6. Манящее разнообразие

Ивата:

Интересно было бы узнать вашу оценку возможностей контроллера Wii Remote Plus и сложности их реализации в игре. Господин Эбису, поделитесь своим мнением?

Эбису:

В Good-Feel мы с трудом добились, чтобы данные с датчика движения контроллера Wii Remote Plus соответствовали движениям человека.

Ивата:

Wii Remote Plus — высокопроизводительный, но специфический контроллер, из-за чего непросто раскрыть его потенциал.

Эбису:

Люди двигаются по-разному. Например, в игре Veggie Guardin’ игроку может показаться, что он взмахивает прямо, но на самом деле контроллер будет перемещаться под углом. Нам приходилось учитывать подобные ошибки.

Iwata Asks
Ивата:

При каждом ударе нужно переводить молот на позицию для прицеливания. На мой взгляд, большинство идей родились за счет того, что вы работали с контроллером Wii Remote Plus. Ваше мнение, господин Мидзобэ?

Мидзобэ:

Благодаря Wii Remote Plus стали возможны невиданные развлечения. Думаю, Star Shuttle — хороший пример нового типа игрового процесса, который был невозможен на обычном пульте Wii. В целом у нас появились самые разные игры: где нужно играть сидя или двигаться всем телом, как в Veggie Guardin’, и даже играть вне экрана.

Iwata Asks
Ивата:

Что скажете вы, господин Фунаки?

Фунаки:

Мы применили необычное "наматывающее" движение пульта Wii Remote Plus, чем добавили хлопот Nintendo. При быстром движении игрок сильно устает. Настроить это было непросто.

Ивата:

Сложность заключалась в необычном применении контроллера. Были трудности с определением траектории движения в игре по сигналам контроллера Wii Remote Plus?

Фунаки:

На стадии экспериментов было очень сложно, поскольку движения нужно было создавать с учетом физической погрешности. Но когда мы с этим закончили, все наладилось.

Iwata Asks
Ивата:

Господин Ниитани?

Ниитани:

Существует небольшая разница между реальным наклоном контроллера и тем, что происходит на экране. Эта разница заключается как в аппаратной погрешности, так и в восприятии игроков. Сложнее всего было добиться максимального соответствия движений на экране и ощущений игрока. Допустим, мне все кажется в игре естественным, но другие люди иначе наклоняют контроллер. Несмотря на это, по-моему, управление у нас получилось таким, как мы задумывали. Стоит отметить, что ощущения также дополняются звуковыми эффектами и вибрацией.

Iwata Asks
Ивата:

Господин Хосокава, а у вас какие впечатления?

Хосокава:

Я постарался оценить все с точки зрения игроков. Не уверен, что большинство из них хорошо понимают, что у них в руках — простой пульт Wii или Wii Remote Plus. Поэтому я поставил себе цель создать как можно более прозрачное управление. В конечном итоге как управление, так и другие элементы любой мини-игры выглядят очень достойно.

Iwata Asks
Ивата:

А у вас как было, господин Это?

Это:

В игре Flutter Fly люди совершенно по-разному размахивают веером, и датчик движения считывает все очень точно, подчеркивая эту разницу, устранить которую было трудно. В результате, на мой взгляд, нам все удалось.

Iwata Asks
Ивата:

В трудовые будни обычно не задумываешься о том, как же все-таки по-разному люди машут веерами. (Смеется.) А вы что скажете, господин Танигути?

Танигути:

К счастью для нас, независимо от положения контроллера зонтик ведет себя одинаково, поэтому мы закончили довольно рано. Перед нами было столько возможностей благодаря Wii Remote Plus, что мы просто не знали, на чем акцентировать внимание. Но, по-моему, конечный результат идеален!

Iwata Asks
Ивата:

Как у вас обстояли дела, господин Нака?

Нака:

На мой взгляд, Trigger Twist и Veggie Guardin’ компании Good-Feel — две самые динамичные игры. В них в полной мере используется точность контроллера Wii Remote Plus, поэтому важно было избежать неприятных ситуаций, когда, например, игрок направляет контроллер Wii Remote Plus за пределы экрана, а вернувшись на экран, обнаруживает, что указатель не реагирует.

Iwata Asks
Ивата:

Вам удалось достичь поразительной степени точности в очень динамичной игре. Расскажите, как было в вашем случае, господин Осима.

Осима:

В игре Spooky Search было сложно добиться , чтобы указатель всегда оставался активным. В итоге в ней могут от души поразвлечься дети, играя в большой комнате. В игре Cone Zone на первый взгляд кажется, что можно набрать и удержать лишь с десяток порций мороженного, но на самом деле можно выстроить из них чуть ли не лестницу в космос! (Смеется.) Сложность была в том, чтобы задействовать в игре трехмерное движение. (Смеется.)

Iwata Asks
Ивата:

И как вы оцениваете результат?

Осима:

По-моему, вышло здорово. Общий проект, включающий все мини-игры, получился очень веселым и разнообразным.

Ивата:

В японском названии игры — Wii Remote Plus Variety Pack — мы и пытались подчеркнуть, что она пестрит многообразием. Господин Нонака, если можно, скажите пару слов о названии игры.

Нонака:

Сначала мы планировали назвать японскую версию игры My First Wii Remote Plus, но потом сменили название на Wii Remote Plus Variety Pack. В первом варианте мы рассматривали проект как сиквел My First Wii (название японского издания игры Wii Play).

Iwata Asks
Ивата:

Верно. Учитывая, что консоль Wii уже давно на рынке, мы не были уверены, что есть смысл в словах My First (в пер. с англ. — "моя первая"). Эта игра ориентирована не на новых игроков.

Нонака:

Мы начали обсуждать другие варианты названий, перебирали идеи и остановились на одной из них.

Ивата:

Я решил изменить предложенное мной название игры, когда господин (Синдзи) Хатано, генеральный директор отдела маркетинга Nintendo, сказал: "Есть ли смысл сейчас говорить My First?" Когда появилась идея этого проекта, название My First Wii Remote Plus казалось естественным, но мы его выбрали в силу привычки. Как оказалось, в игре заключается намного больше смысла, который мне захотелось как-то отразить в названии. Так что я доволен, что изменил его.