2. Поистине новый мир Pokémon

Ивата:

Господин Сугимори, были у вас еще какие-то впечатления от речи господина Масуды про дальнейший курс разработки?

Сугимори:

Я поддержал его не очень охотно, но при этом я верил, что он не ошибается.

Ивата:

Вы были так уверены, поскольку уже давно работаете вместе с ним?

Сугимори:

Да. Моя задача заключается в том, чтобы обуздать и направить в нужное русло полет фантазии разработчиков, если он выходит за допустимые рамки для серии Pokémon.

Ивата:

Таким образом, даже согласившись на новаторский подход к разработке и отставив привычный курс на второй план, вам необходимо было скорректировать новый проект, чтобы он по-прежнему чувствовался частью серии Pokémon.

Сугимори:

Именно так. Когда новые идеи начинают постепенно выходить за рамки разумного, самый оптимальный вариант — "притормозить" развитие идей в этом направлении. Я всегда стараюсь найти достаточно весомый противовес в таких ситуациях, поэтому чем больше первоначальный размах, тем интереснее будет конечный результат. Чем выше мы возведем для себя преграды, тем выше мы прыгнем, чтобы их преодолеть.

Ивата:

Очень интересное сравнение.

Ишихара:

План этой речи занимал примерно 200 страниц и содержал подробное описание каждого элемента игры. Например, подробно было описано не только взаимодействие игроков при совместной игре, но даже то, что происходит, когда игрок переходит мост и прочее.

Ивата:

Выступление, определяющее курс разработки игр Diamond и Pearl, занимало столько же страниц?

Масуда:

Нет, такой объем мы охватили впервые.

Ивата:

Просто в этот раз вы поставили перед собой намного больше задач и испытаний, которые требовалось подробно описать и объяснить другим.

Iwata Asks
Масуда:

Верно.

Ишихара:

Теперь вы понимаете, почему мы говорим, что это совершенно новая игра...

Ивата:

Вы имеете в виду намного больший уровень новизны, чем раньше.

Ишихара:

В этот раз даже к процессу создания игр мы подошли по-новому.

Ивата:

В каждой новой игре обычно вы добавляете совершенно новую игровую область, и этот раз — не исключение. Но важно, что из-за этого совершенно изменится атмосфера игры.

Iwata Asks
Масуда:

Да. Образцом для нововведений послужил Нью-Йорк.

Ивата:

Наконец-то вы вырвались из Японии...

Масуда:

Ура! Мы за рубежом! (Смеется.)

Ивата:

Почему вы выбрали именно Нью-Йорк?

Масуда:

В основном потому, что я жаждал крупных перемен в игре. Также это связано с тем, что однажды я представил общественности собственную музыку на концертах Pokémon9. 9Концерты Pokémon — праздничные концерты, носившие официальное название Pokémon Happy Birthday Concert. Концерты были посвящены десятилетнему юбилею серии Pokémon и проходили в 2006 году в четырех точках Японии. Музыкальными аранжировками занимался композитор Шигеаки Саегуса.

Ивата:

Оказывается, вы не только директор игровой студии, но еще и композитор.

Масуда:

Да. Я организовывал концерты для продвижения новых игр серии Pokémon в нескольких регионах Японии, например в Канто, Кансай, Кюсю и префектуре Хоккайдо, которые в игре соответственно назывались Kanto, Johto, Hoenn и Sinnoh. Я подумал, что если в дальнейшем появится возможность для подобных концертов, то было бы здорово провести их в Нью-Йорке, ведь в Манхэттене масса известных музыкальных и оперных театров. Но с этим было связано столько мороки — все музыканты должны прилететь в США, причем со своими инструментами, поэтому эта моя мечта так и осталась мечтой.

Ивата:

Значит, вы выбрали Нью-Йорк в качестве новой игровой местности не случайно — на это вас вдохновила идея для концерта?

Масуда:

Да. (Смеется.) Почему-то мне показалось, что внешний облик Нью-Йорка мог бы послужить весьма уместным продолжением для Sinnoh.

Ивата:

Первое ваше решение — действие игры переместить в Нью-Йорк. Каков был ваш следующий шаг?

Масуда:

Мы определились с игровым миром, а потом грубо прикинули, где нужно разместить поселки в игре. Для этих целей я отправился в Нью-Йоркский MoMA10. 10 MoMA — аббревиатура названия Нью-Йоркского музея современного искусства (Museum of Modern Art), обладающего одной из величайших коллекций современного искусства в мире.

Ивата:

Музей современного искусства?

Масуда:

Верно. Я сидел на скамейке во внутреннем дворике и рассматривал разные варианты. Внезапно у меня в голове появился образ шестиугольника, который мне напомнил о пчелиных ульях. Мне представилась такая картина: виртуальный эквивалент Манхэттена будет в центре фигуры, а по обе стороны от него раскинутся в виде многоугольников природные зоны и поселки. Кроме того, один район нам требовалось немного доработать, поскольку из-за него начинающие игроки порой не могли пройти игру. Чтобы решить эту проблему, мы в новой игре позволим игрокам идти по основной сюжетной линии более быстро, чем раньше.

Iwata Asks
Ивата:

Прохождение основной сюжетной линии — это значительная доля удовольствия от игры Pokémon, поэтому вы хотели удостовериться, что как можно больше людей смогут насладиться всеми прелестями игры.

Масуда:

Да. Среди игроков также бытует мнение, что настоящее веселье в играх Pokémon начинается как раз после того, как вы прошли сюжетную линию. Итак, первым делом мы представили шестиугольную область, в которой выстроили в ряд небоскребы, что характерно для Манхэттена, добавили пару причалов, и таким образом, шаг за шагом, начала вырисовываться картина большого города. Новый регион мы решили назвать Isshu.



(Примечание редактора: Isshu — это название региона в японской версии игры. В европейской версии он называется Unova.)

Iwata Asks
Ивата:

Почему именно Isshu?

Масуда:

В этом регионе собираются самые разные люди и Pokémon, что можно назвать "tashu" ("разные виды" на японском).

Ивата:

Хм, выходит, что Isshu произошло от слова "isshurui" (один вид).

Масуда:

Верно. На самом деле в нем могут собираться существа самых разных видов (tashu), но если окинуть его взглядом издали, регион будет выглядеть как зона обитания одного вида (isshu). В этом и заключается суть названия Isshu. И в этом наш виртуальный город очень походит на Нью-Йорк.

Ивата:

И правда, Нью-Йорк представляет собой очень увлекательное место, в котором переплелись самые разные человеческие культуры.

Масуда:

Согласен. Представьте себе особую энергетику такого места, позволяющую, например, жителям из других стран устраивать шумные вечеринки, против которых их соседи не будут возражать. Понимаете, о чем я? На мой взгляд, это просто невероятно, сколько различных людей могут уживаться в одном большом городе. Городе, в котором также есть очень величественный мост. Так что мой выбор пал на Нью-Йорк не только из-за моего желания провести там концерт, а из-за совокупности всех этих причин.

Ивата:

Понятно. Пока господин Масуда занимался новой игровой местностью, ваша задача, господин Сугимори, заключалась в том, чтобы каждый игрок в новой линейке увидел часть серии Pokémon. Какие у вас были мысли по мере продвижения разработки?

Сугимори:

На самом деле, впервые в серии Pokémon, за исключением самых первых игр серии, Pokémon Red и Pokémon Green, мы создаем линейку новых игр полностью с чистого листа.

Ивата:

Верно, вы работали с нуля. До этого при появлении нового поколения консолей вы подхватывали свои старые наработки и добавляли что-то новое.

Сугимори:

Но начиная разработку новой части Pokémon с чистого листа, необходимо заново создавать всю экосистему игры.

Ивата:

Вам пришлось думать не только о создании новой части Pokémon, но также и о том, как построить новый сбалансированный мир.

Сугимори:

И когда вы создаете новую экосистему для игры, вы постоянно мысленно возвращаетесь к старым Pokémon. Довольно часто в голове начинают крутиться подобные мысли: "В игру нужно добавить Pokémon, похожего на крысу, но он есть практически в каждой части". Сталкиваясь с подобными проблемами, мы тщательно все обдумываем, чтобы в конечном итоге игрокам не показалось, что новые Pokémon похожи на старых или вообще не похожи на Pokémon.

Iwata Asks
Ивата:

Это правда, что дизайнеры Pokémon нередко ходят в зоопарки, наблюдают за реальными животными и черпают идеи из реального мира?

Сугимори:

Да. Если не отталкиваться от чего-то реального, то создания будут выглядеть совсем нереалистично. За основу мы взяли животных, увиденных в зоопарках и террариумах, а потом поставили перед собой задачу сделать из этого что-то крайне необычное, стараясь выяснить, что мы сможем предложить нашим поклонникам.

Ивата:

Полагаю, вам пришлось карикатурно подчеркивать и видоизменять исходные черты животных при создании Pokémon, но главное в этом — что новые существа рождаются на основе наблюдений за реальными животными в зоопарках и террариумах, а не только с помощью листка бумаги, карандаша и фантазии художника.

Сугимори:

Верно. В противном случае было бы трудно логически объяснить их существование. Мне хотелось, чтобы в игре не было таких Pokémon, которые выглядели бы слишком невероятно и внешний вид которых было бы слишком трудно понять и объяснить.

Ивата:

Сколько же людей работало над созданием новых Pokémon?

Сугимори:

Для новой части нам понадобилось 17 человек. До этой работы все наши дизайнеры так или иначе сталкивались с играми Pokémon.

Ивата:

Так было и с остальными играми?

Сугимори:

Да. При разработке каждой новой части я говорил: "Каждый должен присоединиться к команде и предлагать свои идеи, делать наброски, чтобы в конечном итоге создать хотя бы одного Pokémon". У нас достаточно много людей этим занимаются, многие из них очень хорошо подкованы в вопросе, но в разработке дизайна новой части участвовали и новички.

Ивата:

В создании персонажей для Pokémon Red и Pokémon Green участвовало менее 17 человек, верно?

Сугимори:

Да, не более десяти человек.

Ивата:

Думаю, в этот раз вам было совсем непросто. Ведь намного проще создавать Pokémon под существующую экосистему игры, где он будет смотреться естественно. Более сложная постановка задачи, видимо, наложила массу ограничений.

Сугимори:

Так и было. Тем не менее, новые сотрудники привнесли немало новых идей.

Ивата:

Поскольку новых сотрудников не сдерживали их предыдущие наработки в этом направлении, им было проще взглянуть на ситуацию по-новому и предложить что-нибудь необычное.

Сугимори:

Да. Но мы старались собрать и учесть мнения и старых, и новых дизайнеров. Благодаря этому нам удалось создать целый ряд новых Pokémon. У нас очень большая команда, и когда каждый советует то, что ему нравится, или то, в чем он хорошо разбирается, тогда мне приходится... Не знаю, как выразиться поточнее...

Ивата:

Вам приходится решать, какие идеи подходят для пополнения пантеона Pokémon, а какие для этого слишком необычны?

Сугимори:

Совершенно верно. Я выношу окончательный вердикт и пробую нарисовать предложенную концепцию на бумаге — только после этого на свет появляется новый Pokémon.

Ивата:

Получается, господин Сугимори, что вы как минимум по одному разу рисовали каждого из них?

Сугимори:

Я рисую все финальные, официальные иллюстрации. Затем, прежде чем перевести Pokémon в компьютерный формат, я рисую их в разных ракурсах ( Snivy , Tepig , Oshawott ). Если на этой стадии проявятся какие-то различия в эскизах, мне необходимо их привести к одному виду.

Ивата:

Возможно, в этом и заключается секрет того, почему все Pokémon обладают характерной и узнаваемой аурой.

Iwata Asks
Масуда:

Думаю, да. Визуально все они сочетаются друг с другом.

Ивата:

Вам приходится выступать в роли "фильтра", через который проходят и "Pokémon-изируются" все идеи.

Сугимори:

Полагаю, вы правы. И поскольку на мне лежит роль фильтрующего механизма, я могу дать волю нашей команде в их экспериментах над возможными обликами Pokémon. Как я упомянул ранее, много интересных идей предлагают молодые члены команды, но многие из них выросли, играя в Pokémon, а значит...

Ивата:

Видимо, преданные поклонники, которым хотелось самим что-то сделать для мира Pokémon и которые начали работать в Game Freak, первым делом предлагали образы новых Pokémon на основе того, что они видели ранее.

Сугимори:

Именно так. Поэтому я им сказал, что они могут мыслить о концепции Pokémon несколько шире.

Ивата:

Господин Масуда, с чем вы сталкиваетесь в процессе создания новых Pokémon и какие требования выдвигаете?

Масуда:

Обычно я иду в комнату для совещаний и там выстраиваю все имеющиеся эскизы в ряд. Когда примерно половина пути создания игры уже пройдена, бывает, что я смотрю на новых персонажей и вижу, что цветовая гамма эскизов местами хромает.

Ивата:

Так вы оцениваете сбалансированность общей цветовой гаммы?

Масуда:

Я анализирую все, что перед мной, и думаю: "В этой области слишком много такого цвета" или "Выглядит очень мило, но, может быть, лучше использовать какой-то другой цвет?" При этом я стараюсь не судить конкретно о каждом Pokémon. Эта задача лежит на плечах господина Сугимори.