10. Ocarina of Time – особенная игра

Ивата:

Итак, мой последний вопрос. Римейк игры The Legend of Zelda: Ocarina of Time получил очень много отзывов. Особенно со стороны тех, кто играл в нее на протяжении многих лет. Можно ли сказать, что эта игра стала особенной для большого количества людей?

Миямото:

Хм…. Что, действительно? Я и сам не очень хорошо это понимаю.

Ивата:

Вы были очень глубоко втянуты в создание игры Ocarina of Time из всех игр Zelda.

Миямото:

Да, это так. Я думаю, что этой игрой я занимался больше, чем остальными.

Ивата:

Только что это был ответ? (смеется)

Миямото:

Нет-нет. (смеется)

Ивата:

Для меня как Mario 6418, так и Ocarina of Time в значительной степени положили начало современным играм с трехмерной графикой. Например, я считаю, что эти две игры повлияли на другие игры с трехмерной графикой иных жанров. 18 Mario 64 = Super Mario 64. Первая игра с трехмерной графикой в серии игр Super Mario, выпущенная в Японии в июне 1996 года для Nintendo 64.

Iwata Asks
Миямото:

Хм… Я удивлен. Я действительно не знал об этом.

Ивата:

Как это понимать? Мне кажется, что в этих играх есть множество нововведений.

Миямото:

Вы правы. Одной из самых больших особенностей игры Ocarina of Time можно назвать то, что многое в ней было использовано впервые. Возможно, это звучит немного специфично технически, но игра Ocarina создана не по сценарию, а на основе элементов и композиций.

Ивата:

Элементов и композиций.

Миямото:

Да. Были люди, которые написали сценарий, без которого, естественно, были бы сложно работать. Однако я думаю, что различные характерные черты персонажей, а также другие элементы, которые вошли в основу создания игры, сыграли большую роль, чем сам сценарий. Иначе говоря, нет определенного мировоззрения и определенного сценария, вокруг которых создаются персонажи, предметы и пейзажи. В сердце Ocarina of Time заложено то, что создали индивидуальные дизайнеры, в сочетании с тем, что написали сценаристы.

Ивата:

Понятно.

Миямото:

Смысл игры Ocarina достаточно прост – она о том, как ребенок становится взрослым. Игроки наблюдают за главным героем. В игре много встреч и расставаний, а также три героини. Мы придерживаемся этой структуры. Игра перестает быть интересной, если она строится только на красивых пейзажах.

Ивата:

Да-да.

Миямото:

Что же делает игру интересной? За основу взяты головоломки, которые появились в играх The Legend of Zelda с самой первой игры. Берется уже готовый материал серии игр и трансформируется в 3D, таким образом, создавая игру The Legend of Zelda. Когда мы взяли компоненты из серии игр и использовали их в 3D, игра стала еще более интересной.

Ивата:

Понятно. Это как было сделано в Ocarina.

Миямото:

Верно. К тому же другого пути нет. У нас было больше свободы с Ocarina в этом отношении.

Ивата:

Потому что, это была первая игра серии Zelda в трехмерной графике.

Миямото:

Это так. Она стала самой примитивной и самой свободной для действий. В этой игре все было сделано для этого. Это не означает, что последующие игры уже не обладают такой степенью свободы. В играх, которые были выпушены позже, просто есть больше вещей, на которые нужно обращать свое внимание. Конечно, в Ocarina также были и традиционные элементы, которые встречались в Link to the Past19 на Super Nintendo, поэтому в игре Ocarina не было абсолютной свободы действий. Поскольку эта была первая игра Zelda в 3D, мы могли понять, что может быть интересным в играх с трехмерной графикой, не заботясь ни о чем другом. Я думаю, что это большой прорыв. 19 Link to the Past = The Legend of Zelda: A Link to the Past. Игра в жанре action-adventure, выпущенная в Японии в ноябре 1991 года на платформе Super Nintendo Entertainment System.

Iwata Asks
Ивата:

Да, я понял. Другими словами, чем больше вы основываетесь в 3D на концепции развлечений и решении традиционных головоломок, тем больше у вас свободы в таком проектировании. Тогда новшества хорошо сочетаются с традициями из серии игр Zelda.

Миямото:

Да, именно так.

Ивата:

Поэтому, исследуя нововведения одно за другим, игроки будут чувствовать, что это определенно The Legend of Zelda.

Миямото:

По всей вероятности так и есть. Это довольно сложный вопрос, в который, возможно, сейчас не стоит углубляться. (смеется)

Ивата:

(смеется) Однако, это на самом деле интересно. Понимаете, мы прежде никогда не говорили о том, почему игра Ocarina of Time была оценена как выдающаяся. Поскольку, если не формулировать вещи корректно, это может звучать так, как будто мы не достаточно ценим нововведения.

Миямото:

Это так же, как с первой частью Звездных Войн: первая часть действительно особенная, но речь не о том, какая часть лучше.

Ивата:

Да, это правда.

Миямото:

Это не о профессионализме или качестве. Опять же, это как в первой части Звездных Войн: когда я смотрю на Ocarina сейчас, графика была действительно грубая. Настолько грубая, что я удивляюсь, как люди вообще играли в эту игру.

Ивата:

Между прочим, я помню ее, она совсем не выглядела грубой. Мне тогда казалось, что передо мной невероятная графика. Еще я помню, что Ocarina of Time была первой видеоигрой, во время игры в которую, находясь на высоте, ощущаешь дрожь в коленях.

Миямото:

Этот эффект скорее возник в результате работы камеры, нежели из-за графики. Вместе с тем, понятие «кинематографическая игра» относилось по большей части к графике, но для меня это не было кинематографом. То, что мы должны были освоить – как использовать технику работы камеры в определенных ситуациях.

Ивата:

Понятно.

Миямото:

Я говорил об этом и раньше – когда камера над вами в тот момент, когда вы начинаете смотреть под углом, у вас возникает ощущение, что там кто-то есть. Когда вы хотите понять, насколько вы высоко, ваши ноги чувствуют слабость, вы немного меняете угол зрения камеры в зависимости от того, насколько высоко забрался ваш герой. Когда он достигает самого верха, камера начинает скользить дальше вверх, заставляя игрока смотреть вниз.

Ивата:

Итак, вы использовали подобную технику съемки.

Миямото:

Да, именно так. Искусное использование такой техники позволяет пилоту реактивного истребителя выглядеть круто. Мы сделали что-то подобное в Star Fox, но в Ocarina of Time, я думаю, мы поняли, что мы можем использовать кинематографическую работу камеры в качестве технологии производства.

Ивата:

Выглядит так, как будто вся игра состоит из ваших открытий.

Iwata Asks
Миямото:

Да. Так и есть, поскольку это первая игра.

Ивата:

Итак, я понемногу начал понимать, благодаря чему Ocarina of Time стала уникальной игрой. Конечно, версия Ocarina of Time для Nintendo 3DS насыщена интересными вещами, которых не было в версии для Nintendo 64, но мы обязательно поговорим о них после официального выхода игры.

Миямото:

Договорились. (смеется)

Ивата:

Я обязательно буду ждать вашего рассказа. Ведь для размышлений у вас было тринадцать лет…

Миямото:

Я знаю. Мой ребенок оканчивал начальную школу… Верно. Я очень хорошо помню, что в то время моя жена видела как наш ребенок играл в Ocarina of Time. Она сказала: «Когда я смотрю на это, мне кажется это милым, но я сама никогда не хотела бы попробовать поиграть». Я подумал: «С этим нужно что-то делать!» (смеется)

Ивата:

Да, я помню это. (смеется)

Миямото:

Я имел в виду, что ее раньше никогда вообще не интересовали игры, но в итоге она все же заинтересовалась.… Такое ощущение, что как будто клиентка подошла прямо ко входу в магазин, но резко развернулась и ушла домой.

Ивата:

Ваша концепция «расширения диапазона игрового возраста» может быть как-то связана с этой историей?

Миямото:

Да, такое вполне возможно. (смеется) Я размышлял: «Нет! Я же был так близок!» Это то, с чего я начал.

Ивата:

Это хороший момент, на котором мы можем закончить. (смеется) Большое спасибо за ваше время.

Миямото:

Спасибо вам. (Конец)