3. Сугияма-сан говорит ''Нет!''

Ивата:

В игре три режима, но в первую очередь мне хотелось бы расспросить про режим

Video: Missions

В игре три режима, но в первую очередь мне хотелось бы расспросить про режим Missions . Основой для него была демо-версия с E3-2004, так?
Missions . Основой для него была демо-версия с E3-2004, так?

Сугияма:

Да. Подлодки обладают заметной инерцией, и, чтобы игроки могли почувствовать, что управляют такими махинами, добавили в игру режим Missions. В этом режиме надо выполнять задания, и я надеюсь, что игроки будут проходить его снова и снова, оттачивая технику.

Ивата:

Вы хотите, чтобы они отточили технику управления подводной лодкой.

Сугияма:

Именно так.

Ивата:

Имамура-сан, вы раньше говорили, что добавили новые уровни. Чем вы руководствовались, когда вносили эти изменения?

Имамура:

Команда Сугиямы-сана сделала техническое демо, которое проходилось быстро. Мы сделали игру втрое длиннее, но с изменением масштаба игры поменялось и ее восприятие.

Ивата:

Игра стала затянутой?

Имамура:

Да, именно так. Я все время спрашивал Сугияму-сана, нельзя ли добавить для игроков возможность собирать предметы, но он неизменно отвечал: "Нет!"

Ивата:

"Зарезал" вашу идею?

Имамура:

Я думал, что было бы забавно сделать игру яркой и блестящей, этакий подводный Mario Kart - и я не шучу. Но Сугияма-сан сказал: "Нет!"

Iwata Asks
Ивата:

Значит, между видением игры Сугиямой-саном, заложившим ее основу, и вашим представлением о "коробочной" версии пролегла немалая пропасть.

Имамура:

Немалая пропасть.

Сугияма:

Сначала я хотел, чтобы подлодка у игроков была как будто на радиоуправлении, и всячески настаивал на этой идее. Я был убежден, что сбор предметов в игру никак не впишется.

Миямото:

Но я вовсе не желал, чтобы игра по сложности напоминала управление настоящей, большой субмариной. Поскольку игра должна была попасть на прилавки, мы сместили баланс в сторону упрощенности, "игрушечности" управления. Но чем больше мы двигались в этом направлении, тем проще становилась игра, и многие начали спрашивать, почему нельзя просто управлять подлодкой с помощью кнопки движения. Вот тогда бы у нас действительно получился Mario Kart.

Ивата:

Игра потеряла бы индивидуальность.

Миямото:

Верно. Стала бы обычным "скроллером", каких множество. И тогда игроки решили бы, что она им ни к чему. Я не мог допустить такого. И когда мы сделали "игрушечную" подлодку, я предупредил всех, чтобы управление не упрощали сверх меры.

Ивата:

Игрушечный масштаб - еще не повод делать игру "одноклеточной".

Миямото:

Иначе это будет уже не подлодка.

Имамура:

Мы до самого последнего момента работали над управлением подлодкой. Но когда долго занимаешься подобными вещами, начинаешь думать "если повысим эти параметры, в самый раз будет увеличенная скорость" или "вот бы управлять ею кнопками направлений", и почти уже поддаешься такому искушению. Но каждый раз Сугияма-сан говорил нам: "Все хорошо и так!"

Ивата:

Сдерживал вас.

Имамура:

Ага. Но искушение одержало верх. Я подумал, что управление рычагами необходимо облегчить. И, не сказав Сугияме-сану, я...

Ивата:

Вы втихую облегчили управление. (Смеется.)

Имамура:

Ага. Но когда я показал ему игру, он сразу это заметил! (Смеется.)

Ивата:

(смеется.)

Сугияма:

Было ясно - что-то не то. (Смеется.) Ну, вроде как...

Ивата:

Наверное, вы не чувствовали, что управляете большой и тяжелой субмариной.

Сугияма:

Да. Мне казалось, будто чего-то не хватает.

Годдэрд:

Чтобы вы прочувствовали вес подлодки, органы управления должны двигаться медленно.

Сугияма:

А сотрудники Mario Club Co., Ltd.11 сказали, что рычаги заторможены и отстают от указаний игрока. 11 Mario Club Co., Ltd. занимается отладкой, тестированием и т.п. разрабатываемого Nintendo ПО.

Имамура:

Да, верно.

Сугияма:

Поэтому мы снова облегчили рычаги, но в игре они уже не соответствовали скорости лодки. Мы вернули им прежнюю скорость, но все вокруг повторяли, что надо сделать легче, быстрее...

Миямото:

Все время говорили нам, что управление должно быть быстрее и проще.

Ивата:

Но в таком случае оно утратило бы реалистичность.

Миямото:

Да. И поэтому я ответил: "Хорошо. Мы сделали его быстрее и проще. А теперь я усложню игру!" (Смеется.) Если бы мы, сделав управление быстрее и проще, не ускорили врагов, пострадал бы игровой баланс. Я подумал: "Привыкайте. Потом вам это понравится".

Iwata Asks
Годдэрд:

Все управление идет через сенсорный дисплей. Стоит освоиться с ним, и сразу чувствуешь, будто в самом деле ведешь подлодку.

Миямото:

Это инструменты. А игрок, он же капитан, очень занят! (Смеется.) Игроку приходится многое делать и раздавать множество команд, ведь капитан отвечает за все. И рычаги в эту концепцию вписываются плохо, они, можно сказать, мешают. Имамура-сан, ваши ребята ведь и с этим разобрались, правда?

Имамура:

Да. Сугияма-сан не давал нам продыху. (Смеется.)

Миямото:

Мы надеемся, что, пройдя игру, игроки захотят управлять еще более крупной подлодкой.

Ивата:

Стоит освоить управление подлодкой, и сразу захочешь встать за штурвал чего-нибудь побольше и посложнее.

Миямото:

Ага.

Ивата:

А когда вы играли в игру в процессе разработки, удавалось вам проходить через узкие расщелины на крупной подлодке?

Имамура:

Сначала мы много думали о том, что делать с режимом Missions. Я хотел, чтобы он был похож на F-Zero.

Ивата:

На F-Zero?

Имамура:

Да. (Смеется.) Возьмите, например, шикану [последовательность поворотов]. Когда вы проходите ее, вас относит в сторону инерция, и поэтому вам нужно поворачивать заранее, словно входя в управляемый занос.

Ивата:

Угу.

Имамура:

Получается как будто замедленная версия F-Zero. (Смеется.)

Ивата:

F-Zero в замедленном движении. (Смеется.)

Имамура:

Да, именно так. Я хотел, чтобы режим Missions так и выглядел!