3. ''Я должен исправить уровень Water Temple!''

Ивата:

Господин Аонума, в чем заключалась ваша мотивация при создании The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D?

Аонума:

Мне хотелось подлатать храм Water Temple, на что я уже намекал, когда представлялся. Все говорят об этом, поэтому я ждал этой возможности 13 лет!

Iwata Asks
Ивата:

Как бы ни хвалили The Legend of Zelda: Ocarina of Time, храм Water Temple всегда был проблемой, словно кость в горле, застрявшая на 13 лет.

Аонума:

Да. Ужасней всего было думать о том, сколько людей забросили игру на этом уровне. Я подумал, что теперь с помощью двух экранов системы Nintendo 3DS мы сможем сделать так, чтобы можно было мгновенно надевать и снимать с Link ботинки Iron Boots. Идея всем понравилась, и мы ее решили реализовать.

Ивата:

Если бы вы этого не сделали, пришлось бы слушать жалобы всю жизнь! (Смеется.)

Аонума:

Точно! Это было главной причиной. Когда мы обсуждали впечатления игроков об оригинальной игре, выяснилось, что в команде все думают по-разному, поэтому было сложно прийти к консенсусу в каждом вопросе. Пришлось расставить приоритеты и попытаться исправить слабые места.

Ивата:

Полагаю, были и такие вещи, которые вы хотели исправить и в первый раз, но не смогли.

Шимицу:

Сенсорный дисплей помог решить многие вопросы. По углам дисплея мы расставили значки кнопок для нажатия пальцами. Это существенно повлияло на игровой процесс и сделало его более удобным.

Аонума:

Современные решения помогли осуществить мои давние желания! (Смеется.) Я был уверен,

Video: что с двумя экранами будет намного проще выбирать предметы и пользоваться картой

Господин Аонума, в чем заключалась ваша мотивация при создании The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D?
что с двумя экранами будет намного проще выбирать предметы и пользоваться картой .

Шимицу:

В системе Nintendo 64 было шесть кнопок, а в Nintendo 3DS — всего четыре. Чтобы решить этот вопрос, в Grezzo одновременно с началом разработки была сформирована команда для тестирования сенсорного дисплея DS.

Аонума:

Они не теряли ни минуты! Работала закипела даже без окончательных спецификаций.

Ивата:

Господин Тоноока, расставить кнопки по углам дисплея — это была ваша идея?

Тоноока:

Да. Как только я узнал об этом проекте, я задумался о разнице между верхним и нижним экраном, и размышлял по пути домой на сверхскоростном экспрессе, как это можно использовать на системе Nintendo 3DS. Я решил, что нам стоит как следует проработать этот вопрос. В результате у господина Шимицу и нашей команды родилась идея об угловых кнопках на сенсорном дисплее.

Аонума:

Когда все получилось, я был уверен в успехе.

Ивата:

Госпожа Икута, о чем вы думали, наблюдая за тем, как в ходе работы игра The Legend of Zelda: Ocarina of Time балансирует между оригинальной версией и нововведениями?

Икута:

Я входила в Mario Club и была в курсе мыслей и впечатлений команды бета-тестеров. На основе их мнений и моих собственных впечатлений от оригинальной игры я предлагала нововведения сотрудникам Grezzo. Первое, что они мне на это ответили: "Будет нереально уложиться в срок!" В результате нужные исправления и улучшения вносились вплоть до самого выпуска игры.

Аонума:

Верно. В конечном счете они всегда достигают цели.

Икута:

Это правда, что очень обнадеживает. Что касается мнений тестеров из Mario Club, думаю, это здорово, что я могла обсуждать с Grezzo, какие новшества действительно нужны, а какие элементы лучше сохранить в первозданном виде.

Iwata Asks
Ивата:

У вас было равноправное сотрудничество, где никто не раздает другим указания. И, поскольку Grezzo занимались одним из крупнейших наших брендов, вся их команда понимала, что получившаяся игра должна соответствовать ожиданиям игроков со всего мира. Приятно знать, что у них все получится, даже если они твердят обратное.

Икута:

Да. Когда полпути разработки было позади, я была уверена, что они доведут дело до конца! (Смеется.) Не было сомнений, что они справятся, причем не только выполнят мои просьбы, но и внесут какую-то изюминку, характерную для Grezzo. Это чувствуется во всей игре. Даже воссозданная точь-в-точь демосцена казалась мне новой, словно я ее вижу впервые и не могу понять, было ли так раньше.

Ивата:

Воссозданная версия игры впечатлила даже такого преданного поклонника оригинальной версии, как вы.

Аонума:

Да. Для гарантии успешности игры в условиях современности мне пришлось убедиться, что все изменения пошли на пользу. Несмотря на уважение к первоисточнику, Grezzo не боялись перемен, что очень облегчило работу. Вместо того чтобы следовать конкретным инструкциям, они сами предлагали новые решения.

Ивата:

На мой взгляд, представление Grezzo о том, какая должна быть игра, и мнение оригинальной команды идеально совпали. Это один из положительных аспектов проекта.