2. Все хотят охотиться за привидениями!

Ивата:

Интересно, каким задумывался проект на этапе создания прототипов? Начнем с господина Осимы из компании Arzest.

Осима:

Мы предложили восемь идей. Для трех из них мы сделали прототипы —

Video: Cone Zone

Интересно, каким задумывался проект на этапе создания прототипов? Начнем с господина Осимы из компании Arzest.
Cone Zone , Spooky Search и Jump Park , которые вошли в готовую игру. Прототипы очень схожи с версиями из готовой игры, но нам пришлось подкорректировать кучу деталей, поэтому мы не ведали покоя до самого конца.

Нонака:

Особенно из-за игры Cone Zone.

Ивата:

Уже на ранних этапах было очевидно, что все мини-игры будут интересны, или только потом появилась такая уверенность?

Осима:

Сначала работы шли хорошо, но нам пришлось повозиться с финальной версией, из-за чего нас постепенно догнали и остальные участники.

Iwata Asks
Ивата:

Получается, завершенность прототипа — еще один решающий фактор для победы компании. Господин Нака, как было в вашем случае?

Нака:

После того как компания Nintendo анонсировала аксессуар Wii MotionPlus, я им предложил проект Haunted Tower. Это было два года назад, весной. В предложенной игре предстояло сражаться с монстрами у себя в комнате, за пределами экрана.

Ивата:

Для победы не нужно было направлять контроллер на телевизор.

Нака:

Верно. Но игру отложили до лучших времен. Для нового проекта мы решили доработать старый и сделали прототип, но он оказался схожим с проектом господина Осимы. Оба проекта были о привидениях. Мы сошли с дистанции, но за две недели, оставшиеся для разработки прототипов, мы сделали игру

Video: Trigger Twist

Интересно, каким задумывался проект на этапе создания прототипов? Начнем с господина Осимы из компании Arzest.
Trigger Twist .

Ивата:

Это было блистательное возвращение!

Нака:

Да. Буквально за пять дней до того, как господин Нонака и остальные обратились к нам, мы подготовили прототип Trigger Twist, который им понравился. Господин Нонака хотел предложить нам создать стрелялку, так что все удачно совпало. Я был так счастлив, словно я забил пенальти и переломил счет в нашу пользу!

Iwata Asks
Ивата:

В игровой индустрии всегда наступают такие перемены, когда хватаешься за последний шанс. Даже несмотря на созданный нами дух соревнования в рабочей среде, ваш случай — классический пример того, как люди достигают результатов благодаря бесконечному упорству. Господин Танигути, как продвигались дела у компании Vanpool?

Танигути:

У нас была масса идей для прототипа, но они показались нам слишком заурядными, поэтому мы озвучили только самые необычные. Одна из идей — использовать Wii Remote Plus вместо флейты заклинателя змей: при игре на ней кобра будет подниматься и двигаться соответственно. Другая — чтобы контроллер выступал в роли трости, с помощью которой нужно было бы удерживать божьих коровок, чтобы они не взлетали. (Хихикает.)

Нонака:

Все идеи мне показались интересными, но, скорее всего, Vanpool решила их не предлагать Nintendo.

Танигути:

В итоге мы сделали четыре прототипа. В первом нужно было ударами разносить тысячи плиток. Во втором можно было косить газон, держа боком контроллер Wii Remote Plus. В следующем прототипе игроку предстояло с помощью батута ловить прыгающих из окон людей. А в последнем нужно было ловить попутный ветер с помощью зонтика и мчаться вперед. Только последняя игра,

Video: Wind Runner

Интересно, каким задумывался проект на этапе создания прототипов? Начнем с господина Осимы из компании Arzest.
Wind Runner , прошла отбор. У нее был самый лучший игровой процесс, но она была самой сырой из всех.

Ивата:

Что вы почувствовали, когда была отобрана эта игра?

Танигути:

Я был доволен, но толком не знал, что делать дальше. На словах кажется, что будет весело оседлать ветер с помощью зонтика, но как обратить этот процесс в игру? Чтобы разобраться, я даже дурачился с зонтиком в офисе! (Смеется.)

Iwata Asks
Ивата:

Господин Нонака, почему выбор пал именно на Wind Runner?

Нонака:

Атмосфера игры весьма необычная, но меня подкупил драйв от ловли ветра виртуальным зонтиком.

Ивата:

Когда зонтик в игре уносит ветром, игроку кажется, словно его и впрямь тянут за руки.

Такахаси:

Мне понравилась не только атмосфера, но и качественный игровой процесс. Создатели правильно поступили, решив в итоге сместить акцент со скорости на контраст между ощущением полета и воздействием ветра на зонтик.

Нонака:

Зонтик раскрывается при нажатии кнопки A и закрывается, если отпустить кнопку. Еще мне понравилось, что при этом появляется чувство, словно ты ловишь попутный ветер.

Ивата:

Господин Танигути, когда вы почувствовали, что прототип почти готов?

Танигути:

Как сказал господин Такахаси, сначала мы пытались подчеркнуть ощущение скорости. Но потом мы переделали игровой процесс под специфические особенности зонтика. Так мы добавили вертикальное перемещение персонажа, когда он планирует в воздухе или его уносит вслед за ветром. Тогда стало понятно, что у нас все получится, и работа закипела.

Ивата:

Господин Это, как начиналась работа в компании Skip?

Это:

Всего у нас было около 50 идей, из которых мы отобрали пять для создания прототипов, но до финала из них дошел именно

Video: Flutter Fly

Интересно, каким задумывался проект на этапе создания прототипов? Начнем с господина Осимы из компании Arzest.
Flutter Fly . Люди по-разному размахивают веером, так что было непросто настроить управление.

Ивата:

Поскольку веером можно размахивать разными способами, контроллер Wii Remote Plus должен анализировать данные по разным алгоритмам. Для этого вам пришлось проанализировать, как размахивают веером разные люди?

Это:

Да. В игру мы вставили руководство по управлению, добавили спецэффекты, и проект постепенно обрел нынешний вид.

Нонака:

Сначала это был горизонтальный платформер.

Это:

Верно. Тогда в игре нужно было размахивать веером горизонтально, чтобы шарики парили в воздухе. Затем мы перешли к формату вертикального платформера, где нужно было обмахивать шарики, чтобы они летели выше. Что касается

Video: Pose Mii Plus

Интересно, каким задумывался проект на этапе создания прототипов? Начнем с господина Осимы из компании Arzest.
Pose Mii Plus , рабочее название прототипа было Topknot. В игре нужно было держать контроллер на голове и наклонять ее, чтобы преодолевать препятствия в туннеле. Управление в этом прототипе хромало.

Iwata Asks
Ивата:

Каким образом вы закрепили контроллер на голове?

Это:

Да никак, собственно. Приходилось придерживать его руками. (Смеется.) Я думал, что это само по себе уже забавно…

Ивата:

Как проект превратился в Pose Mii Plus?

Хосокава:

Хотя идея размещения контроллера на голове была забавной, мы пришли к выводу, что большинство игроков не будут этого делать. Я посчитал, что мы должны сохранить механику путешествия по туннелю, и предложил использовать самолеты. Мою идею дополнил господин Такахаси, предложив совместить тематику самолетов с игрой Pose Mii25. 25 Pose Mii — мини-игра из Wii Play. Игроки располагают своих персонажей Mii так, чтобы они совпадали с одним из трех типов силуэтов.

Такахаси:

Поскольку изначально игра заключалась в преодолении препятствий, ее структура не поменялась.

Нонака:

У вас еще был другой прототип, да?

Это:

Да. В другой нашей игре нужно было охотиться на привидений. (Смеется.)

Ивата:

Что? Тема привидений, видимо, набрала масштабы эпидемии среди команд.

Это:

Похоже, что да! (Смеется.) У нас в Skip придумали игру, в которой вы ездите на тележке, выискивая привидений. Приведения невидимы для человеческого глаза, поэтому вы прицеливаетесь, ориентируясь только по экрану камеры.

Осима:

На самом деле Arzest хотели сделать суикавари (в пер. с яп. "раскалывание арбуза" — игра, похожая на пиньяту, в которой игроки с закрытыми глазами по очереди пытаются попасть по арбузу). В такой игре участники с завязанными глазами замахиваются, следуя подсказкам зрителей. Но поскольку мы понимали, что игра будет ориентирована на мировой рынок, привидения, на наш взгляд, были интереснее. Так мы пришли к текущему виду игры, где нужно ловить призраков, руководствуясь указаниями других игроков.

Нака:

Я полностью поддерживаю идеи господина Это и господина Осимы, ведь всего два года назад мы задумали игру, в которой нужно ездить на тележке и уничтожать призраков. (Смеется.) Игрокам будет очень весело: у каждого из них будет пульт Wii, который будет вибрировать и издавать звуки рядом с привидениями, все будут давать друг другу подсказки, вскрикивать "Давай правее!" и "Сюда, сюда!" и т. д. В этом плане суикавари и охота на привидений очень схожи.

Ивата:

Угу.

Нака:

Одна из главных особенностей контроллера Wii Remote Plus заключается в том, что он действует не только в поле экрана. Тот факт, что пультом можно указать на невидимый на экране, но находящийся в комнате объект, привел нас к идее с привидениями. Как раз поэтому все думали в одном направлении.