6. ''Агрессивное'' гостеприимство

Ивата:

Вплоть до самого окончания работы над игрой The Legend of Zelda: Ocarina of Time вы продолжали собирать идеи, добавляя то одно, то другое, а также внося изменения. Когда, наконец, игра вышла в продажу, она покорила сердца людей по всему миру. Как вы думаете, почему?

Аонума:

Множество людей признаются в своей любви к героическим сагам. Но в формате сценария сюжет еще не выглядит эпическим.

Харухана:

Для ролевых игр характерны развернутые диалоги, чего нет в нашей игре.

Аонума:

Точно. Полагаю, игроки хорошо чувствуют эпику и драматизм сюжета благодаря другим впечатлениям, получаемым в процессе игры.

Iwata Asks
Ивата:

Игроки невольно вспоминают игровые головоломки и то, как они ловко с ними справлялись.

Аонума:

Да, да.

Ивата:

Это и делает игру эпической.

Харухана:

Я тоже так думаю. Работая над The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D для системы Nintendo 3DS, я был счастлив снова окунуться в классическую версию игры для Nintendo 64, и знаете, что я почувствовал? Некое радушие, гостеприимство этого мира.

Ивата:

Вы говорите, гостеприимство?

Харухана:

Меня захватывало это чувство, например, в подземельях — казалось, что на входе меня встречают с распростертыми объятиями. Но когда вы оказываетесь внутри, сила, с которой это "гостеприимство" обрушивается на вас, может сбить с ног — это обескураживает. И даже спустя 13 лет игра по-прежнему задает в этом плане жару.

Ивата:

Хм, по-моему, понятия "гостеприимство" и "нападение" несовместимы.

Харухана:

Хм... Пожалуй, вы правы. (Смеется.)

Ивата:

Я в том плане, на что похоже "агрессивное" гостеприимство? (Смеется.)

Харухана:

Что ж, говоря о гостеприимстве, я не подразумеваю, что вам преподносят все на блюдечке, а скорее, что все происходящее в игре сделано ради удовольствия игрока.

Ивата:

Да, это правда. Куда бы вы ни направились, везде вас ждут новые приключения.

Харухана:

Насыщенность игры просто поразительна. Все, что в ней есть, не походит на тщательно выверенный сценарий современных проектов. Игре Ocarina of Time присущи различные неровности и шероховатости.

Ивата:

И это как раз является, как вы выразились, "агрессией"? (Смеется.)

Харухана:

Ну да... Так. (Смеется.) Многие игроки, испытавшие на себе причудливое гостеприимство этой игры, тем не менее, до сих пор ее вспоминают.

Аонума:

К слову, многие места дезориентируют игрока.

Харухана:

Это тоже шероховатость.

Аонума:

Это не идеальная постановка, так что порой игра оборачивается бесцельным блужданием.

Ивата:

Да. В некоторых местах можно потеряться.

Морита:

Например, в храме Water Temple.

Аонума:

Ребята, не ходите туда! (Смеется.)

Все:

(Смеются.)

Морита:

Но если вы там заблудились, можно отдохнуть и набраться сил в Fishing Pond.

Аонума:

А, ясно. Вот как, значит, вы все подстроили! (Смеется.)

Морита:

Разумеется, а как иначе? (Сурово.)

Миянага:

Они находятся по соседству друг с другом...

Морита:

Замечательное расположение.

Ивата:

Господин Миянага, вы это слышали? (Смеется.)

Миянага:

Да. Спасибо, что оценили! (Смеется.)

Ивата:

В заключение мне хотелось бы, чтобы каждый из вас сказал несколько слов напутствия игрокам, которые будут играть в Ocarina of Time спустя 13 лет после выхода оригинальной игры. Начнем с вас, господин Харухана.

Харухана:

Впервые услышав о ремейке, я очень обрадовался, ведь у людей, не знакомых с версией для Nintendo 64, появится возможность сыграть в эту игру. Но вместе с тем я встревожился, что люди могут посчитать эту игру устаревшей, поскольку мы пытались полностью воссоздать оригинал.

Iwata Asks
Ивата:

Как ни крути, ей 13 лет.

Харухана:

Но, играя в версию для Nintendo 3DS, я понял, что она нисколько не сдала своих позиций. Теперь в ней появились новые элементы, включая стереоскопический режим 3D, поэтому я надеюсь, что знакомые с игрой люди не будут сомневаться в актуальности новой версии. Еще я надеюсь, что и новым игрокам придется по вкусу это "шероховатое гостеприимство". А также, конечно, с нетерпением хочу узнать мнение игроков насчет игры.

Такидзава:

Я тоже участвовал в создании ремейка. Что касается игрового процесса, люди, игравшие в версию для Nintendo 64, утверждают, что играть было действительно удобно, и идеализируют ее.

Iwata Asks
Ивата:

Для них это добрая память.

Такидзава:

Да. И мне казалось, что в этот раз мы должны были устранить недоработки.

Ивата:

Что вы хотите этим сказать?

Такидзава:

Возвращаясь к игровым моментам, которые понравились всем без исключения: первостепенной нашей целью было поднять все остальное на тот же уровень.

Ивата:

Если игрок думает: "Там это было по-другому", это уже минус, поэтому вам было необходимо заставить игрока поверить, что все по-прежнему.

Такидзава:

Вы правы. Это было полезно сделать хотя бы для того, чтобы увидеть, насколько новое творение превосходит версию для Nintendo 64. Игра не покажется устаревшей ни матерым игрокам, прошедшим версию для Nintendo 64, ни новичкам. Я думаю, они отнесутся к игре как к новинке, поэтому я надеюсь, что она им понравится.

Миянага:

Я почти не участвовал в разработке версии для Nintendo 3DS. До игры в нее я был настроен скептически. Но только начав играть, я осознал, что игра меня полностью поглотила.

Iwata Asks
Ивата:

Каково было ваше впечатление от поля Hyrule Field — которое вы проектировали — в 3D?

Миянага:

Холмы были похожи на холмы!

Ивата:

Понятно. (Смеется.)

Миянага:

На Nintendo 64 они не слишком походили на холмы. Но в 3D-представлении у вас действительно возникает ощущение, как холмы возвышаются над вами. Я подумал: "О, так вот каким был здешний рельеф!"

Ивата:

Даже несмотря на то, что оригинальный рельеф — ваше творение (смеется), вы заново открыли его для себя!

Миянага:

Точно. Сейчас он более реалистичный. И при этом никуда не делась та особая атмосфера игры The Legend of Zelda: Ocarina of Time, что также чрезвычайно важно. Надеюсь, что как старые, так и новые игроки с одинаковым удовольствием погрузятся в новый мир, лишь незначительно отличающийся от мира версии для Nintendo 64.

Морита:

Представьте, что магазин лапши быстрого приготовления, которую вы так любили, закрылся 13 лет назад.

Iwata Asks
Ивата:

Хорошо. (Смеется.)

Морита:

И с тех пор вы думали, что не прочь отведать той лапши снова! А теперь магазин снова открыт! То же самое и с The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D.

Ивата:

И каждый, кто снова отведает лапши из того магазина, скажет: "О да, это тот самый вкус!"

Морита:

Нет. "Она даже вкуснее!" (Смеется.)

Все:

(Смеются.)

Морита:

Вместо того чтобы с ностальгией оглядываться назад, я советую каждому попробовать игру — это настоящая вкуснятина, и это стало возможным именно сейчас, 13 лет спустя.

Аонума:

Она напомнит тот знакомый вкус, но уже в качестве новой игры.

Iwata Asks
Харухана:

Тем не менее, прикасаться к новому облику того, что ты сделал 13 лет назад, немного волнительно. Это словно читать школьные сочинения. (Смеется.)

Ивата:

В последнем интервью "Ивата спрашивает" господин Коидзуми признался, что ему было страшно играть в игру. (Смеется.) В следующий раз мы будем общаться с людьми, которые спустя 13 лет после выхода оригинальной игры вдохнули новую жизнь в The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Спасибо, что уделили мне время.

Все:

Спасибо вам!