4. Прямо перед записью в ПЗУ

Ивата:

Чем The Legend of Zelda: Ocarina of Time отличается от остальных игр с точки зрения Grezzo?

Исии:

Это типичная полигональная 3D-игра. У меня такое чувство, что энергия и дух этой игры в едином порыве говорят: "Возможности безграничны!" Обычно в сериях игр постепенно закладываются правила и закономерности. Но для игры The Legend of Zelda: Ocarina of Time не существует каких-либо правил.

Ивата:

Версия The Legend of Zelda: Ocarina of Time для Nintendo 64 появилась как раз при переходе игр с двухмерной графики на трехмерную. Старые правила утратили всякий смысл, и все делалось с нуля. Мы блуждали в темноте, но все-таки нас не покидала странная уверенность, что мы выберемся на свет. С таким духом создавалась игра, и он чувствуется в каждой ее детали.

Iwata Asks
Исии:

В плане завершенности дизайна уровней мне особенно нравилось, что разработчики не просто делали карты, а вычисляли, как все это будет восприниматься глазами Link. Интересно, задумывались ли дизайнеры о такой возможности, когда только начинали осваивать полигональную 3D-графику.

Ивата:

Господин Аонума, вы делали какие-либо точные расчеты?

Аонума:

Было бы очень круто, если бы я мог сказать да... (Смеется.)

Ивата:

Вы не делали расчетов, но старались снова и снова, чтобы все выглядело правильно.

Аонума:

Да. Было трудно остановиться.

Ивата:

Кое-что из того, что я слышал о старой команде разработчиков, меня удивило — все они радовались переносам выхода игры. Обычно люди уже чувствуют себя уставшими и не испытывают энтузиазма по поводу продолжения марафона, но тогда команда получала море удовольствия от работы!

Аонума:

Было сложно, но весело.

Исии:

Обычно так и говорят создатели известных и почитаемых игр. Это же справедливо и для The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Ивата:

Господин Тоноока, как вы считаете?

Тоноока:

Когда я увидел исходный код старой игры, я оценил энтузиазм ее создателей. В комментариях к исходникам я даже увидел примерно такую фразу: "Выход игры перенесли. Я переживал за мой бонус, но хоть теперь мы сможем его сделать". (Смеется.)

Ивата:

Что, серьезно?!

Тоноока:

Да. (Смеется.) Нас вдохновил энтузиазм этих программистов.

Ивата:

Сложно после этого остаться равнодушным.

Тоноока:

Совершенно верно! (Смеется.) Поэтому мы полностью посвятили себя этой игре. The Legend of Zelda: Ocarina of Time выглядит как ручная работа, что, впрочем, можно сказать и про всю серию The Legend of Zelda. Обычно программисты любят все систематизировать и делать по правилам, но это неприменимо к The Legend of Zelda. Даже сам по себе исходный код оставляет впечатление ручной работы до самых мелочей.

Ивата:

Он не систематичный. Это совокупность деталей, созданных разными мастерами, но при этом она выглядит как единое целое.

Тоноока:

Верно. Игроки чувствуют старание, с которым создавалась игра. Возможно, именно поэтому она так высоко ценится.

Ивата:

Господин Мория, а какие у вас были впечатления от игры The Legend of Zelda: Ocarina of Time?

Мория:

К сожалению, я не играл в оригинальную версию, когда она вышла, но вдоволь наигрался в ходе разработки. Эта игра — просто невероятное приключение! По мере игры мне случайно вспомнилась гора, на которой я в детстве играл, — мне кажется, что и у других игроков были схожие ситуации. Мне кажется, я понял, за что эта игра так всем полюбилась.

Iwata Asks
Ивата:

Понятно. Проект начинался как ремейк The Legend of Zelda: Ocarina of Time, но в итоге мы добавили массу возможностей специально для системы Nintendo 3DS. Первое, что приходит на ум —

Video: управление обзором Link с помощью встроенного гироскопа

Чем The Legend of Zelda: Ocarina of Time отличается от остальных игр с точки зрения Grezzo?
управление обзором Link с помощью встроенного гироскопа . Почему вы решили это сделать?

Тоноока:

Незадолго до выставки Nintendo Conference 20109 господин Аонума сказал, что мы должны задействовать гироскоп. 9. Nintendo Conference 2010 — выставка для профессионалов игровой индустрии, проводилась в Макухари Мессе 29 сентября 2010 года.

Шимицу:

За неделю до начала, верно?

Ивата:

Всего лишь за неделю до выставки? Господин Аонума, как именно вы хотели использовать гироскоп?

Аонума:

Мне не хотелось перемещать камеру с помощью аналогового управления. Это похоже на то, как меняется обзор персонажа при наведении в игре The Legend of Zelda: Twilight Princess10 для консоли Wii. Мы можем сделать, чтобы аналоговый мини-джойстик управлял движением камеры. Но гироскоп значительно упрощает управление камерой. И это — одно из исправлений, которые господин (Сигэру) Миямото хотел бы внести в этот раз. 10. The Legend of Zelda: Twilight Princess — приключенческая игра, выпущенная в Японии для системы Nintendo GameCube и консоли Wii в декабре 2006 года.

Шимицу:

Бывают ситуации, когда одного гироскопа мало, поэтому нам нужно было оставить возможность использования аналогового управления. Господин Мория сделал так, чтобы можно было легко переключаться между гироскопом и аналоговым управлением. Гироскоп можно включить или выключить.

Аонума:

Но потом господин Миямото…

Икута:

Верно. Он нас немножечко подтолкнул в нужном направлении. (Смеется.)

Аонума:

Сперва можно было с помощью гироскопа управлять видом от первого лица, в котором можно осматриваться вокруг глазами Link и использовать предметы. Но почти на финишной прямой, за две недели до записи финального ПЗУ, господин Миямото спросил: "А разве нельзя использовать гироскоп для обзора в обычном режиме, когда игрок управляет перемещением Link?"

Ивата:

Что? Но это ведь касается каждой игровой сцены! Нельзя же подкидывать такие идеи прямо перед записью финальной версии ПЗУ.

Мория:

Да. Сперва у всех была такая же реакция. (Смеется.)

Аонума:

Мы старались изо всех сил и сделали так, чтобы при перемещении персонажа с выключенным L Targeting камера следовала за Link и можно было осматриваться вокруг посредством гироскопа.

Мория:

Первым делом мы сделали, чтобы для обзора гироскоп был включен постоянно, а потом вырезали неудачные места. Нам нужно было закончить все буквально за три дня.

Аонума:

Верно, иначе мы бы не успели вовремя записать ПЗУ. У меня было чувство, что господин Миямото нас испытывал.

Тоноока:

Когда мы получили соответствующее электронное письмо от господина Аонумы, стало очевидно, что другого пути у нас нет. Это нас только подстегнуло. (Смеется.)

Аонума:

Что? Извиняюсь, но это не совсем правда. (Смеется.) Я и сам думал о том, чтобы игроки могли

Video: управлять камерой с помощью гироскопа при перемещении Link

Чем The Legend of Zelda: Ocarina of Time отличается от остальных игр с точки зрения Grezzo?
управлять камерой с помощью гироскопа при перемещении Link , но я думал, что реализовать это уже невозможно, поскольку мы были в шаге от записи игры в ПЗУ.

Ивата:

Выходит, что господин Миямото сказал то, что боялись сказать вы. Он догадался, что вы не рискнули подкинуть им такую идею, и сделал это сам?

Аонума:

Гм, да. Мы с ним были заодно. (Смеется.)

Ивата:

Свободный обзор на удивление много значит для реализма игрового мира.

Аонума:

Кажется, словно мир Hyrule раскинулся вокруг, и вы можете его видеть через экран системы. Здорово, что нам удалось включить это в игру!