристальную систему с таким расчетом, чтобы оставить немного ресурсов на тот случай, если неожиданно возникнет необходимость добавить в нее новые элементы.

Ивата:

Вам нужно было это сделать, чтобы иметь возможность воплотить в жизнь любые идеи, которые могли возникнуть позднее.

Умезу:

Да.

Ивата:

Господин Сугино, вы занимались проектированием аппаратного обеспечения. Не могли бы вы рассказать о себе?

Сугино:

Я Сугино из отдела исследований и технических разработок. Я руковожу проектной группой и отвечал за общий дизайн системы Nintendo 3DS.

Iwata Asks
Ивата:

Вы занимаетесь промышленным дизайном уже давно, начав с проектирования таких продуктов, как устройства из серии Play It Loud!6 и Game Boy Pocket7, не так ли? 6Play It Loud! — первая серия систем Game Boy, отличавшихся между собой цветом. 7Game Boy Pocket — малоразмерная версия портативной игровой системы Game Boy. Она была выпущена в Японии в июле 1996 года.

Сугино:

Да. Кроме того, я участвовал в разработке первой игровой 3D-системы Nintendo, Virtual Boy.7 8Virtual Boy — игровая 3D-система, имевшая дисплей-окуляр. Она была выпущена в Японии в июле 1995 года.

Ивата:

Могу себе представить, что, проектируя все эти системы, вы наблюдали немало изменений, касавшихся используемых материалов и технологий монтажа.

Сугино:

Да, особенно за последние несколько лет. Часто стали использоваться новые материалы, заметны были достижения в области их миниатюризации для мобильных телефонов. Эти разработки оказались чрезвычайно полезны и для проектирования игровых систем.

Ивата:

Когда ты проектируешь портативную игровую систему в Nintendo, все говорят тебе: "Делай ее тоньше, меньше, легче".

Сугино:

Да. (Смеется.)

Ивата:

А еще тебя просят сделать так, чтобы она не ломалась при падении. Из-за этого приходится часто идти на компромиссы вроде таких, когда если ты делаешь одно, то от другого вынужден отказаться.

Сугино:

Это наша судьба. Возьмите, к примеру, первую Nintendo DS. Вы сказали: "Сделайте ее тоньше!" (Смеется.)

Ивата:

Да, а я сказал: "Вы уверены, что так нужно?" (Смеется.)

Сугино:

Я думал: "Если бы я мог сделать ее хоть ненамного тоньше, то поступил бы так в самом начале!"

Ивата:

Вы думали, что сделали ее настолько тонкой, насколько это было возможно, в самом начале.

Сугино:

Да. Я имею в виду, что не представлял себе, как такое возможно при наличии складного корпуса и двух жидкокристаллических дисплеев. Но когда я решил попробовать, в результате получилась система Nintendo DS Lite9. 9Nintendo DS Lite — компактная игровая система, выпущенная в Японии в марте 2006 года. Отличается более тонким и легким корпусом, чем оригинальная модель Nintendo DS, а также имеет четыре варианта настройки яркости экрана.

Все:

(Смеются.)

Сугино:

Когда вы изменили подход и залатали все дыры в проекте, родилась Nintendo DS Lite. Я думаю, эти наработки проявились в Nintendo 3DS.

Ивата:

Первое, что мне сказал господин Нагай Нобуо10, управляющий фабрикой в Уджи, когда изучил чертежи Nintendo 3DS, еще не поступившей в массовое производство, было: "На этот раз мы в самом начале выпускаем полностью укомплектованное устройство". 10Нобуо Нагай — старший директор-распорядитель и представительный директор компании с ограниченной ответственностью Nintendo; генеральный директор производственного отдела.

Сугино:

Да неужели? (Смеется.) Но он был прав. Поэтому мы не планируем выпускать в ближайшем будущем более компактную версию Nintendo 3DS, как мы сделали с Nintendo DS Lite. (Смеется.)

Ивата:

Да. (Смеется.) При создании Nintendo 3DS мы использовали все приемы, к которым прибегали раньше при производстве Nintendo DS Lite, — и даже больше, — для того, чтобы с самого начала уменьшить размеры.