1. Веселые деньки

Ивата:

Спасибо, что пришли.

Все:

Мы рады быть здесь.

Ивата:

В предыдущем интервью "Ивата спрашивает" у меня в гостях была команда разработчиков первоначальной игры The Legend of Zelda: Ocarina of Time для Nintendo 64. Из ее участников с нами сегодня господин Аонума. Это интервью было похоже на встречу выпускников! (Смеется.)

Аонума:

Да. Уверен, нам и сейчас будет не менее весело! (Смеется.)

Iwata Asks
Ивата:

Давайте разберемся, чем занимался каждый из вас при разработке оригинальной игры. Господин Харухана, если вы не против, давайте начнем с вас?

Харухана:

Я — Харухана из отдела по исследованию и развитию развлекательных программ (EAD). Я занимался созданием моделей и анимации для большинства персонажей за исключением Link, над которым трудился господин (Есиаки) Коидзуми.

Iwata Asks
Ивата:

Тогда рабочие обязанности еще не были четко обозначены, из-за чего вам многое пришлось делать самостоятельно.

Харухана:

Да. Было очень увлекательно, ведь я принимал все решения.

Такидзава:

Я — Такидзава из отдела EAD. Господин Харухана работал над персонажами, а я занимался созданием противников и боссов. Для меня большая честь, что такой талантливый человек, как господин Морита из SRD1 создавал анимации для моих боссов. Каждый день я получал удовольствие от того, как оживали мои творения. 1SRD Co., Ltd. — компания, основанная в 1979 году для разработки программного обеспечения видеоигр, а также разработки и продажи пакетов САПР. Ее головной офис находится в Осаке, а офис в Киото расположен на территории Nintendo.

Iwata Asks
Миянага:

Я — Миянага из отдела EAD. Моей задачей было создание ландшафта Hyrule. В игре представлены самые разные уголки природы. Я сделал первый уровень, лес Kokiri Forest, а также поле Hyrule Field и другие локации.

Морита:

Я — Морита из SRD. Как уже сказал господин Такидзава, в основном я занимался программированием боссов. Также я работал над

Video: мини-игрой, симулирующей рыбалку

Спасибо, что пришли.
мини-игрой, симулирующей рыбалку .

Iwata Asks
Ивата:

Помимо этого, вы — отличный рыбак!

Морита:

Ну что вы! (Смеется.)

Аонума:

Вы не только программировали, но и написали часть сценария для Pond Owner, появляющегося у пруда Fishing Pond.

Морита:

Да, точно! Этот персонаж говорит на диалекте Осаки. В общем, я написал пример диалога и передал его на редактуру нашему сценаристу, господину (Тору) Осаве.

Харухана:

Не только диалог, но и другие элементы: господин Морита хотел сделать особенными внешность и движения персонажа. Он попросил, например, чтобы тот мог делать такое движение (почесывает бок) и даже нарисовал в черновом виде его портрет.

Морита:

Было дело. (Смеется.)

Харухана:

Недавно я сказал, как было забавно полностью контролировать процесс создания персонажей, но этот персонаж стал явным исключением! (Смеется.)

Все:

(Смеются.)

Ивата:

Господин Морита, может быть, все объясняется тем, что этот персонаж создан с реального человека?

Морита:

Да, угадали! (Смеется.) Я родом из городка Нэягава в Осаке и увлекаюсь рыбалкой. В окрестностях был магазин для рыболовов, в который я захаживал. Вдохновением для этого персонажа послужил владелец того магазинчика.

Ивата:

Я так и знал.

Морита:

Вы меня раскусили. (Смеется.)

Харухана:

У господина Мориты было столько запросов, что мне пришлось переделывать персонаж как минимум два-три раза! (Смеется.)

Все:

(Смеются.)

Ивата:

Потом мы еще вернемся к теме Fishing Pond.

Морита:

Хорошо. (Смеется.) Буду ждать с нетерпением.

Ивата:

Господа Харухана, Такидзава и Миянага, в то время вы еще были совсем зелеными, но, несмотря на это, вы были главными дизайнерами The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Iwata Asks
Харухана:

Да.

Ивата:

Над чем вы работали до этого проекта, господин Харухана?

Харухана:

Во времена Nintendo 64 я создавал карту игры Super Mario 642. После этого я руководил и участвовал в разработках пользовательского интерфейса (UI) и демоверсий Star Fox 643. 2Super Mario 64 — первый трехмерный экшен в серии Super Mario Bros. Игра была выпущена одновременно с системой Nintendo 64 в июне 1996 года в Японии. 3Star Fox 64 — 3D-шутер, выпущенный для системы Nintendo 64 в апреле 1997 года в Японии. В Европе игра выпущена под названием Lylat Wars.

Ивата:

Как долго вы работаете в компании?

Харухана:

Восемнадцать лет. Я начал работать с вами в 1994 году.

Ивата:

И сразу после этого вас подключили к проектам для системы Nintendo 64?

Харухана:

Нет, сначала я работал над иллюстрациями под руководством господина (Еити) Котабэ4. Моим первым реальным заданием были эскизы для Kirby’s Dream Course 5. 4Еити Котабэ — один из лучших аниматоров Японии. Работал над популярным аниме-сериалом Heidi, Girl of the Alps. Позднее стал работать в Nintendo и участвовал в создании таких персонажей, как Mario. В настоящее время работает внештатным сотрудником. 5Kirby’s Dream Course — игра в жанре экшен для системы Super Famicom, выпущенная в сентябре 1994 года в Японии. В то время господин Сатору Ивата был президентом компании HAL Laboratory, Inc., создавшей эту игру.

Ивата:

Серьезно? Для Kirby’s Dream Course?

Харухана:

Да.

Ивата:

Это была ваша работа?!

Харухана:

В общем, да. Моя. (Смеется.)

Ивата:

О, а я и не знал. Спасибо за вашу работу.

Харухана:

Да что вы! (Смеется.)

Ивата:

Как раз после того, как вы пополнили ряды наших сотрудников, вышла игра Kirby’s Dream Course. Это было в сентябре 1994 года (в Японии).

Харухана:

Да. После этого я рисовал иллюстрации для Super Mario World 2: Yoshi’s Island6. Сначала я работал в этом направлении, но с переходом от системы Super Famicom на Nintendo 64 я постепенно начал более активно участвовать в разработке игр. Когда команда приступила к созданию Super Mario 64, я увлекся дизайном природных ландшафтов игры. 6Super Mario World 2: Yoshi’s Island — игра в жанре экшен для системы Super Famicom, выпущенная в августе 1995 года в Японии.

Ивата:

Для проектирования дизайна масштабных элементов игровой среды пришлось привлечь очень много людей.

Харухана:

Да. Господин Миянага, вас ведь тоже позвали?

Миянага:

Да.

Ивата:

Господин Харухана, когда вы стали отвечать за дизайн персонажей для The Legend of Zelda: Ocarina of Time, к вам сразу пришло четкое видение конечного результата?

Харухана:

Не уверен, что правильно вас понимаю.

Ивата:

В недавней "встрече выпускников" мы выяснили, что тогда ни у кого не было четкого видения игры, но, несмотря на это, работа шла полным ходом.

Харухана:

Просто мы были молоды. (Смеется.)

Ивата:

Господин (Такуми) Кавагое, занимавшийся видеороликами, сказал то же самое!

Харухана:

Я лишь помню, как все искренне трудились не покладая рук.

Миянага:

Точно.

Харухана:

Постоянно появлялись все новые элементы, а новые персонажи стремительно оживали прямо на глазах, поэтому я каждый день чуть ли не бежал на работу.

Iwata Asks
Ивата:

Система Nintendo 64 была тогда еще новой, она открыла невиданный доселе уровень графики. Каждый день таил в себе что-то новое.

Харухана:

Да. Господин Ивата напомнил, что мы не видели конечной цели, но, скорее всего, мы просто о ней не задумывались. Я просто делал наброски и полностью был поглощен этим.

Такидзава:

Да, именно в таком духе мы и работали.

Харухана:

Вот в чем заключалась радость каждого дня!