4. Обратите внимание на крышку батареи

Ивата:

А теперь я хотел бы спросить о камерах. На прошлой встрече в серии "Ивата спрашивает" мы говорили о том, что две камеры были необходимы, потому что система Nintendo 3DS должна была обладать 3D ЖК-дисплеем, но установить их было нелегко, не так ли?

Кошииши:

Так. Если не выровнять четко обе камеры , нарушается угол поля зрения объектива.

Ивата:

Если не выровнять их точно в одной плоскости, фотография не будет выглядеть как 3D-снимок.

Кошииши:

Нет. Мы должны были установить модули с камерами строго параллельно.

Акаи:

В начале разработки камеры были самой спорной темой. Все думали о том, как можно установить две камеры настолько точно. А после этого мы еще должны были сделать так, чтобы они не смещались от ударов.

Ивата:

Разумеется, с помощью только что купленного устройства можно было бы делать 3D-снимки, но мы должны были обеспечить сохранение нужного положения камер в случае удара о землю, уже после покупки. Сделать это было сложно.

Акаи:

Точно. Мы перепробовали множество способов, чтобы укрепить их. Но если бы мы слишком усилили их металлом, это стало бы мешать шлейфу FPC и могло бы повредить его — снова проблема.

Ивата:

FPC — английское сокращение от "flexible printed circuit", что в переводе означает "гибкая печатная плата" или шлейф. Это плоский кабель, работающий как связка проводов.

Акаи:

Да. Он тонкий, поэтому его легко повредить. Оглядываясь назад, можно сказать, что это представляло сложнейшую задачу в начале разработки. Много людей из разных отделов часто собирались, чтобы обсудить ее.

Кошииши:

В устройстве две камеры, так что через шарнир проходят три шлейфа.

Ивата:

Три? По-моему, в системе Nintendo DS был только один.

Гото:

Это так. В системе Nintendo DSi были камеры, поэтому в ней было два шлейфа, но на этот раз, в дополнение к двум камерам и ЖКД, присутствуют также индикаторы и регулятор глубины 3D, так что потребовалось три шлейфа.

Акаи:

Я тогда все еще работал в отделе технических разработок, но могу себе представить, что при массовом производстве провести через шарнир три шлейфа наверняка было сложно. Было очень сложно провести и два в системе Nintendo DSi. Так что я сказал: "Вы не сможете этого сделать".

Ивата:

Когда вы увидели дизайн, вы сказали, что это невозможно, а в отношении проведения трех шлейфов через шарнир вы отметили: "Вы не сможете этого сделать". (Смеется.)

Iwata Asks
Акаи:

Ага. (Смеется.) Разгорелась острая дискуссия, и в конце концов мы решили попытаться сделать это. И все прошло как по маслу! (Смеется.)

Ивата:

Да неужели? (Смеется.)

Акаи:

Как ни странно, да. (Смеется.)

Гото:

Дружественная нам компания собрала устройство и сделала это на удивление хорошо.

Ивата:

Иногда главная трудность заключается в преодолении страха перед тем, что может ничего не получиться.

Кошииши:

Да. Иногда, даже еще не начав работать, мы думаем: "Это невозможно сделать".

Ивата:

Вы много попотели, работая над верхним слоем, камерами и шарниром. С какими еще трудностями вы столкнулись, господин Гото?

Гото:

Я думаю, что для меня камнем преткновения стала технология вплавления этикетки, которую мы применили, например, для крышки аккумуляторной батареи и кнопок.

Ивата:

Вряд ли многие слышали об этой технологии. Вы не могли бы немного рассказать нам о ней?

Гото:

Обычно при изготовлении продукта синтетическую смолу просто заливают в форму и дают ей затвердеть. При использовании технологии вплавления этикетки одну сторону изделия покрывают пленкой, и в то же самое время отливают пластмассу.

Iwata Asks
Ивата:

Синтетическая пластмасса отливается вместе с пленкой, и таким образом, при использовании отпечатанной заранее пленки можно отчетливо показать рисунки и буквы.

Гото:

Да.

Ивата:

В чем преимущество вплавления этикетки перед отпечатыванием уже после отливания синтетической пластмассы?

Миятаке:

Если синтетической пластмассе просто придавать форму, то на месте изменений в толщине могут образоваться углубления. Эти углубления выглядят, как небольшие вмятины. Но вплавление этикетки уменьшает вероятность того, что они появятся. Обычно производство проходит много этапов, например, окраску, отпечатывание, нанесение покрытия и так далее, а при вплавлении этикетки требуется меньше таких операций.

Гото:

На этот раз крышка аккумуляторной батареи занимает всю нижнюю поверхность.

Ивата:

В предыдущих моделях серии Nintendo DS она закрывала только то место, где была батарея.

Гото:

Да. Но на этот раз она занимает всю поверхность, что выглядит намного опрятнее. Разумеется, мы пришли к этому методом проб и ошибок. Например, когда мы вплавляли пленку в пластмассу, как только пластмасса начинала затвердевать...

Ивата:

Она сжималась.

Гото:

Да, сжималась! (Смеется.) Из-за этого пленка деформировалась. Мы провели несколько испытаний, изменили дизайн и технические условия так, чтобы она оставалась плоской даже после прикрепления к системе. Мы часто просили наших коллег из дружественной компании, занимавшихся вплавлением этикетки, помочь нам провести испытания. Мы прошли через все эти мытарства, но после мероприятий вроде прошлогодней E39 и конференции Nintendo10 никто в прессе не уделил этому даже малейшего внимания! (Смеется.) 9E3 (Выставка электронных развлечений) — выставка всего, что относится к видеоиграм. Обычно проходит в Лос-Анджелесе. В 2010 году выставка прошла в июне. 10Конференция Nintendo 2010 — выставка для профессионалов игровой индустрии, проводилась в Макухари Мессе 29 сентября 2010 года.

Ивата:

(Смеется.)

Ихара:

На E3 и подобных мероприятиях, где каждый мог увидеть системы в действии, они были сзади оснащены замком, так что...

Гото:

Так что никто не видел крышку от аккумуляторной батареи.

Ивата:

А когда во время E3 я показывал на сцене систему Nintendo 3DS, я обратил внимание публики только на экраны.

Гото:

Я втайне надеялся, что вы покажете заднюю часть! (Смеется.)

Ивата:

Серьезно? (Смеется.) Господин Ихара, почему вы хотели, чтобы крышка батареи заняла всю заднюю поверхность?

Ихара:

В основном в рекламе портативные игровые устройства показывают спереди, но в повседневной жизни мы обычно видим заднюю часть устройства, например, когда кто-то играет в поезде. Особенно в случае Nintendo 3DS. Я хотел, чтобы, когда вы видели кого-то играющим, вы думали: "Что это? Что там с другой стороны?"

Iwata Asks
Ивата:

Понимаю. Вы проектировали ее с учетом того, как она будет выглядеть для окружающих.

Ихара:

Да. В том числе и крышку для батареи.

Гото:

Так вот почему мы хотим, чтобы люди обращали внимание на крышку батареи! (Смеется.)

Ивата:

При изготовлении кнопок вы тоже вплавляли этикетки.

Миятаке:

Да. Сама система цвета "металлик", так что я хотел придать кнопкам такую же текстуру. На этот раз появилось множество кнопок для новых функций. Сделав так, чтобы уже известные кнопки слились по цвету с системой, я хотел выделить новые, вроде кнопки движения . Поскольку я думал, что устройство будут использовать люди всех возрастов, мы четко отпечатали буквы, например, "A" и "B", чтобы они легко читались.

Ихара:

Можно было сделать кнопки цвета "металлик", добавив в пластмассу металлический порошок, но эта текстура не подошла настолько хорошо, как я думал раньше, а также возникли осложнения с износом формы. Я все время думал, что было бы здорово вплавить этикетку и в кнопки. Но я и не подозревал, что мы станем использовать эту технологию настолько широко. Особенно сложно вплавлять этикетку в кнопки направлений.

Гото:

Да, это так. При использовании этой технологии пленка часто удлиняется и укорачивается, что сминает форму.

Ивата:

С чем-нибудь плоским проблем не возникло бы, но кнопка направлений имеет сложную форму.

Акаи:

У нее острые края, так что у нас возникали сложности. Например, обрывалась пленка.

Ивата:

Форма кнопок направлений не подходит для того, чтобы ее отливали вместе с пленкой.

Гото:

Но наши коллеги приложили много усилий.

Ихара:

Так что когда кто-нибудь знающий видит это, он думает: "Вот это да!"

Акаи:

Да. В отличие от предыдущих систем серии Nintendo DS, кнопки металлические на ощупь, и создается впечатление, что они сделаны качественно.