5. Всемирно популярная волшебная сказка

Ивата:

История игр серии The Legend of Zelda насчитывает уже 25 лет, но многие особо отмечают из них The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Миямото:

Да, это так.

Ивата:

И я в их числе. Когда мы уже заканчивали Super Smash Bros.14, я оказался в Киото, и помню, как 21 ноября с волнением приобрел в магазине копию игры. 14.Super Smash Bros. — игра в жанре "экшен-файтинг", выпущенная в Японии для системы Nintendo 64 в январе 1999 г. Разрабатывалась HAL Laboratory, Inc., президентом которой был Сатору Ивата.

Миямото:

О, правда?

Ивата:

Я тогда работал в HAL Laboratory, но, поиграв в Ocarina of Time, немало удивился. Конечно, Super Mario 64 тоже умела удивить, но Ocarina of Time показала мне много такого, чего я не видел раньше ни в одной видеоигре.

Миямото:

Я тогда примерно так же и говорил в разных интервью. Мне казалось, что нам определенно удалось отобразить в этой игре теплоту, запах и влажность.

Iwata Asks
Ивата:

Вам удалось создать определенную атмосферу. В нашем выпуске Беседа с господином Миямото накануне выпуска системы Nintendo 3DS, упоминалось, что это была первая видеоигра, в которой при взгляде вниз с высоты — например, при прыжке в водопад — у вас могли реально подкоситься колени.

Миямото:

Этот эффект появился, когда мы ввели в игру автопрыжок. Если вы прыгаете головой вниз, будто ныряя в Карибском море, вы ощущаете стремительный прыжок. Если же поднять руки вверх и прыгнуть ногами вниз...

Ивата:

Получается не прыжок, а простое падение. (Смеется.)

Миямото:

Верно. (Смеется.) Концепцию автопрыжка я обдумывал в свой выходной день. Так мне тогда не терпелось — скорей бы понедельник, на работу!

Ивата:

Хотели скорее поделиться со всеми. (Смеется.)

Миямото:

Точно! (Смеется.) В понедельник утром я собрал всех и сказал: "Мы сделаем нечто под названием "автопрыжок"!" Все сразу спросили: "Что?!" Команде, создававшей игры про Mario, предстояло избавиться от кнопки прыжка.

Ивата:

Чтобы игрок мог автоматически перепрыгивать через ямы на дороге, даже не нажимая кнопки.

Миямото:

Верно. Дополнительное удобство состояло в том, что мы могли запрограммировать позу, которую Link принимал после прыжка.

Ивата:

А, понятно.

Миямото:

Мы могли учитывать вид местности и соответственно определять, как Link выполнит прыжок.

Ивата:

То есть перед большим водопадом Link мог выполнять нырок головой вниз. Как в Карибском море! (Смеется.)

Миямото:

Верно. Я подумал: "Если мы используем автопрыжок, нам станет доступно много другого". Приятно было думать о таком обилии новых возможностей.

Ивата:

Да, игра была полна открытий.

Миямото:

Z Targeting15 — вот еще один пример. 15.Z Targeting — при нажатии игроком кнопки Z можно было не только перейти к виду из-за спины Link, но также общаться с другими персонажами на расстоянии и получить преимущество в битве, зафиксировав прицел на противнике. В игре The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D для этого используется кнопка L.

Ивата:

Господин Осава и господин Коидзуми сказали, что поняли все про Z Targeting, когда побывали в Toei Kyoto Studio Park.16 16.Toei Kyoto Studio Park — часть киностудии Toei в городе Киото, где съемочные площадки некоторых фильмов и шоу открыты для посещения в качестве парка отдыха.

Миямото:

О, они и об этом говорили? Я вот там не был.

Ивата:

Что интересно — господин Коидзуми и господин Осава смотрели одно и то же шоу, но заметили совершенно разные вещи! (Смеется.)

Миямото:

Какие же?

Ивата:

Они смотрели битву на мечах, и господин Коидзуми заметил, что даже когда один человек сражался сразу с несколькими, противники нападали по очереди. Это помогло ему в работе над боями с несколькими врагами.

Миямото:

Да, точно.

Ивата:

А господин Осава смотрел бой с кусаригамой (серпом на цепи) и решил, что Link и его врагов должна как бы связывать невидимая цепь.

Миямото:

Иными словами, в бою вы движетесь вокруг противника по дуге, заходите сзади и атакуете.

Ивата:

Да.

Миямото:

Но... это немного странно.

Ивата:

Что странно?

Миямото:

Посещать киностудию, чтобы сделать игру про бои на мечах и магию.

Ивата:

(Смеется.) Но ведь основная мысль была сделать игру из серии The Legend of Zelda в стиле тямбара.

Миямото:

Да, но в тямбара катану держат обеими руками, а Link свой меч держит одной рукой. (Смеется.)

Ивата:

Хм, полагаю, вы правы. (Смеется.)

Миямото:

Но им там пришли в головы хорошие мысли, так что съездили, в общем, не зря! (Смеется.)

Ивата:

Да. (Смеется.) Что вы почувствовали, когда Ocarina of Time была готова?

Iwata Asks
Миямото:

Что касается чувства достижения чего-то уникального, здесь оно проявилось у меня так сильно, как бывает лишь на считанных проектах. Я был очень рад, что нам в Японии удалось создать средневековую волшебную сказку про меч и магию, которая понравилась игрокам всего мира. Пускай даже и пришлось черпать вдохновение в передачах из Toei Kyoto Studio Park! (Смеется.) За границей игру приняли тепло.

Ивата:

Это ведь, кажется, на E3 1999 года Ocarina of Time завоевала множество наград?17 Вы только и делали тогда, что ходили на сцену и обратно, принимая награды во всех номинациях. 17."Множество наград" — на церемонии вручения наград Interactive Achievement Awards, проводившейся в 1999 году одновременно с E3, игра The Legend of Zelda: Ocarina of Time победила в шести номинациях, в т.ч. и "игра года".

Миямото:

Да, действительно. Мне было немного неудобно.

Ивата:

Как вы думаете, почему игра получила такие высокие оценки?

Миямото:

В то время американский отдел маркетинга назвал ее "эпическим приключением".

Ивата:

Эпическим, словно старинный эпос.

Миямото:

Система, конечно, была новой, но всем понравился сюжет, поставленный во главу угла. И то, что в названии игры нет имени главного героя. (Смеется.)

Ивата:

Многие люди во всем мире до сих пор думают, что Zelda — это паренек в зеленом костюме! (Смеется.)

Миямото:

Так продолжалось 25 лет, со времен выпуска первой игры про Zelda. (Смеется.)

Ивата:

И это тоже отличительная черта серии.

Миямото:

Да. Кстати, в следующей игре принцесса Zelda тоже весьма недурна! (Смеется.)

Ивата:

Вы имеете в виду The Legend of Zelda: Skyward Sword?18 18.The Legend of Zelda: Skyward Sword — приключенческая игра с элементами боевика, чей выпуск для консоли Wii назначен на 2011 год.

Миямото:

Да.

Ивата:

Об этом я обязательно поговорю с вами, когда настанет время.

Миямото:

Да, разумеется!