9. Наша цель – идти как можно дальше

Ивата:

В этих римейках хорошо проглядывается гармония между командой разработчиков и программным кодом.

Миямото:

Да. Я с самого начала был уверен, что эти команды подходят для этих проектов, поэтому я и поручил им эту работу. Но они существенно превзошли все мои ожидания.

Ивата:

На мой взгляд, это выражение большого уважения и восхищения эрой Nintendo 64.

Миямото:

Может быть, и это очень хорошо. Для меня не характерно говорить такие слова, но так оно и есть. Они как будто немного гордились своей работой. Это также повысило их способность к концентрации.

Ивата:

У меня такое же ощущение. Это особенно касается команды, которая работала над игрой Ocarina of Time.

Миямото:

Они как будто думали и задавались вопросом: «Вы действительно разрешите нам работать над этим проектом?» (смеется)

Ивата:

Другими словами, они знали, что разрабатывают то, на что будут смотреть люди во всем мире. Это одно из преимуществ, когда ты делаешь римейк на хорошую игру.

Iwata Asks
Миямото:

Верно. Они гордились этим с самого начала, поэтому планка, которой они хотят достичь, достаточно высока. Честно говоря, я чувствовал себя единственным, кто был готов им сказать «Отлично, это очень хорошо». (смеется) Серьезно, эта команда хорошо делает свою работу.

Ивата:

Чувствуется, что все делалось в хорошем темпе.

Миямото:

Именно. Аппаратное оборудование сейчас является новым для всех команд разработчиков. Обычно, начав работу с новой консолью, очень многое непонятно. Непонятные моменты часто могут стать причиной того, что они просто не могут что-либо сделать. В то же самое время, все они гордятся тем, что прошли через все препятствия, и приобрели, таким образом, опыт.

Ивата:

Это действительно так. Даже больше – чувствуется, что они на самом деле рады, что все еще существуют вопросы, которые не решены до конца.

Миямото:

Точно. (смеется) Проектировщики склонны к такому поведению. Они как бы спрашивают: «А как по вашему это сделать?»

Iwata Asks
Ивата:

Да, да, да. (смеется) Это ощущение очень сильно повлияло на меня, поскольку я и сам был программистом. В случае, когда перед тобой стоит задача, которую сразу не можешь решить, очень важно уметь использовать свои навыки и опыт для поиска решения.

Миямото:

Это самая большая мотивация во время создания игры.

Ивата:

Верно. Когда я давным-давно делал что-то для Nintendo, когда нужно было сделать что-то технически интересное, я всегда надеялся, что они спросят: «Как вы это сделали?» (смеется)

Миямото:

Это ощущение мне очень знакомо. (смеется) Вам нравится наблюдать за реакцией: «Что? Вы можете сделать даже это?»

Ивата:

Это точно.

Миямото:

Если они будут развивать потенциал аппаратного обеспечения в этом направлении, игры будут только более совершенными. Nindtendo 3DS, в частности, как раз и есть такая аппаратная платформа, которая стоит того, чтобы идти с ней в ногу.

Ивата:

Да. Возникает такое ощущение, что существует огромное количество возможностей, которые ты можешь с помощью этого реализовать. Я также думаю, что в создании римейков этих двух игр было очень много смысла.

Миямото:

Правильно.

Ивата:

Господин Миямото, когда вы начали делать римейки на эти игры, у вас были игроки, которые абсолютно ничего не знали как об Ocarina of Time, так и о Star Fox 64? Или вы предполагали, что у игроков возникнет чувство ностальгии?

Миямото:

Хм.… И то, и другое. Мы создаем такие игры, которые не надоели бы также тем игрокам, которые в них раньше играли.

Ивата:

Это верно. В то же самое время, эти игры должны стать абсолютно новым опытом для тех, кто начал играть в них впервые.

Миямото:

Я думаю, что примерно так и происходит. Игра Super Mario Bros, например, была переиздана много раз на разных аппаратных платформах. Однако, как играющие впервые, так и люди, которые предостаточно играли в эту игру, с удовольствием играют в нее еще и еще. И я счастлив от этого. (смеется)

Ивата:

Я уверен, что так и есть.