1. Тринадцать лет спустя

Ивата:

Сегодня мы собрались в компании Grezzo1 (район Сибуя, город Токио) для записи интервью "Ивата спрашивает". У меня в гостях у команда разработчиков The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D2. Спасибо, что нашли время для встречи. 1. GREZZO Co., Ltd. — компания по разработке видеоигр с головным офисом в районе Сибуя, город Токио. Генеральный директор — господин Коити Исии. 2. The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D — приключенческая игра для системы Nintendo 3DS, выпущенная 17 июня 2011 года в Европе.

Все:

Ну что вы.

Ивата:

Хорошо. Начнем с того, что каждый представится.

Исии:

Я — Коити Исии из компании Grezzo. Я был исполнительным продюсером. Спасибо, что пришли.

Iwata Asks
Тоноока:

Я — Такааки Тоноока из компании Grezzo. Я был руководителем и программистом. Рад встрече.

Iwata Asks
Мория:

Я — Сюн Мория, программист из компании Grezzo. Рад знакомству.

Iwata Asks
Икута:

Я — Нагако Икута из отдела Nintendo по планированию и разработке ПО. Я была контактным лицом для компании Grezzo в отделе разработки ПО.

Iwata Asks
Шимицу:

Я — Такао Шимицу из токийского отдела Nintendo по разработке ПО подразделения EAD. Я принимал различные меры по содействию компании Grezzo, например, сообщал им все новости о системе Nintendo 3DS.

Iwata Asks
Аонума:

Для меня это уже третье интервью "Ивата спрашивает" подряд! Я — Эидзи Аонума, продюсер игры The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D. Именно по моей прихоти все занимались воссозданием уровня Water Temple3. (Смеется.) 3. Water Temple — трудное подземелье из игры The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Iwata Asks
Ивата:

Отлично. Всем спасибо! По просьбе Nintendo разработкой игры The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D занималась компания Grezzo. Когда мы задумались о переиздании The Legend of Zelda: Ocarina of Time на системе Nintendo 3DS, все карты складывались в пользу компании Grezzo. Поэтому я обратился прямо к господину Исии. Господин Исии, пожалуйста, расскажите о том, как началась разработка The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D?

Исии:

Хорошо. Прежде всего, я ничего не знал об этой затее, когда вы меня позвали.

Ивата:

Вы правы. Я сказал: "Нам нужно поговорить. Пожалуйста, приезжайте в Киото", как будто у меня были к вам претензии. (Смеется.) У меня это вышло случайно. Прощу прощения, если заставил вас понервничать.

Исии:

Да что вы, ничуть. (Смеется.) Правда, я заранее ничего не слышал об этом, и в воздухе витала атмосфера строжайшей секретности. Хотя было предчувствие, что это как-то связано с новой системой.

Ивата:

У вас хорошая интуиция. Одна из причин вашего визита в Киото — мне хотелось показать вам систему Nintendo 3DS, которая еще была в разработке.

Исии:

Впечатления от системы Nintendo 3DS и новость о The Legend of Zelda для меня были как гром среди ясного неба!

Ивата:

Показав систему Nintendo 3DS, мы в тот же момент заинтриговали вас идеей о новой игре Zelda.

Исии:

Да. Если честно, то с одной стороны я радовался отличной возможности, а с другой — переживал о связанной с этим ответственности. Во всех уголках мира есть поклонники Ocarina of Time, к тому же это одна из известнейших игр Nintendo. При работе с таким брендом нет права на ошибку. Кроме того, у многих отличается представление о том, какая это была игра.

Ивата:

О ней вспоминают и говорят до сих пор.

Исии:

Да. Часто я сравниваю создание игр с кулинарией. Разработчики будут в этом случае поварами, а игры — едой. Аналогично тому, как техника повара определяет вкус его блюд, так же навыки и опыт разработчиков проявляются в играх. Я подумал, что проект будет провальным, если не привлечь к нему разработчиков оригинальной игры. Так бы мы смогли максимально приблизить проект к оригиналу, чтобы он на него походил, но был другим на вкус. Я чувствовал, что это был очень важный нюанс современной разработки The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Ивата:

Хоть это было и давно, но какое у вас было первое впечатление о системе Nintendo 3DS?

Iwata Asks
Исии:

Я почувствовал восторг, как во времена беззаботной молодости. Было удивительно видеть игровой мир так, словно он и впрямь раскинулся передо мной.

Ивата:

Господин Тоноока, вы тоже были на показе.

Тоноока:

Да. Первое, что меня потрясло, — это 3D. Пока не увидел своим глазами 3D-эффект, не требующий очков, я толком не представлял, какой он на самом деле. А как только увидел, я понял, что это невероятно. Потом, когда я услышал о проекте The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, то перестал думать обо всем остальном. (Смеется.)

Ивата:

Да ну? (Смеется.) А как отреагировали остальные?

Исии:

Одна из наших целей, определенная еще в момент основания компании Grezzo — участие в разработке ПО для готовящегося к выпуску аппаратного обеспечения. Эта новость всех удивила и взволновала, поскольку нам предложили создать такой продукт самим. Словно сбылась наша мечта.

Ивата:

Наверно, сложно разрабатывать игру для системы, которая еще не готова. Что вы скажете как программисты, господа Тоноока и Мория?

Тоноока:

Прежде всего, у нас не было каких-либо примеров для ориентира, поэтому все делалось методом проб и ошибок. Нам очень помог господин Шимицу, который представлял нам подробные данные о системе Nintendo 3DS.

Шимицу:

Еженедельно я собирал информацию на совещаниях в Токио и Киото, которую потом передавал в Grezzo, чтобы они могли работать.

Ивата:

А ваше мнение, господин Мория?

Мория:

Я был доволен, что мне довелось работать с аппаратным обеспечением, построенном вокруг такой новой концепции, как 3D. В ходе работы я осознал, насколько большая свобода действий возможна в мире The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Каждый игрок волен по-своему справляться с игровыми заданиями. Возьмем, к примеру, сцену, в которой Link нужно зажечь паутину.

Video: Многие, включая меня, делают кувырок или взмахивают факелом, чтобы ее поджечь, но некоторые пользуются тем, что конец факела опускается при удержании щита

Сегодня мы собрались в компании Grezzo 1 (район Сибуя, город Токио) для записи интервью "Ивата спрашивает". У меня в гостях у команда разработчиков The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D 2 . Спасибо, что нашли время для встречи. 1. GREZZO Co.
Многие, включая меня, делают кувырок или взмахивают факелом, чтобы ее поджечь, но некоторые пользуются тем, что конец факела опускается при удержании щита . Поэтому когда выяснилось, что у нас факел при этом ничего не зажигает, я подумал: "Ох, и несладко придется нам!" (Смеется.)

Ивата:

Игроки помнят способы решения этой задачи, поэтому вам пришлось воссоздать и это.

Мория:

Вы правы. Разбираясь, почему конец факела ничего не поджигает, я выяснил, что из-за нашего решения немножко осовременить дизайн Link его конечности стали длиннее, а талия — выше. Это привело к изменению угла между его мечом и землей. В итоге таким способом больше нельзя было что-либо поджечь.

Ивата:

Вам хотелось освежить игру, но в результате пострадали некоторые ее элементы.

Мория:

Верно. Работая над проектом, мы часто размышляли, чем можно компенсировать тринадцатилетний возраст оригинальной игры. Просто портировав игру, мы бы вдвое снизили ее привлекательность.

Ивата:

Госпожа Икута, в чем заключалось ваше участие?

Икута:

Я обеспечивала обмен информацией между Nintendo, Grezzo и Mario Club4. На самом деле, я вызвалась добровольцем в проект! (Смеется.) 4. Mario Club Co., Ltd. — компания, отвечающая за отладку и тестирование программного обеспечения Nintendo в процессе разработки.

Аонума:

Госпожа Икута просто обожает игру The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Стоит при ней лишь заикнуться о The Legend of Zelda, как вас накроет волной информации!

Ивата:

Она просто живая энциклопедия вселенной Zelda! (Смеется.) Может, она знает ее лучше вас, господин Аонума?

Аонума:

Думаю, да. Можно сказать, она ходячий технический справочник игры! (Смеется.) С ее помощью мы проследили за тем, чтобы поклонники оригинала увидели все полюбившееся и в новой игре.