5. ''Мы ни за что не успеем!''

Ивата:

Думаю, очень важно, чтобы каждая игра в подобной коллекции совпадала по ритму с остальными. У вас были какие-то проблемы с согласованием динамики мини-игр?

Нонака:

В этом отношении у нас были проблемы с Teeter Targets господина Ниитани.

Ниитани:

Да. Мы долго не могли определиться, стоит ли разделять игру на уровни или сделать игровой процесс непрерывным. В конце мы посчитали более важным тот факт, что игроки, возможно, захотят заново пройти некоторые уровни, поэтому мы их разделили. Но если бы единственным нашим приоритетом была ритмичность игры, то мы бы сделали игру непрерывной.

Ивата:

Неприятно, когда есть затянутые паузы в ритме игры, из-за чего особо не разыграешься.

Нонака:

Примерно с февраля по март, когда объединялись игры, мы также шлифовали моменты, в которых хромал ритм, например, некоторые несоответствия во времени или затянутые обучающие этапы. Оценивая качество каждой игры, мы обращали внимание на правильный темп и в других деталях, таких как время появления медалей и переходы между сценами, а также старались, чтобы обучение не было слишком скучным.

Iwata Asks
Ивата:

Вы боялись, что проект будет выглядеть неоднородно?

Осима:

Да. Не хочется это говорить, но наблюдая за успехами команд со стороны, казалось, что они медленно продвигаются. Господин Нонака сказал, что мы можем пролететь, поэтому мы наверстывали изо всех сил. Когда полпути было уже позади, мы перестали оглядываться на другие игры и сказали: "Мы будем единственными, кто дотянет до конца!" (Смеется.)

Iwata Asks
Ивата:

Опыт других команд был бы очень полезным, но при этом вы могли просто не успеть.

Нонака:

В данном случае использовался такой подход: все решения должны были приниматься на этапе компоновки всех мини-игр. Компании не знали о том, сколько и какие мини-игры будут включены. Их могло быть от 12 до 14, но и 8 — тоже вариант. Извините, что не упомянул об этом раньше! (Смеется.)

Нака:

Все время мы работали с мыслью, что мы ни за что не успеем. Согласно графику Nintendo, мы почти закончили к концу января, но, как оказалось, к тому моменту другие компании были в хвосте. Мы серьезно обеспокоились положением дел.

Ивата:

Какие игры, на ваш взгляд, были самыми проблемными в январе?

Нака:

Veggie Guardin’ и Skip Skimmer. (Смеется.) Если честно, мы думали, что они не попадут в финальный проект. Самое забавное, что по состоянию на конец января в игре Veggie Guardin’ невозможно было еще бить кротов. (Смеется.)

Ивата:

Этой игрой занялись поздновато.

Нака:

Потом меня однажды осенило: "У мини-игры Trigger Twist есть все шансы выйти в финал!" Кроме того, мы сказали Nintendo, что хотим сделать нечто универсальное для всего проекта. Затем господин Нонака предложил нам сделать модель НЛО, которая должна была появляться во всех мини-играх. Я подумал: "С чего бы это? Если он к нам обратился за моделью, значит, мы еще не вылетели из проекта?" (Смеется.)

Iwata Asks
Ивата:

Выходит, модель НЛО из Trigger Twist появляется во всех мини-играх?

Нонака:

Да. В какой-то момент можно увидеть НЛО в каждой мини-игре.

Ивата:

Господин Танигути, вы тоже были обеспокоены?

Танигути:

Да, постоянно! Я узнал, что Wind Runner высоко оценили, но я не мог не заметить, что в проекте поубавилось мини-игр. Мне казалось, что их будет больше, поэтому я заволновался, все ли в порядке. (Смеется.)

Нака:

Ага. Наверное, вы думали: "Что случилось?! Куда пропала та игра?"

Ивата:

Просто вы не могли оценить проект с общей перспективы.

Танигути:

Верно. Мы не знали, в каком состоянии была каждая игра. Но мне очень понравился конечный результат, поэтому я не жалуюсь.

Iwata Asks
Ивата:

У вас были какие-то опасения, господин Это?

Это:

Больше всего я переживал, смогут ли мини-игры сложиться в одно целое. У нас на руках были очень разные мини-игры. Я боялся, что, объединив их вместе, мы не получим целостного проекта. Когда я опробовал финальную версию ПЗУ, сомнения развеялись. Было впечатление, что это — результат трудов одной компании.

Iwata Asks
Ивата:

А вы переживали, господин Ниитани?

Ниитани:

Поскольку я видел всю картину, мне пришлось нервничать с самого начала. (Смеется.) Когда я узнал сроки разработки, я не был уверен, успеем ли мы время, а услышав о том, сколько будет участвовать компаний, я засомневался, что мы сможем скоординировать усилия. Как только были готовы наши уникальные прототипы, я запереживал, как бы нам их грамотно объединить. Уже где-то в январе на меня начал давить крайний срок сдачи проекта. (Смеется.) Лишь где-то в марте я смог вздохнуть с облегчением.

Ивата:

Вы впервые участвовали в разработке игры?

Ниитани:

Да. Я впервые участвовал во всех этапах — от прототипа до готового изделия, — поэтому я решил довериться во всем господину Нонаке. (Смеется.)

Iwata Asks
Нонака:

И если бы я оступился, мы бы падали вместе! (Смеется.)

Ивата:

Возможно, сейчас, оглядываясь назад, проще понять, что помогло вам собрать все воедино. Как вы считаете, господин Фунаки?

Фунаки:

Я подумал, что у нас все получится, когда мы отказались от кубического порядка

Video: значков на экране меню

Думаю, очень важно, чтобы каждая игра в подобной коллекции совпадала по ритму с остальными. У вас были какие-то проблемы с согласованием динамики мини-игр?
значков на экране меню и расположили их так, как сейчас. Тогда я впервые осознал, что наши игры следует рассматривать как один продукт.

Нонака:

Мы изменили порядок значков с вашей подачи, господин Ивата. Вы спросили: "Ведь кубический порядок — это временно?" Хотя мы не планировали его менять.

Ивата:

Когда в проекте задействовано столько людей с разными взглядами, можно добиться цепной реакции, высказавшись бесцеремонно или показав свои труды. Это повлияет на других людей, что может привести к очередным изменениям.

Осима:

В такой обстановке больше ответственность и, как следствие, стремление добиться лучших результатов.

Ивата:

Поскольку их оценивают много людей. Думаю, поэтому так очевидно качество игры. Все тщательно доводили свои игры, особенно ближе к концу, когда каждый оценивал мини-игры других компаний и устранял слабые места в своих, чтобы они соответствовали друг другу. Что скажете вы, господин Мидзобэ?

Мидзобэ:

Полагаю, еще одно связующее звено всех мини-игр — персонажи Mii. Например, в начале игры Trigger Twist ваш образ Mii принимает крутую позу, а в Spooky Search атмосфера располагает к совместной игре, когда члены вашей семьи и друзья вам подсказывают, где находятся привидения.

Iwata Asks
Ивата:

Так, понятно. А ваши впечатления, господин Эбису?

Эбису:

Мы сами создали звуковые эффекты, но их потенциал полностью раскрылся после унификации Nintendo. Я ощутил, как воспроизведение звуков и их ритм влияют на динамику всей игры.

Iwata Asks
Ивата:

Господин Такахаси, вы с самого начала были уверены, что вам удастся все провернуть?

Такахаси:

Ну, без уверенности мы бы не ввязались в это приключение. (Хихикает.) Но по сравнению с нашим проектом Wii Play кажется менее целостной игрой.

Ивата:

Согласен, мини-игры очень разнообразные. Господин (Сигэру) Миямото подал идею для Wii Play. Он сказал, что было бы расточительством просто отправить в архив все ПО, созданное для тестирования на ранних стадиях разработки консоли Wii. Мы никогда не реализовывали подобные продукты, но господин Миямото увидел в этом потенциал. Благодаря его интуиции в отношении сборных игр и существует Wii Play.

Такахаси:

Сама по себе игра казалась немного разношерстной, и я посчитал логичным вытянуть потенциал каждой команды, чтобы вывести качество на один уровень.

Iwata Asks
Ивата:

Вам хотелось отразить это качество в каждой мини-игре.

Такахаси:

Да, и когда мы этого добились, я подумал, что мы сможем связать их друг с другом с помощью звуков, пользовательского интерфейса и других элементов. По этой причине в начале года качество игры значительно улучшилось. Мы управились даже быстрее, чем я ожидал. (Смеется.) Я доволен результатом.