3. Мини-игра Skip Skimmer

Ивата:

Господин Ниитани, с чего для вас начался проект?

Ниитани:

У меня было времени в обрез, поэтому я отталкивался от простого управления с покачиванием пульта Wii из стороны в сторону. В качестве прототипа я сделал игру, в которой с помощью шариков нужно было выбивать цели, выстроившиеся по вертикали.

Iwata Asks
Нонака:

Несмотря на то, что это наш сотрудник, мы не допускали предвзятого отношения и оценивали его прототип так же, как и все остальные.

Ниитани:

Когда прототип был готов, я продолжал заниматься им, совмещая это с техподдержкой. Чтобы ускорить процесс, я попросил господина Хосокаву заняться уровнями игры.

Хосокава:

Я продумал игровые карты таким образом, чтобы добиться наилучшего результата могли только очень ловкие игроки.

Iwata Asks
Ивата:

Вы сделали так в надежде, что матерые игроки будут стремиться к рекордам. Господин Фунаки, как все началось в компании Mitchell?

Фунаки:

Мы думали над проектом, в котором для управления нужно будет просто наклонять и вращать контроллер. Вращение контроллера напомнило нам наматывание нитки. Эту идею мы развили, добавив плавное покачивание контроллера в разные стороны, как во время ходьбы. Рассматривались разные варианты на основе этой механики: игра, в которой нужно сбивать банки на ходу, или игры со следованием заданному ритму. Этот принцип с "прогулочным" движением мы хотели применить в прототипе Loony Cycle. Потом мы начали работать над прототипом игры на основе движения наматывания нити, что и привело нас к проекту, который включили в игру.

Iwata Asks
Ивата:

Вы говорите о

Video: Treasure Twirl

Господин Ниитани, с чего для вас начался проект?
Treasure Twirl .

Фунаки:

Да. В исходном виде идея с наматыванием нити казалась скучной, так что мы переделали игру в антураже Game & Watch: Octopus26. В готовой мини-игре Wii Remote Plus разматывается, как катушка. Мы закончили работу над

Video: Loony Cycle

Господин Ниитани, с чего для вас начался проект?
Loony Cycle для включения в финальную версию, но, к сожалению, она в нее не вошла в виде мини-игры. Но руководству из Nintendo она понравилась, поэтому ее спрятали в игре как сюрприз. 26 Game & Watch: Octopus — одна из игр в серии портативных игровых систем Game & Watch, оснащенных ЖК-дисплеями. Выпущена в 1981 году в Японии.

Такахаси:

Разработка приближалась к записи финальной версии ПЗУ, и, чтобы поспеть к сроку, я предложил им не распылять силы на два проекта, а сосредоточиться на Treasure Twirl.

Нонака:

Хотя все силы Mitchell были брошены на проект Treasure Twirl, втайне от господина Такахаси они продолжали в свободное время работать над Loony Cycle. В результате получилась интересная и компактная игра, и мы решили ее включить как скрытый элемент.

Iwata Asks
Ивата:

Как обстояли дела в Chunsoft, господин Мидзобэ?

Мидзобэ:

Мы не сразу приступили к работе. Примерно в сентябре нам позвонил господин Нонака и предложил довести демо-версию Nintendo до готового продукта. В Киото они показали нам пример игры

Video: Star Shuttle

Господин Ниитани, с чего для вас начался проект?
Star Shuttle . Мы думали забрать его с собой для работы, на что нам ответили: "Извините, но вам придется воссоздать игру по памяти". Я был в шоке! (Смеется.)

Iwata Asks
Все:

(Смеются.)

Ивата:

Им захотелось, чтобы вы скопировали проект визуально. Но странно, что вам не разрешили забрать с собой образец игры, если предложили сделать из него готовый продукт.

Мидзобэ:

А я о чем говорю! (Смеется.) Наш программист все запомнил, и мы воссоздали игру достаточно быстро. В игре контроллер Wii Remote Plus превращается в космический корабль. Несмотря на простой и интуитивный игровой процесс, проходить уровни не так уж и просто. Все просто влюбились в этот прототип.

Нонака:

Для готовой игры мы попросили сделать 30 уровней. У Chunsoft все здорово получалось, поэтому я ознакомил всех с образцом и проектом Teeter Targets господина Ниитани.

Мидзобэ:

Пару слов об игре

Video: Dolphin Park

Господин Ниитани, с чего для вас начался проект?
Dolphin Park . Поначалу мы думали устроить в ней представление с трюками дельфинов, но нам предложили другую тематику — развлечения в море. Так что мы попробовали передать в ней радость от купания и игр в воде.

Ивата:

И чем обернулась эта затея, господин Эбису?

Эбису:

У Good-Feel также были особые обстоятельства, которые не позволили сразу приступить к работе.

Ивата:

Первым делом вы должны были закончить Kirby’s Epic Yarn, поэтому вы приступили позже всех.

Эбису:

Да, мы пришли после первого отбора прототипов. Я поговорил с господином Нонакой о том, чтобы мы обошлись без предварительного отбора, на что он согласился и добавил: "Если прототип будет никудышный, мы вас прогоним". Более того, мне напомнили о том, что будет настоящим позором заскочить на полпути в проект, но при этом не пройти отбор. (Смеется.)

Нонака:

Хм, мне очень жаль. (Смеется.)

Эбису:

Не отталкиваясь от чего-либо конкретного, мы старались выбрать относительно легкие и веселые темы для игр, что вылилось в прототипах

Video: Veggie Guardin

Господин Ниитани, с чего для вас начался проект?
Veggie Guardin и Skip Skimmer . В исходном виде механика Veggie Guardin’ основывалась на стрельбе, но постепенно мы ее переделали, сделав удары ключевым элементом.

Iwata Asks
Ивата:

А что вы расскажете о Skip Skimmer?

Эбису:

В сыром варианте можно было только бросать плоские камни в воду. День в игре сменяется ночью, и наоборот, а вы все бросаете и бросаете. В нашем видении игра должна была обладать ностальгической атмосферой. Потом мы немножко обновили прототип, добавили систему подсчета очков, и он стал таким, как сейчас.

Нонака:

Сейчас все понимающе кивают головой, но когда игра была готова и компании собрались вместе, чтобы обсудить результаты, в адрес игр Veggie Guardin’ и Skip Skimmer было много критики. В исходном виде они не были так хороши, как сейчас. Многие сомневались, что стоит их включать в конечный продукт. Не так ли, господин Осима?

Осима:

Угу. (Хихикает.)

Все:

(Смеются.)

Осима:

А в результате они оказались, на мой взгляд, самыми веселыми. (Смеется.)

Iwata Asks
Ивата:

По-вашему, Skip Skimmer — самая веселая мини-игра в издании?

Осима:

Да, я обожаю ее! Когда я только начал играть, я не умел правильно кидать камни. Но я в этом разобрался, как только в игру добавили систему очков. Меня удивило появление подсказки о том, что я бросаю неправильно, и я попытался исправиться. После этого процесс мне все больше напоминал теннис. Хорошо отработав свои броски, я с чувством сказал: "О-о, да-а-а!" Так что игра меня серьезно зацепила! (Смеется.)