2. Много персонажей, много ролей

Ивата:

Слышать, что Link мог всю игру провести в замке, было довольно неожиданно. Вы думали о том, чтобы сделать Ganon’s Castle единственным уровнем, потому что на ранних этапах разработки опасались, что не сможете создать в игре большие пространства вроде Hyrule Field?

Миямото:

Да. Я думал об этом в ходе работы над Super Mario 64, исходя из обрабатывающей способности "железа". Сначала я был совсем не против сделать всю игру в одном здании — главное, чтобы Link был в 3D. Другими словами, игра могла бы походить на Zelda II: The Adventure of Link.6 6.Zelda II: The Adventure of Link — приключенческий экшен, выпущенный в Японии в феврале 1987 года для системы Family Computer Disk System.

Ивата:

Господин Коидзуми говорил, что вы экспериментировали с полигональной версией The Adventure of Link для системы Super Famicom.

Миямото:

Это так. Отчасти поэтому я сначала и думал, что Ganon’s Castle будет достаточно. Например, там есть комната, где вы сражаетесь с Phantom Ganon, после того, как он выезжает на лошади из картины.

Ивата:

Да. Битва с боссом в Forest Temple.

Миямото:

Это зачаток той идеи, с которой я работал, когда говорил другим: "Все будет как минимум вот так".

Ивата:

А, ясно. Теперь я это понимаю. Ведь бой с Phantom Ganon проходит в комнате. Кстати, одним из ранних заданий была битва на мечах в стиле тямбара (японский театральный жанр). Мне об этом рассказал господин (Тору) Осава.

Миямото:

Это так. Мне было интересно, сможем ли мы реализовать битвы один на один, и я на ранних этапах разработки начал обдумывать будущие фрагменты игры — в частности, битву с Phantom Ganon — и тестировал схему управления, при которой Link мог размахивать мечом в разных направлениях.

Ивата:

Вы составляли игру из частей, как пазл.

Iwata Asks
Миямото:

Да. И в процессе составления добились того, что Link мог путешествовать по большим открытым пространствам — например, по лугу.

Ивата:

Вы сделали эти большие пространства, чтобы Link мог ездить на лошади?

Миямото:

Да. Лошадь создал господин Коидзуми. Но большое пространство, по которому можно путешествовать на лошади, снижало производительность, поэтому мы его временно убрали. А немного спустя я продолжил работу с группой разработчиков и запустил масштабную кампанию по возвращению луга! (Смеется.)

Ивата:

Точно. (Смеется.)

Миямото:

Мы начали проверять, можно ли запустить в игру одновременно двух лошадей. Мы решили, что, если это получится, то для луга можно будет создать и другие игровые режимы. Все прошло хорошо, и мы сделали демо-ролик с двумя лошадями. Его показали на Nintendo Space World7, и я сказал: "Теперь, когда все это видели, пути назад уже нет!" (Смеется.) 7.Nintendo Space World: Выставка видеоигр, одно время проводившаяся Nintendo. Демо-ролик игры The Legend of Zelda: Ocarina of Time с двумя лошадями был показан на этой выставке в 1997 году.

Ивата:

Сами себя подгоняли! (Смеется.)

Миямото:

Да. (Смеется.)

Ивата:

А еще вы очень хотели представить публике юного Link, ведь так?

Миямото:

Да. Работы тогда накопилось уже порядочно, но я сказал, что хочу показать всем юного Link. Нелегко, наверное, пришлось из-за этого другим разработчикам. (Смеется.)

Ивата:

Да, похоже на то! (Смеется.)

Миямото:

Просто когда я увидел взрослого Link, которого создал господин Коидзуми, он мне очень понравился, но я заявил: "Не хочу работать над ним без юного Link!" Потом мы проверили, можно ли вписать в игру сразу и юного, и взрослого Link.

Ивата:

Господин Коидзуми "поковырялся" в системе, и вы смогли использовать анимацию взрослого Link для молодого.

Миямото:

Так и есть. И благодаря этому у нас появился юный Link.

Ивата:

А почему вы так настаивали на юном Link?

Миямото:

Link — мальчик. В первой игре серии, The Legend of Zelda8, ему было примерно 12 лет. В Zelda II: The Adventure of Link ему было около 16, но я никогда не хотел делать из него очередного молодцеватого героя. Вплоть до The Legend of Zelda: Ocarina of Time Link был персонажем с немного детской душой. 8.The Legend of Zelda: приключенческий экшен, выпущенный в Японии в феврале 1986 года одновременно с системой Family Computer Disk System.

Ивата:

И ведь, если не ошибаюсь, когда вы работали над The Legend of Zelda: Ocarina of Time, жена господина Коидзуми спросила его, почему у Nintendo нет симпатичных персонажей, и поэтому он сделал Link красавцем. Мне это сам господин Коидзуми сказал. (Смеется.)

Миямото:

Так и было. (Смеется.) Но я работал над всеми играми серии, начиная с первой, и думал, что если мы сделаем его слишком уж крутым, он уже не будет Link. С другой стороны, я хотел придать Link героические черты, и потому мы решили ввести в игру и взрослого, и юного Link. Он не растет в смысле прибавления характеристик, то есть с ролевой точки зрения, но становится взрослее визуально. Когда мы реализовали эту идею, на поверхность сразу всплыло множество других.

Iwata Asks
Ивата:

То есть, идей стало больше, чем тогда, когда в игре был задействован только взрослый Link.

Миямото:

Да. Когда мы решили показать, как Link растет и из 9-летнего ребенка становится 16-летним юношей, я хотел, чтобы там было побольше персонажей, играющих разные роли. Например, Kaepora Gaebora — типичный дедушка, который приглядывает за Link и дает ему разные мудрые советы. А поскольку Link — мальчик, я решил, что в игру стоит ввести еще девочек, кроме Princess Zelda.

Ивата:

Вот почему там появились Saria и Malon.

Миямото:

Точно. Главный враг Link — Ganon, и я решил, что они должны встретиться еще тогда, когда Link был ребенком.

Ивата:

А, так вот как появилась начальная сцена, где Link мучают кошмары.

Миямото:

Да. Этот момент связан со сценой во дворе. Невинные глаза ребенка видят истину, и Link инстинктивно понимает, что Ganon — злодей. Когда взрослый Link снова встречается с Ganon, и тот говорит "а, тот самый мальчик", это задевает игрока.

Ивата:

Это уж точно. (Смеется.)

Миямото:

И вы думаете: "Да, так и есть. Я — тот самый мальчик". Мне было очень приятно вставить в игру эту сцену.

Ивата:

При разработке игр вы ориентируетесь на определенный функционал и потому нечасто говорите о сюжете и его трактовке, но мне кажется, что The Legend of Zelda: Ocarina of Time в этом смысле — исключение.

Миямото:

И все же, работая над ней, я заметил, что мне не столько хочется рассказать игрокам историю, сколько окружить главного героя множеством персонажей и отобразить их отношения. Несколько лет назад был популярен телесериал "Твин Пикс"9. Когда я его посмотрел, наиболее интересными мне показались не перипетии сюжета, а различные виды персонажей. 9."Твин Пикс" — телесериал, шедший в американском эфире с 1990 по 1991 годы. В Японии его показывали в 1991 году.

Ивата:

О, господин (Такаси) Тэдзука то же самое говорил в нашей беседе про The Legend of Zelda: Spirit Tracks.10 10.The Legend of Zelda: Spirit Tracks — приключенческая игра с элементами боевика, выпущенная в Японии для системы Nintendo DS в ноябре 2009 года.

Миямото:

Правда?

Ивата:

Господин Тэдзука говорил разработчикам The Legend of Zelda: Link’s Awakening11, что хочет, чтобы они создали несколько подозрительных персонажей в духе "Твин Пикс". 11.The Legend of Zelda: Link’s Awakening — первая игра серии Legend of Zelda для системы Game Boy, выпущена в Японии в июне 1993 года. В декабре 1998 года в Японии был выпущен римейк этой игры под названием The Legend of Zelda: Link's Awakening DX для системы Game Boy Color. The Legend of Zelda: Link's Awakening DX стала доступной для загрузки из Nintendo eShop в Европе 8 июня 2011 года.

Миямото:

Так и есть. Я считаю, что такие подозрительные и странные персонажи интересны сами по себе. Мне куда интереснее наблюдать за ними, чем разбираться, кто там чей кузен и чьи родители враждуют уже многие годы.

Ивата:

Значит, вас не очень интересуют биографии персонажей. (Смеется.)

Миямото:

Точно. Главное — это роль, которую играет персонаж, и то, как он влияет на образ главного героя.

Ивата:

Да. Значит, вы в первую очередь стремитесь не рассказать игрокам историю, а представить им главного героя — в том числе и посредством героев второго плана с их сюжетными ролями. Вероятно, вы рассматриваете игру с точки зрения ее функционала.

Миямото:

Господин Осава, главный сценарист, обсуждал со мной множество вариантов, предлагая: "А что, если персонаж будет действовать вот так?" Господин Коидзуми и господин (Йосики) Харухана быстро облекали этих персонажей в видимую форму, и я им в этом помогал. Потому-то даже в работе над Ocarina of Time я едва касался сюжета.

Ивата:

Господин (Эйдзи) Аонума говорил то же самое. Он утверждал, что, хотя много людей и отмечает, как им понравилась эпическая история, имея в виду сюжет, сама история не так уж и эпична. Иллюзия громадности возникает потому, что к сюжету добавляется все, что игрок испытал за время игры.

Iwata Asks
Миямото:

Так и есть. Опыт, который игроки получают в ходе игры, нарастает по мере ее прохождения и сам становится как бы частью истории.

Ивата:

И решение разных головоломок — тоже своеобразный опыт.

Миямото:

Думаю, да.