5. Лучше на системе Nintendo 3DS

Ивата:

На выставке E3 в 2004 году мы представили демо-версию игры для системы Nintendo DS, ставшую впоследствии основой для Steel Diver. Многие заинтересовались ее концепцией и посчитали интересной. В каком-то смысле уже тогда в проекте был огромный потенциал.

Миямото:

Да. Так все и началось.

Ивата:

Но игра создавалась не только для показа на E3 2004. С самого начала своей карьеры вам хотелось выпустить подобный проект.

Миямото:

Полагаю, что да.

Ивата:

Концепция игры у вас созревала еще с тех пор?

Миямото:

Ну, я бы так не сказал. (Смеется.) Идея лежала где-то на задворках моих мыслей.

Ивата:

Да? (Смеется.)

Миямото:

Вы помните игру Steel Battalion (Tekki)11? К ней прилагался специальный контроллер, с которым казалось, будто действительно управляешь громадным роботом. 11 Steel Battalion (Tekki) — симулятор двуногого робота, выпущенный в сентябре 2002 года в Японии компанией Capcom Co., Ltd. В Европе игра известна под названием Steel Battalion.

Ивата:

Да.

Миямото:

Выпуск этой игры меня просто сокрушил.

Ивата:

Почему же?

Миямото:

Мне ведь хотелось создать симулятор, где игрок управлял бы чем-то громадным, но меня опередили.

Ивата:

Почему же вы не воплотили свою идею в жизнь раньше?

Миямото:

С этим было связано много трудностей. Например, нужно было создать интерфейс для управления подводной лодкой. Если задача была бы реализовать управление подлодкой в обычном экшене, у меня бы получилось. Но управление уровня авиасимуляторов требует создания массы индикаторов и ручек для мониторинга и управления судном.

Iwata Asks
Ивата:

Да, точно.

Миямото:

Если обойтись кнопками направлений и кнопками A и B, такое управление не способствовало бы погружению в игру.

Ивата:

Как в симулятор...

Миямото:

Да. Может быть, это незначительная деталь, но помимо этого, управляя крупной машиной, нужно крутить вентили, клапаны и прочее прямо в рубке. Разве это можно заменить обычными кнопками? А если покрутить вентиль и оставить его в определенном положении...

Ивата:

То он и останется в этом положении.

Миямото:

Верно. Но зачастую кнопки контроллера при нажатии просто что-то включают, а при отпускании — выключают. Именно так в большинстве игр.

Ивата:

Верно. (Смеется.)

Миямото:

А мне хочется, чтобы вентили сохраняли свое положение. Представьте, что во время игры вы забудете выполнить какое-то действие, а спохватившись, вскрикните: "Черт побери, я же забыл про этот кран!"

Ивата:

(Смеется.)

Миямото:

В системе Nintendo DS есть сенсорный дисплей, на котором можно отображать много индикаторов.

Ивата:

И, конечно же, вентилей.

Миямото:

Да, разумеется. Вентили на сенсорном дисплее можно было бы прокручивать с помощью стилуса. А установив их рядом с индикаторами и переключателями, можно получить что-то вроде аудиомикшера.

Ивата:

Выходит, с выходом системы Nintendo DS симулятор подлодки обрел ясные очертания.

Миямото:

Да. Кроме того, с помощью сенсорного дисплея можно управлять не только подводной лодкой, но также роботами и другими машинами.

Ивата:

И все-таки, почему эту игру не выпустили для Nintendo DS? Ведь на E3 проект приняли очень тепло, не так ли?

Миямото:

Хм... Сам не знаю, почему. Может быть, причина кроется в том, что в то время на мне уже висело много других проектов.

Ивата:

Если дело было бы в этом, вы бы так и не нашли время для этой игры. (Смеется.) Сформулирую вопрос иначе. Почему вам захотелось ее выпустить именно для системы Nintendo 3DS?

Iwata Asks
Миямото:

Проект был заморожен еще в течение двух лет после выпуска системы Nintendo DS, но потом одна из команд нашла для него время. Мы продолжили разработку под первоначальную платформу. Но к тому моменту основные возможности Nintendo 3DS практически сформировались. Мы продолжали работу и в то же время думали: "На системе Nintendo 3DS игра смотрелась бы намного лучше!" По своей природе это будет платформер, где нужно будет плыть на подводной лодке в трехмерном водном пространстве. Такая игра, на наш взгляд, смотрелась бы более выигрышно на более широком и объемном экране.

Ивата:

Я тоже так считаю.

Миямото:

Даже в плане графики игра всегда была очень простой. (Смеется.) Перед нами стояла задача показать эту простоту в самом выигрышном свете. И мы пришли к выводу, что она будет отлично смотреться в 3D.

Ивата:

Ваша правда.

Ивата:

Нам хотелось увидеть, как она будет выглядеть на Nintendo 3DS. Для этого мы приспособили графическую часть проекта под систему Nintendo 3DS.

Ивата:

Я помню этот момент. Игра сразу же стала более реалистичной.

Миямото:

Да. Качество водной поверхности и восприятие глубины вывели графику и атмосферу игры на новый уровень по сравнению со старой версией. Это сподвигло нас продолжить разработку игры для платформы Nintendo 3DS.