2. Поединки в стиле чанбара

Ивата:

Ранее мы говорили о том, что в процессе разработки Super Mario 64 и The Legend of Zelda: Ocarina of Time господин Коидзуми выдвигал много абсурдных требований, но, возвращаясь в прошлое, хочется отметить, что в Японии игра Super Mario Bros. вышла в сентябре 1985 года, а The Legend of Zelda — чуть ли не одновременно с ней: в феврале 1986 года. Складывается впечатление, что Super Mario Bros. и The Legend of Zelda нередко разрабатывались в паре. Главной сложностью при разработке этих проектов для системы Nintendo 64 был их перевод на 3D-графику. Господин Коидзуми, по-моему, именно вы наиболее тесно работали с господином Миямото во время их разработки. О чем вы тогда думали?

Коидзуми:

Я и вправду думаю, что эти игрушки зачастую разрабатывались в паре. Они обе попадают в категорию трехмерных экшен-игр с открытым миром. Так что для меня между ними нет особой разницы.

Ивата:

Если говорить о разнице между ними, то в игре The Legend of Zelda не нужно для прыжка нажимать какую-либо кнопку.

Коидзуми:

Даже если говорить об этой разнице, то в начале разработки The Legend of Zelda: Ocarina of Time и этого не было — для прыжка нужно было нажимать кнопку.

Iwata Asks
Ивата:

Изначально в игре не было функции автопрыжка.

Коидзуми:

Совершенно верно. Мы просто не могли убрать прыжки из игры Super Mario Bros., но когда мы налаживали игровой процесс в Super Mario 64, стало очевидно, что сложность экшена заметно повысилась. Например, даже если противник стоит напротив вас, победить его нелегко, так как оси камеры не зафиксированы на цели.

Ивата:

Да, именно так. Когда в мы HAL Laboratory обдумывали перенос серии Kirby на систему Nintendo 64, мы долго размышляли, как нам преодолеть этот барьер.

Коидзуми:

О, да. (Смеется.) Во время разработки Super Mario 64 мы постоянно думали о The Legend of Zelda. В конечном итоге мы начали стремиться к уменьшению доли экшена и увеличению количества головоломок в The Legend of Zelda.

Ивата:

У вас на уме всегда были обе игры.

Коидзуми:

Да. Даже когда я работал над Super Mario 64, я оставлял для себя рабочие заметки относительно The Legend of Zelda. И, приступив к разработке The Legend of Zelda: Ocarina of Time, я достал все свои заметки и ознакомился с ними.

Ивата:

Какого рода это были заметки?

Коидзуми:

Там были самые разные записи, например про владение мечом и сражения с несколькими врагами. Я и оглянуться не успел, как разработка Super Mario 64 подошла к концу, поэтому все накопившиеся желания и нереализованные идеи я хотел использовать в The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Ивата:

В конечном итоге проект The Legend of Zelda: Ocarina of Time набрал огромные масштабы и для него пришлось задействовать практически всех сотрудников EAD. Сколько людей принимало участие в разработке сначала?

Коидзуми:

Трое.

Осава:

До прихода господина Коидзуми нас было лишь двое: я и господин (Джин) Икеда6! 6Джин Икеда — сотрудник отдела дизайна и разработки ПО подразделения Nintendo по планированию и разработке ПО. Работал над дизайном персонажей в проекте The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Коидзуми:

Неужели?

Осава:

Господин Коидзуми, ведь тогда вы еще работали над Super Mario 64?

Ивата:

Получается, вы присоединились по окончании работ над Super Mario 64.

Коидзуми:

Да, верно.

Ивата:

Господин Осава, как же вас привлекли к созданию The Legend of Zelda: Ocarina of Time?

Осава:

Мне предложили должность директора, и я сразу же выпалил: "Да!" Я понятия не имел, что это будет так сложно! (Смеется.)

Iwata Asks
Ивата:

Наверное, вы ответили на автомате. (Смеется.)

Осава:

Но ведь это того стоило, правда?

Ивата:

Да, несомненно.

Осава:

Поскольку я работал в Nintendo, мне хотелось хоть как-то поучаствовать в проекте The Legend of Zelda. К счастью, появилась такая возможность, и я предложил свою кандидатуру. Но до нашего появления в проекте господин (Такао) Шимицу7 сделал демонстрационное видео чанбара (в переводе с японского — "битва на мечах"). 7Такао Шимицу — сотрудник токийского отдела разработки ПО подразделения Nintendo по исследованию и развитию развлекательных программ. Руководил разработкой Star Fox 64 и множества других проектов, в том числе проектов Super Mario Sunshine и Super Mario Galaxy.

Аонума:

А, и в самом деле. Если память мне не изменяет, это видео мы показали на выставке E38 в 1996 году. 8E3 (Electronic Entertainment Expo) — выставка видеоигр, проводимая ежегодно в Лос-Анджелесе.

Осава:

Верно. Но у господина Шимицу появились другие дела, и он сказал: "Остальное доделывайте сами!"

Ивата:

Он занялся проектом Star Fox 649? 9Star Fox 64 — 3D-шутер, выпущенный для системы Nintendo 64 в апреле 1997 года в Японии. В Европе игра выпущена под названием Lylat Wars.

Осава:

Да. Я принял эстафету, и господин Шимицу поделился своими соображениями относительно проекта. Он хотел, чтобы в игре The Legend of Zelda были поединки в стиле чанбара.

Ивата:

Когда игроки говорят про The Legend of Zelda: Ocarina of Time, они упоминают такие элементы, как эпический сюжет, разгадывание головоломок, поездки верхом на лошади через огромные поля и то, какой классный герой Link. Невероятно, что первоначальная задумка игры The Legend of Zelda основывалась на размахивании мечом в стиле чанбара!

Iwata Asks
Осава:

Да. Сначала я начал продумывать сценарий для схваток чанбара. Потом к нам присоединился господин Коидзуми, и нас стало трое.

Коидзуми:

Мне очень нравилась игра Zelda II: The Adventure of Link 10, хотя справедливо отметить, что и господин Шимицу был от нее в восторге. 10Zelda II: The Adventure of Link — приключенческий экшен, выпущенный для системы Family Computer Disk в Японии в январе 1987 года.

Осава:

Так нравилась, что вам захотелось создать такую игру самому?

Коидзуми:

Да. Можно и так сказать, но еще до Super Mario 64 я и вправду работал над полигональными моделями для Zelda II: The Adventure of Link вместе с господином Миямото.

Ивата:

Еще до Super Mario 64 ... Вы говорите о системе Super Famicom?

Коидзуми:

Да. Мы экспериментировали с созданием плоской полигональной версии Link с видом сбоку и драками на мечах. На тот момент применение стиля чанбара было еще под вопросом. На самом деле, у нас тогда не получилось преподнести Zelda II: The Adventure of Link в нужном виде, но я не забывал про свое желание создать игру The Legend of Zelda с битвами на мечах вплоть до моего появления в этой команде.

Ивата:

Выходит, поединки в стиле чанбара какое-то время были отправной точкой для новой The Legend of Zelda.

Коидзуми:

Да.

Ивата:

Когда вы присоединились к команде и вас стало трое, чем вы занялись в первую очередь?

Коидзуми:

Сначала я пообщался с господином Миямото о том, как должна выглядеть игра The Legend of Zelda на системе Nintendo 64. Он предложил: "Может быть, ее следует сделать так, чтобы Link не было видно на экране?"

Ивата:

Что? Неужели это сказал господин Миямото?

Коидзуми:

Ага. Он хотел сделать игру с видом от первого лица.

Ивата:

О, он хотел сделать FPS (шутер от первого лица).

Коидзуми:

Верно. Сначала он думал при исследовании игрового мира использовать вид от первого лица, а при появлении врагов камера принимала бы вид сбоку, появлялся бы Link и начинался бы поединок.

Ивата:

Тогда было сказано, что отображение одного персонажа и прорисовка окружающего мира — одинаковые по сложности задачи для системы Nintendo 64.

Коидзуми:

Да. Из моего опыта работы над Super Mario 64 я знал, что прорисовка персонажа на огромной местности — невероятно сложная задача. Но, хотя это было не очень красиво по отношению к господину Миямото, я даже не пытался сделать вид от первого лица!