3. Все любят лошадей

Ивата:

Когда вы работаете над игрой из серии The Legend of Zelda, что вы думаете о ее сюжете?

Миямото:

Сюжет в разных играх серии не всегда стыкуется сам с собой. А ведь мы тратим немало времени, чтобы устранить сюжетные противоречия. Было бы куда проще, если бы игроки сразу сказали: "Ой, да кого это волнует?" (Смеется.)

Ивата:

(Смеется.) Вы предпочли бы тратить силы на работу над игровыми элементами, а не над сюжетом.

Миямото:

Именно так. Меня иногда спрашивают, какого пола Yoshi — мальчик, или девочка. Если я отвечаю "Наверное, мальчик", мне говорят "Так что же, мальчик откладывает яйца?" (Смеется.)

Ивата:

(Смеется.)

Миямото:

Но если я говорю, что, раз Yoshi откладывает яйца, то это, очевидно, девочка, мне говорят: "Тогда и голос должен быть, как у девочки!" Мне же хочется делать видеоигры, не отвлекаясь на такие подробности. Вот возьмите, к примеру, мультсериал Popeye12. В этих старых мультфильмах персонажи каждый раз играли разные роли. 12.Popeye (Моряк Попай) — американский мультипликационный сериал. В основе его сюжета лежали приключения главного героя Попая, его подруги Олив и его соперника Блуто. В Японии транслировался с 1959 по 1965 годы.

Iwata Asks
Ивата:

Антураж постоянно менялся.

Миямото:

Даже несмотря на то, что антураж был каждый раз другим, в нем участвовали хорошо знакомые персонажи. По такому же принципу сделаны и игры с Mario. Нам было бы гораздо проще, если бы мы могли использовать в The Legend of Zelda любое окружение, оставляя при этом неизменными отношения между Link, Ganon и Zelda.

Ивата:

Но когда сериал длится так долго, сделать это непросто.

Миямото:

Точно. Особенно если речь идет про игры серии Zelda. Мы не можем разочаровывать поклонников, и потому, работая над Ocarina of Time, мы писали сюжет, оглядываясь на прошлые игры серии.

Ивата:

Что касается отображения главного героя через героев второго плана — а этому вы уделили немало внимания — важную роль здесь сыграли сюжетные видеоролики.

Миямото:

Именно так. Обработка этих роликов в реальном времени была настоящим испытанием, которое началось во времена работы над Star Fox 64.

Ивата:

Я слышал, вы говорите сотрудникам, что в целом не против роликов, но хотите иметь возможность изменять их в любой момент, вплоть до завершения игры. (Смеется.)

Миямото:

Да. (Смеется.) Такова уж моя натура — постоянно изменять игру до самого выпуска.

Ивата:

Натура, значит? (Смеется.)

Миямото:

Разумеется! (Смеется.) Жестко смонтированные ролики просто не вписываются в мой стиль разработки.

Ивата:

А ведь раньше были популярны именно видеоролики, смонтированные заранее и вставляемые в нужные места игры, но, сделав такой ролик, исправить его было уже не просто.

Миямото:

Если я хотел что-то исправить, мне могли сказать: "На это у нас уйдет, по меньшей мере, месяц". В худшем случае могли даже ответить: "Ролик сделан, изменить его уже невозможно".

Ивата:

Да. (Смеется.)

Миямото:

Я бы спросил тогда: "Как? Ролик ведь тогда станет лучше, почему же его нельзя исправить?" И мне бы ответили: "Потому что готовые ролики не изменить". А я бы думал: "Ну и что поклонникам важнее: само наличие роликов или их качество?" Потому-то я перешел на разработку роликов в реальном времени.

Ивата:

А главным по таким роликам был господин (Такуми) Кавагоэ, да?

Миямото:

Господин Кавагоэ был программистом, но он большой любитель кино и очень интересовался монтажом и постановкой сцен. Я попросил его подготовить несколько полноценных роликов, как для фильма. Кажется, это было примерно тогда, когда мы делали раскадровку для Nintendo.

Ивата:

Вы сами рисовали раскадровки?

Миямото:

Недолго. Я могу делать простые зарисовки, но тогда я в основном рассматривал готовые работы и указывал "Тут лучше сделать упор на том-то" или "Покажите мне то-то". Взять, к примеру, первый бой с боссом, с Gohma.

Ивата:

В подземелье, которое называется Inside the Deku Tree.

Миямото:

Да. Когда вы заходите в зал с этим боссом, Gohma свисает с потолка, и так его легко не заметить, даже если там будет слышаться шуршание. Поэтому сперва мы размещаем камеру с точки зрения Gohma, глядящего на Link, а потом даем крупный план испуганного Link, и, наконец, показываем, как Link смотрит наверх, на Gohma.

Ивата:

И так игрок узнает, где находится Gohma.

Миямото:

С помощью подобных роликов мы объясняли игрокам, например, где располагаются боссы, и пользовались для этого методами, возможными только в видеоиграх. Это было для нас очень забавно и ново.

Ивата:

Я слышал от господина Осавы, что вы вложили немало старания в сцену, где лошадь прыгает через забор на Lon Lon Ranch.

Миямото:

Правильнее было бы сказать, что мы тогда пытались выжать все возможное из "начинки" новой системы, Nintendo 64. Я хотел, чтобы ролик выглядел эффектно и правдоподобно. Если пределы пастбища можно покинуть где угодно, оно может остаться не до конца исследованным, и поэтому мы решили принудительно устроить в нем для игроков одно событие.

Ивата:

Принудили игроков? (Смеется.)

Миямото:

Да. Вы ведь помните Ingo, парня с пастбища?

Ивата:

Да. Не особенно дружелюбный тип, по виду напоминает Luigi. (Смеется.)

Миямото:

Именно так. (Смеется.) Ingo и Link скачут на конях наперегонки. Если Link побеждает, он может взять себе лошадь по кличке Epona, но Ingo тогда закрывает на пастбище входные ворота.

Ивата:

И тогда вы перепрыгиваете через забор на Epona и покидаете пастбище.

Миямото:

Именно так. Сначала я представлял себе сцену, в которой разъяренный Ingo поджигает пастбище и Epona прыгает на фоне пламени, но потом кто-то спросил: "А что будет, когда Link потом вернется на пастбище?" Тогда я оставил эту идею. (Смеется.)

Ивата:

(Смеется.) Раньше я спрашивал вас, почему вам так хотелось показать в игре юного Link. А чем объяснить такое сильное желание ввести в игру лошадь?

Iwata Asks
Миямото:

Наверное, тем, что мы выросли на вестернах.

Ивата:

Да, вестерны часто крутили по телевизору.

Миямото:

Они очень на меня повлияли. А в начальной школе у нас были питьевые фонтанчики с алюминиевыми кружками. Мы переворачивали эти кружки и стучали ими по бетону, выбивая галоп. (Смеется.)

Ивата:

Верно. Было такое. (Смеется.)

Миямото:

Вот как сильно мы все в детстве любили лошадей. Этот ритм укоренился в нас. Потому-то я и хотел, чтобы в Ocarina of Time можно было ездить верхом.