5. ''Что вы сможете почувствовать в перчатках?''

Ивата:

Система Nintendo 3DS обладает множеством новых возможностей.

Акаи:

Да. Поскольку верхний слой выглядит почти прозрачным, мы использовали новое ультрафиолетовое покрытие, которое предотвращает появление отпечатков пальцев на поверхности.

Ихара:

Мы впервые снабдили систему защитой от отпечатков, в то же самое время сохранив прочность поверхности и блестящую текстуру.

Ивата:

Если дотронуться до нее, на ней все же останется отпечаток, но благодаря этому покрытию отпечатки становятся менее отчетливыми, чем обычно, и их легче стереть.

Акаи:

Верно. Если протереть ее тканью, они сразу исчезнут.

Ихара:

Мы хотели, чтобы у пользователя, открывающего систему Nintendo 3DS, создавалось впечатление новизны. Поэтому мы сделали так, чтобы покрытие верхнего экрана занимало всю поверхность.

Ивата:

Системы Nintendo DS и Nintendo DSi имели подобное покрытие только в области ЖКД.

Ихара:

У системы Nintendo 3DS широкий верхний ЖКД. Мы очень хотели, чтобы 3D-дисплей выглядел чистым и красивым, поэтому решили наносить покрытие на всю верхнюю поверхность вместе с дисплеем, и выбрали основным цветом черный.

Ивата:

Вы остановились на черном цвете с самого начала?

Ихара:

Да. Когда я впервые увидел 3D ЖКД, он произвел на меня сильное впечатление. Мы с господином Миятаке обсуждали, как черный цвет может усилить эффект 3D-изображений. Когда поверхность вокруг дисплея черная, графика очень выделяется. Это позволяет сконцентрироваться на экране, так что мы никогда от этого не отходили.

Ивата:

В этот раз вы сделали много индикаторов.

Миятаке:

Целых шесть — это рекорд.

Ивата:

В системе Nintendo DSi было четыре. С точки зрения дизайна, зачем это было сделано?

Миятаке:

Индикаторы систем Nintendo DS Lite и Nintendo DSi расположены в ряд на шарнире. Но в этот раз мы сделали шесть штук и расположили индикатор питания возле кнопки питания, а индикатор 3D около регулятора глубины 3D.

Iwata Asks
Ивата:

Для пользователей это будет удобнее, чем если бы все они были расположены в одном месте.

Миятаке:

Да. Поскольку появилось больше индикаторов, мы сделали так, чтобы их назначение стало понятнее. Индикатор беспроводного подключения находится у переключателя беспроводного режима. Мы расположили их так, чтобы при работе с системой можно было легко понять, что они означают. По индикаторам сообщения можно понять, включены ли режимы StreetPass и SpotPass. Он расположен на шарнире и легко заметен, когда горит.

Акаи:

Еще одно новшество — это аналоговая кнопка движения над кнопкой направлений. Пытаясь добиться удобства в ее использовании, мы испытали бессчетное число вариантов, прежде чем остановились на существующем.

Ивата:

Даже когда группа, занимавшаяся аппаратным обеспечением, определилась с техническими условиями, другая группа, занятая программным обеспечением, предъявила им новые требования.

Акаи:

Точно. (Смеется.)

Гото:

И это уже в конце разработки! (Смеется.)

Ивата:

Те, кто ее разрабатывал, думали, что определенная сила пружины была достаточной, но разработчиков программного обеспечения заботило ощущение игрока от ее перемещения в определенное положение во время игры.

Миятаке:

Материалы, используемые для изготовления кнопки движения, изменились со времени презентации на E3. Мы использовали двойное литье, и ее рабочая часть сейчас резиновая.

Ивата:

Когда мы говорили об этом на E3, она была сделана из одного материала, но затем мы решили использовать для поверхности другой материал, и в результате кнопка сейчас состоит из двух слоев.

Миятаке:

Точно. Мы перебрали столько пластмасс с различными текстурами и столько форм панелей, что и не счесть. Это в своем роде лицо системы Nintendo 3DS, так что мы отразили здесь столько пожеланий различных людей, сколько могли, включая разработчиков программного обеспечения. Думаю, получилось неплохо.

Ивата:

Раз мы вспомнили о E3, я хотел бы спросить кое-что. Перед E3 вы сказали, что не гарантируете, что мы сможем выставить ее, но когда дошло до дела, вы приготовили целых 200 штук Nintendo 3DS. Как вам это удалось?

Кошииши:

Главным образом потому, что мы работали не покладая рук. Но, как было сказано раньше, дизайн был утвержден поздно, так что, честно говоря, я не думал, что мы успеем. Я слегка припугнул господина Сугино Кеничи11, сказав, что если мы будем и дальше так плестись, я не смогу гарантировать, что мы покажем ее на E3. Тем временем, я запугал также и группу дизайнеров, которые собственно работали над этим. (Смеется.) 11Кеничи Сугино — отдел исследований и технических разработок компании Nintendo. См. "Ивата спрашивает: Концепция аппаратного обеспечения Nintendo 3DS".

Iwata Asks
Ивата:

Неужели? (Смеется.)

Кошииши:

Каждый день я говорил: "Если вы не закончите это в срок, мы точно не успеем к E3!"

Акаи:

Обычно при работе над аппаратным обеспечением расписание составляется на недели или месяцы, но тогда мы считали каждый день.

Ивата:

Считать каждый день на таком этапе — это было что-то.

Кошииши:

Времени было в обрез.

Ивата:

Ну и каково это, когда тебя постоянно подгоняют, господин Гото? (Смеется.)

Гото:

У нас совсем не оставалось времени. Мне казалось, что мной двигало только чувство долга. Я впервые занимал ключевую должность в дизайне, так что я хотел успеть к E3 несмотря ни на что. Похоже, что я справился с работой только благодаря этому желанию.

Iwata Asks
Ихара:

А то, что делал господин Йонейама Казуо12 в Китае, просто поражает. Он бегал туда-сюда больше, чем кто-либо еще. 12Казуо Йонейама — отдел исследований и технических разработок, компания Nintendo.

Ивата:

Господин Йонейама — заслуженный разработчик, участвовавший во встрече "Ивата спрашивает", посвященной Nintendo DSi XL. Он тоже бросил все свои силы на проект.

Ихара:

Ага. Если бы не господин Йонейама, я не думаю, что мы могли бы показать действующие устройства на E3.

Акаи:

В то время мы столкнулись с множеством трудностей, но он никогда не сдавался, говоря: "Я уверен, что выход есть".

Ивата:

Он продолжал работать, приговаривая: "Я уверен, что мы сможем сделать это".

Ихара:

Да. Когда другие сказали бы, что что-то сделать невозможно, он говорил: "Если так говорят дизайнеры, значит мы должны сделать это", и занимался проблемой, пока мы и в самом деле ее не решали.

Акаи:

Несмотря на это, он всегда очень внимателен к деталям.

Миятаке:

Да, это так. Когда дело касалось чего-нибудь вроде работоспособности кнопки движения, о которой упоминалось раньше и, в особенности, удобства кнопки, он всегда ставил себя на место игрока и проверял все самым тщательным образом.

Ивата:

Когда мы закончили первый прототип для показа на E3, работа над кнопками еще не была завершена. Я слышал, как господин Йонейама метал гром и молнии, говоря: "Вы хотите, чтобы наши клиенты трогали это?" (Смеется.)

Акаи:

Да, я помню. (Смеется.)

Кошииши:

Это тоже было в Китае. При выборочной проверке изделий массового производства необходимо надевать перчатки, чтобы не оставлять следов на продукте. Но когда господин Акаи проверял кнопки с надетыми перчатками, господин Йонейама разозлился и сказал ему: "Что вы сможете почувствовать в перчатках?"

Все:

(Смеются.)

Ивата:

Молния ударила в завод в Китае, а? (Смеется.) Но мне действительно кажется, что сложно проверять работоспособность кнопок с надетыми перчатками.

Iwata Asks
Акаи:

Не хочу выгораживать себя, но мне запомнился другой связанный с этим случай. Однажды во время проверки господин Йонейама тоже был в перчатках, и господин Нобуо Нагаи13, генеральный директор производственного отдела, который как раз был там, сказал ему: "Вам не понять, каковы кнопки на ощупь, если вы в перчатках!" 13Нобуо Нагаи — исполнительный и представительный директор Nintendo Co., Ltd; генеральный директор производственного отдела на опытном заводе.

Ивата:

(Смеется.)

Акаи:

Ах, вот откуда это! (Смеется.) С тех самых пор мы должны были снимать перчатки при проверке кнопок.

Ивата:

Значит, когда к вам поступают новые сотрудники, вы говорите им снимать перчатки во время таких проверок. (Смеется.)

Акаи:

Ага. (Смеется.)

Гото:

В любом случае, господин Йонейама — неиссякаемый источник энергии!

Кошииши:

Он всегда первым прибывает на место и не может успокоиться, пока сам все не проверит. Я всегда поражался его энергичности.