2. Кондо опрокидывает стол

Ёкота:

Сейчас этим никого не удивить, но если я правильно помню, ни в одной игре до The Legend of Zelda: Ocarina of Time музыка не менялась одновременно с началом сражения.

Ивата:

Это было новшеством.

Ёкота:

Когда начиналось сражение, в музыке появлялся мотив сражения. А затем, когда бой заканчивался, играла обычная музыка. Мне казалось, что переход был очень плавным. Погружение в игру было настолько сильным, что я считал игру Ocarina of Time великим шедевром, и говорю это не потому, что я тогда не работал в Nintendo.

Ивата:

После того как вы так долго восхищались игрой Ocarina of Time, как вышло так, что вы начали работать над версией этой игры для системы Nintendo 3DS?

Ёкота:

Где-то в марте прошлого года нас спросили, нет ли желающих поработать над музыкой к этой игре. Сначала я собирался доверить этот проект молодым сотрудникам, но господин Кондо попросил меня присмотреть за ними.

Ивата:

Значит, господин Кондо подключил вас к этой работе?

Кондо:

Да. Проектом занимались новые сотрудники, поэтому я хотел, чтобы господин Ёкота научил их всему тому, что он знает сам о музыке в играх.

Ёкота:

В начале я был назначен супервайзером.

Ивата:

Могу поспорить, что вы не могли просто «присматривать»! (смеется)

Ёкота:

Да уж. Вы верно подметили! (смеется). Я попросил, чтобы они во всем советовались со мной.

Ивата:

Потому что это вам нравится. (смеется)

Ёкота:

Ранее мы говорили о том, что в музыкальном сопровождении игры одна композиция сменяла другую, и в этот раз у нас тоже было немало технологических ограничений, поэтому мы решили следовать тому же принципу. Было технологически сложно сделать так, чтобы музыка менялась в режиме реального времени согласно тому, что происходит в игре. По этой причине сначала я решил привести все в порядок, подготовив более современную музыку. Но когда я сделал почти половину, господин Кондо сказал: «Вы должны сделать звук таким, каким от был на системе Nintendo 64.»

Iwata Asks
Ивата:

Ох. (смеется)

Ёкота:

Это было действительно неожиданно! Он опрокинул чайный столик!

Кондо:

Прямо, опрокинул чайный столик?

Ёкота:

Совершенно верно! (смеется)

Ивата:

Господин Кондо такого не помнит. (смеется)

Ёкота:

И тогда я собрал команду разработчиков и сказал: «Мы должны переделать всю музыку. Необходимо воссоздать звук, который был на системе Nintendo 64, так что давайте засучим рукава!» И тогда мы взялись за работу.

Ивата:

Вы решили честно воссоздать звук Nintendo 64.

Ёкота:

Да. Кстати, господин Кондо, почему музыка для Hyrule Field постоянно меняется?

Кондо:

Когда я впервые услышал о планах создания Ocarina of Time, я подумал: «Это будет действительно большая игра!». Посреди игрового мира было огромное поле, и вам понадобится лошадь, чтобы пересечь его!

Ивата:

Да, поле Hyrule Field настолько огромно, что вы были рады наличию коня!

Кондо:

Но если вы прошли все подземелья и, вернувшись обратно, слышите все ту же музыку...

Ивата:

Она вам надоест!

Кондо:

Верно. Я не хотел, чтобы игроки, отправляясь в подземелья и возвращаясь обратно, слышали одну и ту же музыку. Я долго размышлял над тем, как сделать так, чтобы музыка была разной всякий раз, когда вы возвращаетесь на Hyrule Field, и, в конце концов, написал несколько восьмитактовых «составляющих», которые играли вразброс.

Ивата:

Они похожи друг на друга аккордовой последовательностью, поэтому их легко менять местами.

Kondo:

Верно. Каждая группа состоит из восьми тактов и завершается таким аккордом, который делает красивый переход к любой другой мелодии, которая бы за ней не следовала. Вся музыка звучит очень естественно несмотря на то, что играет в случайном порядке.

Ивата:

Сколько таких «составляющих» вы написали?

Кондо:

Около двадцати. Они так же используются и в сражениях.

Ивата:

Получается, что даже когда общая атмосфера музыки не меняется, звучание всегда разное.

Кондо:

Верно. В обычной ролевой игре в момент появления врага музыка внезапно переключается.

Ивата:

В ролевых играх тех времен схема была такой: менялся экран, играло вступление, а затем вступала музыка, сопровождающая бой.

Кондо:

Да. Но в игре Ocarina of Time вы видите врагов издалека. Если бы музыка моментально переключалась в режим боя, игрокам бы пришлось слушать ее несмотря на то, что бой еще не начался, и, отойдя подальше от врага, музыка бы изменилась на обычную. Ход игры переломился бы.

Ёкота:

Было бы тяжело погрузиться в игру.

Кондо:

Поэтому я написал восьмитактовые мелодии и для сражений. По мере того как вы приближаетесь к врагу, музыка будет плавно переходить в боевую.

Iwata Asks
Ёкота:

А когда битва окончена, музыка плавно перейдет в обычную.

Ивата:

Вы могли создавать такую музыку уже с 1998 года, и вы знали, что у вас получится, потому что вы уже создавали игры вместе с господином Миямото.

Ёкота:

Да. Например, в фильмах длина мирных, спокойных и боевых сцен заранее определена.

Ивата:

Музыка в фильмах поделена на отсеки с самого начала и выстроена линейно согласно известной заранее длине каждой сцены. В случае с видеоиграми игроки интерактивно управляют персонажами, и музыка так же интерактивно сопровождает те или иные события.

Ёкота:

Интерактивность в игре Ocarina of Time 3D – это то, на чем настаивал господин Кондо. Он сказал: Вы обязательного должны переделать музыку!

Кондо:

Верно.

Ёкота:

Несмотря на то, что вы писали новую музыку...

Ивата:

Он опрокинул чайный столик! (смеется)

Ёкота:

Да! (смеется)

Кондо:

Но я не намеревался опрокидывать чайный столик! Я имею ввиду, что если бы вы сделали музыку так, как собирались, это была бы не Ocarina of Time!

Ёкота:

Да. Вы правы. Я рад, что мы изменили музыку!

Все:

(смеются)