5. Игра на вращающемся стуле

Ивата:

Теперь я хотел бы поговорить о втором игровом режиме под названием

Video: Periscope Strike

Теперь я хотел бы поговорить о втором игровом режиме под названием Periscope Strike . Почему вы решили сделать этот режим?
Periscope Strike . Почему вы решили сделать этот режим?

Сугияма:

Режим Periscope Strike мы сделали для того, чтобы разнообразить игру. Чтобы она нравилась всем.

Миямото:

Он похож на игру в морской бой, как в игровых автоматах в торговых центрах.

Сугияма:

На верхнем экране показан вид из перископа. Вращая перископ, надо находить вражеские корабли и топить их торпедами.

Ивата:

Имамура-сан, как я понимаю, идея режима Periscope Strike пришла к вам после решения выпустить игру как "коробочный" продукт для Nintendo DS?

Имамура:

Да.

Ивата:

И как появился этот режим?

Iwata Asks
Имамура:

При мысли о подлодках все сразу вспоминают игровые автоматы "Морской бой", и поэтому у всех сотрудников сразу появилась идея режима с видом через перископ. Мы решили попробовать сделать такой режим, и вместе с Джайлзом я провел примерно три дня за работой над прототипом Periscope Strike.

Ивата:

Надо же, как быстро сработал Джайлз.

Имамура:

Да, очень быстро.

Ивата:

У нас только-только идея возникла, а он моментально все запрограммировал и нам сразу же показал. Он очень нам помог.

Годдэрд:

Так ведь лучше всего все понимается на практике. Сразу же видишь чужую реакцию.

Ивата:

Так и работает отделение исследований. Следить за реакцией и сразу же вносить изменения.

Имамура:

Я сразу же показал наши наработки Сугияме-сану. Он их одобрил.

Сугияма:

Я попросил их довести работу до ума. А потом, когда платформа сменилась с Nintendo DS на Nintendo 3DS, мы поняли, что можем воспользоваться гироскопом12, и задействовали эту возможность. 12 Гироскоп - устройство, способное определять угол наклона по отношению к горизонту и скорость поворота. Гироскоп представляет собой вращающееся колесо.

Годдэрд:

Сначала я думал, что этот гироскоп - малополезный наворот, но, опробовав его, понял, что с ним намного лучше.

Миямото:

Он отлично подходит для имитации поворота перископа.

Сугияма:

В этом режиме можно играть, сидя на вращающемся стуле. Это просто и доступно для всех, и я надеюсь, что к числу игроков присоединятся не только купившие игру, но и те, кто застал их за этим развлечением.

Имамура:

И я на это надеюсь.

Ивата:

Третий режим называется

Video: Steel Commander

Теперь я хотел бы поговорить о втором игровом режиме под названием Periscope Strike . Почему вы решили сделать этот режим?
Steel Commander . Как мы уже упоминали раньше, для Миямото-сана он стал как бы повторением пройденного.

Миямото:

Это так.

Ивата:

Как бы вы могли описать этот режим Steel Commander в общих чертах?

Миямото:

Помните, была такая настольная игра? В ней надо было расставлять авианосцы и эсминцы так, чтобы их не видел соперник.

Ивата:

А потом надо было угадывать, на каких клетках стоят корабли противника и вставлять туда гвоздики, обозначая выстрелы. Если попасть в корабль, он может затонуть.

Миямото:

Да. Аналогичная игра была и в The Legend of Zelda: The Wind Waker13. Steel Commander - современная версия этой забавы. 13 The Legend of Zelda: The Wind Waker - приключенческая игра, выпущенная в Японии для системы Nintendo GameCube в декабре 2002 г. Встроенная игра Sinking Ships была доступна на острове Windfall.

Iwata Asks
Имамура:

В тех играх стрелять можно было только наугад, а в Steel Commander вы передвигаете корабли, задействуя стратегию, как в шахматах, и разыскиваете корабли противника. Но самих кораблей противника вам напрямую не видно. Поэтому, если вы, например, воспользуетесь сонаром14, вам станет известно местоположение вражеских кораблей, но вы не будете знать, что именно обнаружили - корабль эскорта или транспорт. К тому же, как только вы включите сонар, ваше местоположение станет известно противнику. 14 Сонар - устройство, испускающее подводные звуковые волны для поиска и обнаружения надводных судов, подводных лодок и прочих плавучих объектов, а также для определения расстояния до них.

Миямото:

Использовать сонар рискованно. А расстояние, на которое вы можете отойти, ограничено, и поэтому даже если противник не подойдет к вам сразу после обнаружения, можно не сомневаться, что он пойдет на сближение.

Имамура:

Невозможность увидеть противника действует на нервы. Если противник обнаружит один из ваших важных кораблей - на следующем ходу, как правило, лучше всего отступить.

Миямото:

А может быть и так, что вы обнаружили противника, подумали, что он отступит, а он не стал отступать. Ну а если он отступил, все равно нельзя сказать с уверенностью, был это транспорт, или нет.

Ивата:

Ведь это может быть и ловушка.

Миямото:

Да!

Имамура:

И вам приходится наблюдать за лицом оппонента и обмениваться фразами вроде "Это ведь ловушка, да?" "Может, и да, а, может, и нет" Получается весьма интересный поединок.

Годдэрд:

Нужно учиться блефовать. (Смеется.)

Сугияма:

Вам может понравиться разгадывать намерения противников. Мы с Имамурой-саном много играли в этом режиме, разрабатывая игру для продажи под систему Nintendo DS. Увлеклись не на шутку. В режиме Steel Commander можно играть и против компьютера, но особое удовольствие от игры с живым противником не заменит ничто. Чтобы использовать в этом режиме функцию "загружаемая игра", достаточно одной игровой карты, так что, надеюсь, возможность сразиться друг с другом придется всем по душе.

Iwata Asks
Ивата:

Вы надеетесь, что люди будут следить за выражением лиц друг друга и заманивать противников в ловушки.

Сугияма:

Да.

Ивата:

А когда вам пришлось переориентировать игру Steel Diver, изначально разрабатывавшуюся для Nintendo DS, на Nintendo 3DS? На нашей прошлой встрече из серии "Ивата спрашивает" Миямото-сан говорил, что "она будет отлично смотреться в 3D".

Миямото:

Я довольно долго не говорил им о Nintendo 3DS. (Смеется.) До тех пор, пока игра не была уже почти готова.

Ивата:

Вы нарочно им не говорили? (Смеется.)

Миямото:

Да. (Смеется.) Я знал, что эта игра идеально подходит для Nintendo 3DS, но опасался, что если смена платформ произойдет в середине разработки, "начинка" игры не будет реализована со всей тщательностью. Поэтому когда версия для Nintendo DS была уже почти готова, я сказал: "Давайте перенесем игру на Nintendo 3DS".

Имамура:

А мы к тому времени уже планировали отладку игры. Разработка была уже почти окончена.

Ивата:

Значит, предложение Миямото-сана для вас было, как гром среди ясного неба?

Миямото:

Да. Как будто все это было запланировано с самого начала!

Ивата:

(Джайлзу) Прошу прощения.

Годдэрд:

Ничего страшного. (Смеется.)

Имамура:

А сказать об этом Джайлзу должен был я! (Смеется.)

Миямото:

Да. Я оставался за кулисами. (Жестикулирует, будто управляя марионеткой) Вот так. (Смеется.)

Все:

(смеются.)