3. Настоящее 3D!

Ивата:

Господин Умезу, вы так подумали из-за того, что не предполагали использовать стереоскопический ЖК-дисплей?

Умезу:

Да. Разумеется, я знал о жидком кристалле для 3D, но я не наблюдал за испытаниями Luigi’s Mansion, так что у меня не было представления о том, как сделать игру в 3D. Когда господин Конно внезапно рассказал мне об этом, я подумал, что это, наверное, лишь мимолетное увлечение. (Смеется.)

Ивата:

(Смеется.)

Умезу:

Честно говоря, сначала я подумал, что сделать это будет нелегко. Но когда в самом разгаре работы над системой Nintendo DS мы решили снабдить устройство двумя экранами, оказалось, что эксперимент удался.

Ивата:

И вы подумали, что попробовать можно?

Умезу:

Да. Я подумал тогда: "По крайней мере, это лучше, чем два экрана!" (Смеется.)

Все:

(Смеются.)

Умезу:

В последний момент я все же смог приспособиться к двум экранам.

Ивата:

Я думаю, что когда в последнюю минуту начинается переполох, можно найти в себе силы закончить работу. (Смеется.) Но перестроить все под 3D не могло быть такой же легкой задачей.

Умезу:

Нет. Стереоскопический дисплей означает, что нужно одновременно показывать два изображения на одном экране.

Ивата:

В то время, как физически существует только один дисплей, для левого и правого глаза необходимо делать отдельные изображения, как будто тебе нужно показывать сразу на двух экранах.

Конно:

А если к этому добавить еще и нижний экран, то всего получится три.

Умезу:

Мне пришлось сделать так, чтобы на 3D-дисплее, располагавшемся сверху, изображение формировалось в два раза быстрее обычного, и соответственно я должен был пересмотреть проект однокристальной системы.

Ивата:

Что возвращает нас назад к тому моменту, когда вы разработали первую однокристальную систему с запасом ресурсов.

Iwata Asks
Умезу:

Да. Возможность 3D увеличила потребность в электричестве, так что после этого никаких резервов больше не осталось.

Ивата:

Повсеместно для изображения теней в 3D-графике стали использовать программные шейдеры19, но в случае Nintendo 3DS мы применили технологию Digital Media Professionals (DMP)20. Вы не могли бы объяснить почему? 19Программный шейдер. Шейдер — это программное средство, используемое для передачи света и тени в графике. С помощью программного шейдера программисты определяют, как будут рассчитываться эффекты света и тени. Чем выше степень свободы, тем более разнообразными могут быть эффекты. 20Digital Media Professionals Inc. — компания, занимающаяся в основном разработкой и продажей графических процессоров. Штаб-квартира: Токио, Митака.

Умезу:

В портативном игровом устройстве на подсветку ЖКД уходит больше электричества, чем на все остальное.

Ивата:

В системе Nintendo 3DS есть две таких, причем верхняя предназначена для 3D.

Умезу:

Верно. Подсветка 3D формирует отдельные изображения для левого и правого глаза. Это означает, что в 3D количество света, передаваемое на каждый глаз, уменьшается вдвое. Чтобы сделать так, чтобы картинка была такая же яркая, как обычно, приходится увеличить мощность подсветки, что еще больше увеличивает потребление электричества.

Ивата:

Выбор 3D привел к необходимости удвоить графику и увеличить яркость подсветки, так что в отношении электроэнергии наверняка нужно было решить много трудных задач.

Умезу:

Я с самого начала знал, что ЖКД будут требовать много электроэнергии, и думал, что для графики у нас ее не останется слишком много. Я потратил достаточно много времени, изучая программируемое создание теней, но когда ты используешь этот метод для портативной игровой системы, однокристальная система тратит много времени на то, чтобы рассчитать тени и сформировать изображение в одной точке экрана. Если рабочая частота21 недостаточно быстрая, система просто не справится. 21Рабочая частота — известна также как тактовая частота; обозначает скорость синхронизации частей схемы.

Ивата:

Другими словами, подобный способ требует слишком больших энергозатрат.

Умезу:

Да. Мы знали, что достоинством технологии DMP было то, что она позволяла рассчитывать с помощью аппаратного обеспечения, так что, использовав ее, мы могли сократить расход электроэнергии.

Ивата:

Технология DMP вместе с аппаратным обеспечением позволяет производить большую часть расчетов теней, что обычно делает программный шейдер. Таким образом, даже более медленная рабочая частота может давать те же результаты. С современной технологией полупроводника, рабочая частота напрямую влияет на потребление электроэнергии, поэтому ее в этом отношении очень выгодно использовать.

Умезу:

Да. Я думал, что в рамках ограничений портативной игровой системы, DMP лучше всего могла послужить для экономии электроэнергии. Кроме этого, чтобы уменьшить ее расходование еще ненамного, мы снабдили устройство энергосберегающим режимом для подсветки.

Ивата:

Вы не могли бы рассказать, как он действует?

Умезу:

Как было сказано ранее, в портативной игровой системе больше всего энергии уходит на подсветку ЖКД, а если сделать один из дисплеев 3D, то ее расходование возрастет еще больше. Энергосберегающий режим использует технологию, которая называется "активная подсветка". Она точно контролирует яркость подсветки соответственно уровню яркости изображения на экране. Когда весь экран черный, подсветка тоже темнеет, что экономит электроэнергию.

Ивата:

В принципе, от нее не будет много пользы в игре с большим количеством ярких изображений, но если установить подсветку в этот режим, то чем больше темных изображений в игре, тем более эффективно он будет действовать.

Умезу:

Верно. Но при этом трудно сказать, насколько сильно энергосберегающий режим воздействует на обработку игры. Это из-за того, что на уровень потребления электроэнергии влияет много факторов, например то, насколько непрерывно работает однокристальная система, используется ли камера или беспроводная связь, и насколько громким был сделан звук.

Ивата:

Возможно, точно сказать нельзя, но как насчет приблизительной оценки?

Умезу:

Недавно мы объявили, что при игре на Nintendo 3DS, заряда батареи хватит примерно на три-пять часов. Когда я проверил это, поиграв в несколько игр Nintendo, установив подсветку на максимальную яркость и отключив энергосберегающий режим, заряда хватило примерно на три часа. Но если использовать энергосберегающий режим при этих же условиях, срок действия увеличится на 10-20%. А если установить подсветку на минимальную яркость, можно играть пять часов подряд, но в таком случае энергосберегающий режим будет менее эффективен.

Iwata Asks
Ивата:

Другими словами, яркость подсветки имеет наибольший эффект на расходование заряда батареи.

Умезу:

Верно. Кроме того, если подсветка включена на полную мощность, срок службы батареи сокращается на 25%, в зависимости от того, играете ли вы в 2D или в 3D.

Ивата:

Да, 3D — это настоящая битва против потребления электроэнергии. А что насчет беспроводной связи? Некоторые игроки могут беспокоиться об этом.

Умезу:

В режиме StreetPass22 система не всегда обменивается информацией, так что заряд батареи заметно не расходуется, но при играх, которые часто соединяются через локальную сеть или через Wi-Fi, с подсветкой, установленной на полную мощность, используется на 10% больше электроэнергии. 22StreetPass — режим, при котором игровая информация может быть передана или получена с других систем Nintendo 3DS. Этой информацией пользователи обмениваются друг с другом при включенной системе или в режиме ожидания.

Ивата:

Поэтому эта система должна подзаряжаться чаще, чем предыдущие. По этой причине мы поставляем систему вместе со специальной подставкой для подзарядки . Мы советуем игрокам устанавливать на нее систему, когда они приходят домой. Другая проблема, с которой мы столкнулись после того, как мы решили использовать 3D ЖКД, заключалась в том, как разные люди будут видеть изображение. Расстояние между глазами не у всех одинаково. Есть и другие индивидуальные особенности.

Конно:

Да. Мы решили ее с помощью регулятора глубины 3D , который позволяет пользователю подогнать под себя эффект 3D.

Ивата:

Но, господин Сугино, когда вас просили увеличить количество переключателей, говоря, например, что "нам нужно добавить регулятор глубины 3D" или "необходимо установить механический выключатель для беспроводной сети", то вы и другие проектировщики не волновались о том, что изделие может выглядеть неопрятно, если не установить все эти переключатели правильно?

Сугино:

Да, это правда. Взять, к примеру, регулятор глубины 3D. Сначала мы думали, что если мы добавим его в модель, переключатель +/- будет неплохо выглядеть и хорошо служить своей цели.

Ивата:

Ползунок занял много места. Я полагаю, вы пытались избежать этого, потому что мы хотели получить маленькое тонкое изделие.

Сугино:

Да. Но когда я спросил, будет ли достаточно +/- переключателя, мне сказали, что должен быть ползунок, который мог бы легко регулироваться пользователем. На этом особенно настаивали господин Миямото и господин Конно. Я сказал: "Но функция ведь одна и та же!" Однако господин Конно сделал действующий прототип и показал его мне.

Конно:

Я хотел, чтобы он попробовал это. Наши техники относительно быстро установили ползунок на Wii Remote. Если передвинуть этот ползунок на половину шкалы, глубина 3D изменится наполовину. Я показал ему это и сказал: "Вот видишь, каким замечательным может быть 3D, когда ты можешь отрегулировать уровень стереоскопии как пожелаешь?"

Ивата:

Это сразу убедило его?

Конно:

Да. (Смеется.)

Сугино:

Я подумал, что это определенно хорошо выглядит.

Ивата:

С помощью регулятора, можно узнать, где ты сейчас. Невероятно важно иметь возможность сразу перейти на тот уровень глубины, который тебе нужен.

Сугино:

Это так. С переключателем +/- такого сделать нельзя. Я согласился, решив, что подобное разнообразие пойдет нам только на пользу. Во время работы над этим проектом, господин Конно приходил ко мне с новыми предложениями, принося с собой уже работающие устройства, например, 3D-дисплей и регулятор глубины 3D, и говорил: "Я сделал это. Что скажешь?" А ведь намного убедительнее видеть все своими собственными глазами, чем просто выслушивать объяснения. Тогда я сказал: "Хорошо, давай так и сделаем!"

Ивата:

Значит, вы убедили его включить 3D-дисплей и другие элементы, сделав опытную модель и дав ему испытать ее. (Смеется.)

Конно:

Да. (Смеется.)

Ивата:

После того, как вы решили включить регулятор глубины 3D, появилась идея добавить еще и две камеры . Что привело вас к этому решению?

Конно:

3D-камера была необходима.

Ивата:

Это было настолько очевидно?

Конно:

Да. Я подумал, что если мы можем передавать изображение в 3D, тогда мы можем добавить и 3D-камеру.

Сугино:

Решение было принято быстро.

Конно:

Конечно, у системы Nintendo DSi тоже есть камера, но создание 3D-снимков доставляет иной вид удовольствия, поэтому я хотел найти способ, как это осуществить. У нас ушло намного больше времени на то, чтобы разработать способ делать стереоскопические фотографии и изображать их на экране, чем исполнить Mario Kart Wii в 3D. Мы многое испробовали, и когда нам наконец удалось сделать что-то, похожее на 3D-снимок, я был счастлив.

Ивата:

Самое занятное в 3D-снимках — это то, что люди на них принимают самые разнообразные позы.

Конно:

Ага. Когда я показал только что законченную 3D-камеру господину Миямото, он встал в боксерскую стойку и сказал: "Ух ты, а это и в самом деле что-то особенное!" (Смеется.)

Ивата:

(Смеется.)