Axiom Verge

Система: Wii U Дата выпуска: 01.09.2016
Подписывайтесь на на
YouTube

Приготовьтесь к открытиям в двухмерном ретро-шутере Axiom Verge, который можно загрузить в Nintendo eShop для Wii U. Путешествуйте по враждебному инопланетному миру, находите новое оружие и бонусы и поймите свою роль в этой загадочной научно-фантастической саге.

Большой взрыв

После неудачного эксперимента, уничтожившего на Земле целый исследовательский институт, молодой ученый Трейс оказывается в странном биомеханическом мире под названием Судра. Этот кошмарный мир представляет собой сплав пугающих форм жизни и гигантских технологических структур, оставленных давным-давно невероятно развитой инопланетной цивилизацией.

WiiUDS_AxiomVerge_02.png

На Судре не осталось ни одного намека на мирную и гармоничную цивилизацию, но в глубинах планеты до сих пор обитают механические стражи, которые защищают ее от агрессоров и захватчиков. Трейс скоро понимает, что все известные стражи медленно угасают и что их судьба тесно переплетается с судьбой всей вселенной.

Только вперед

Вам предстоит с боем прорываться по бесконечным туннелям и по крупицам собирать знания, чтобы разгадать тайну этой планеты. Благодаря Wii U GamePad, у вас под рукой всегда будет карта мира, которая поможет пройти девять лабиринтов и связанные друг с другом помещения, наполненные секретами, ловушками, а также огромными ужасными боссами.

WiiUDS_AxiomVerge_05.png

На Axiom Verge большое влияние оказали приключенческие игры из 16-битной эры. В начале вашего приключения большая часть карты будет недоступна, но найденные новые предметы позволят вам продвигаться все дальше и дальше, перебираться через бездны и даже телепортироваться сквозь стены.

К бою готов

Соберите коллекцию уникального оружия для борьбы со свирепыми монстрами, обитающими на Судре. С помощью Килвера вы сможете уничтожать врагов на близком расстоянии огромными разрядами молнии, а с помощью Рефлектора превратите окружающий пейзаж в огненную пустыню. Вас ждет более 20 видов оружия, так что вы можете менять свой игровой стиль и уничтожать монстров наиболее удобным для вас способом.

WiiUDS_AxiomVerge_04.png

Обновляйте арсенал, собирая ноды — особые бонусы, усиливающие огневую мощь. Улучшайте различные характеристики вашего оружия: наносимый урон, максимальная дальность, калибр снарядов и т. д. Вы также можете запастись дополнительным здоровьем, собирая лечебные ноды, что сделает вас более грозным бойцом.

Ошибки в системе

Воспользуйтесь Адресным дисраптором, чтобы вызвать программные ошибки и изменять негостеприимный мир Судры. Этот полезный инструмент может непредсказуемым образом влиять на определенных врагов и окружение. Например, создания, стреляющие ракетами, начнут восстанавливать ваше здоровье, а поднимающиеся пузыри воздуха могут превратиться в твердые платформы, на которые можно запрыгнуть.

Еще больше изменить реальность поможет дополнительный инструмент по взлому паролей, который в состоянии радикально поменять законы окружающего вас мира. Введя определенный пароль, многие из которых спрятаны в игровом мире, Трейс сможет прыгать выше, стрелять быстрее и даже понимать древние языки Судры. Вводить коды можно на сенсорном экране Wii U GamePad, и на нем же можно сразу посмотреть на полученный эффект, не приостанавливая игру.

На всех порах

Для любителей скорости в Axiom Verge предусмотрен режим Speedrun Mode, который разработан специально для тех, кто любит соревноваться на время. Играйте с оптимированным интерфейсом, пропускайте сюжетные видео и диалоги, чтобы максимально быстро пройти игру.

Исследуйте каждый закоулок инопланетного мира, найдите целый арсенал разрушительного оружия и дополнительных способностей и узнайте правду в приключенческой игре Axiom Verge, которую можно загрузить в Nintendo eShop для Wii U.

  • Исследуйте огромный заброшенный мир и станьте частью грандиозной научно-фантастической саги.
  • Вас ждет арсенал оружия, инструментов и способностей, которые помогут вам исследовать мир и сражаться с врагами.
  • Используйте уникальный Адресный дисраптор, чтобы создавать программные ошибки в окружении и врагах.
  • Проходите игру в скоростном режиме Speedrun Mode и устанавливайте рекорды.

Важная информация

Данный контент продается компанией Nintendo of Europe GmbH. Оплата будет произведена средствами Nintendo eShop, используемыми с учетной записью Nintendo, которая использовалась для совершения покупки.

Данный контент продается компанией Nintendo of Europe GmbH. Оплата производится средствами Nintendo eShop, используемыми с учетной записью Nintendo. При покупке данного контента действует Соглашение об учетной записи Nintendo.

Данный контент могут приобрести пользователи, которые зарегистрировали учетную запись Nintendo, а также приняли соответствующие юридические соглашения. Для покупки контента для Wii U или систем линейки Nintendo 3DS также требуется код Nintendo Network. Кроме того, ваши средства, используемые с учетной записью Nintendo, должны быть объединены со средствами, привязанными к коду Nintendo Network. Если средства еще не объединены, вы сможете сделать это во время процесса покупки. Перед началом покупки необходимо войти на веб-сайт с помощью учетной записи Nintendo и кода Nintendo Network. После этого можно просматривать информацию об играх и совершать покупки.

Для покупки контента для Wii U или систем линейки Nintendo 3DS ваши средства, используемые с учетной записью Nintendo, должны быть объединены со средствами, привязанными к коду Nintendo Network. Если средства еще не объединены, вы сможете сделать это во время процесса покупки. Вы сможете просмотреть подробности и завершить покупку на следующем экране.

Данное предложение действует для пользователей, которые вошли на веб-сайт с помощью учетной записи Nintendo, настройки страны которой совпадают с настройками страны этого веб-сайта. Если настройки страны вашей учетной записи Nintendo отличаются, данное предложение может быть изменено (например, цена будет отображаться в соответствующей местной валюте).

После завершения покупки контент автоматически загрузится на соответствующую систему, связанную с определенной учетной записью Nintendo или с определенным кодом Nintendo Network в случае с Wii U и системами линейки Nintendo 3DS. На системе должно быть установлено последнее системное обновление и активирована функция автоматической загрузки. Система должна быть подключена к Интернету, и на ней должно быть достаточно свободного места. В зависимости от модели вашей игровой системы или консоли и степени ее использования может потребоваться дополнительное запоминающее устройство, чтобы загрузить программу из Nintendo eShop. Подробную информацию см. в разделе «Поддержка».

Пожалуйста, убедитесь, что на вашей системе достаточно свободного места, чтобы завершить загрузку.

После завершения покупки контент автоматически загрузится на соответствующую систему, связанную с вашей учетной записью Nintendo или с вашим кодом Nintendo Network в случае с Wii U и системами линейки Nintendo 3DS. На системе должно быть установлено последнее системное обновление и активирована функция автоматической загрузки. Система должна быть подключена к Интернету, и на ней должно быть достаточно свободного места. В зависимости от модели вашей игровой системы или консоли и степени ее использования может потребоваться дополнительное запоминающее устройство, чтобы загрузить программу из Nintendo eShop. Подробную информацию см. в разделе «Поддержка».

Пожалуйста, убедитесь, что на вашей системе достаточно свободного места, чтобы завершить загрузку.

Конкретная цена отображается в зависимости от страны, указанной в настройках вашей учетной записи Nintendo.

При покупке данного контента действует Соглашение об учетной записи Nintendo.

Использование неразрешенных устройств или программ, позволяющих выполнить техническую модификацию консоли Nintendo или программы, может привести к невозможности играть в эту игру.

Данный товар содержит в себе средства технической защиты.

В контент невозможно играть до даты выпуска: {{releaseDate}} . Оплата производится сразу после покупки.

Интервью

Axiom Verge, новинка из Nintendo eShop для Wii U, — это приключенческая игра в стиле ретро, созданная силами одного человека — Томаса Хэппа. На gamescom 2016 бизнес-партнер разработчика Дэн Эдельман дал интервью об игре, где рассказал, как рождались уникальные механики и великолепный сюжет игры.

CI_WiiUDS_AxiomVerge_DanAdelman.jpg

Nintendo of Europe: Для начала позвольте поблагодарить вас за то, что смогли найти время для интервью. Для начала не могли бы вы немного рассказать о себе?

Дэн Эдельман: Привет! Меня зовут Дэн Эдельман. Я отвечаю за продвижение и рекламу Axiom Verge. Эту игру целиком и полностью создал Томас Хэпп. Код, графика, анимация, музыка, дизайн уровней... Вся творческая часть принадлежит ему, а я помогаю Axiom Verge увидеть свет и получить признание широкой публики, занимаясь деловыми вопросами. До этого проекта я почти девять лет работал в Nintendo of America, так что некоторые поклонники могут припомнить мое имя: оно иногда мелькало в новостях компании.

NoE: Где вы с познакомились с Томом? С чего началась работа над Axiom Verge?

ДЭ: Когда я ушел из Nintendo of America, то объявил, что хотел бы продолжать помогать инди-разработчикам с продвижением их проектов, но в тот момент я не знал, захочет ли со мной кто-то работать. Все сложилось как нельзя лучше. Месяц спустя мне написал Том с предложением встретиться и обсудить возможности сотрудничества. Сначала он выслал мне одну из первых версий игры, чтобы я мог оценить ее. Axiom Verge покорила меня с первого кадра.

Тогда в ресторане я всем сердцем надеялся, что у нас получится договориться, так и случилось. Как по мне, мы отлично дополняем друг друга. Том, например, эксперт во всех сферах игрового бизнеса... Кроме, собственно, бизнеса. (смеется)

NoE: Прежде чем мы продолжим, не могли бы вы в двух словах описать Axiom Verge?

ДЭ: Конечно! Axiom Verge — это двухмерная приключенческая игра с упором на исследование мира. Герой игрока — ученый Трейс. После случайного взрыва в лаборатории он оказывается в странном и неизведанном мире и пытается понять, что теперь делать и как отсюда выбраться. Вдруг он слышит голос в своей голове. Какое-то существо пытается связаться с ним при помощи телепатии, именно с этого начинаются настоящие приключения.

Подписывайтесь на на
YouTube

Графика у игры довольно старомодная. Ретро-стиль навевает воспоминания о классических играх нашего детства. Наверное, первым, о чем вы подумаете, увидев игру, будет Metroid, но это далеко не единственный источник вдохновения. Свою лепту внесли также Commando(1), Rygar(2), Blaster Master и Ninja Gaiden. Фанаты этих игр и те, кто регулярно приобретают проекты для виртуальной консоли, наверняка заметят сходство.

1. Commando — вертикальный скролл-шутер для Nintendo Entertainment System, который вышел в Америке в 1986 году.

2. Rygar — приключенческая игра для Nintendo Entertainment System, выпущенная в Европе в 1990 году.

NoE: Разработчик Axiom Verge и вправду черпал вдохновение в отличных источниках. Что именно и в какой форме этот современный проект в духе старой школы унаследовал от классики?

ДЭ: Все началось с того, что Том решил попробовать разобрать старые игры и создать на их основе что-то новое. По большей части, это было хобби, развлечение. Он брал кусочек из одной игры, кусочек из другой, складывал их вместе и смотрел, что получится. Сработает это или нет? И если нет, то что он мог сделать, чтобы сработало?

С этих экспериментов все и началось. Том построил костяк проекта, напоминающий Metroid, — полную карту мира игрок изначально не видит, но по мере прохождения получает способности, которые дают ему доступ в новые области, — и затем начал добавлять в игру что-то свое. Уникальная механика помех родилась как раз в ходе расширения игры функциями.

Помните, как вы в детстве дули на картриджи, чтобы в приставку не попала пыль? В этой игре вам придется создавать помехи специально. Для этого существует специальный инструмент — адресный дисраптор. Впрочем, глюки возникают не только от пыли в картридже. Том, например, загружал какую-нибудь игру, вынимал картридж, не выключая консоль, и сразу же вставлял другой. Уже загруженная игра обращалась к картриджу за новой информацией, но ее там не оказывалось. Том целенаправленно ломал игру и смотрел, что произойдет. В Axiom Verge такими вещами заниматься не только можно, но и нужно.

NoE: Прямо как в старые добрые времена.

ДЭ: Именно!

NoE: И как отреагировали игроки? Никто не возмущался, не говорил, что игра просто сломана?

ДЭ: Во время тестирования такое случалось даже со мной. Теперь-то я знаю игру наизусть, знаю, когда и где должны начинаться помехи, но иногда мне все еще приходится звать Тома на помощь. «Не знаю, ошибка это или так и надо, посмотри!» (смеется)

NoE: Насколько далеко заходят заигрывания с помехами?

ДЭ: Когда эта возможность появляется впервые, в игре наглядно показывается, как и где ее применить. Для того чтобы полностью пройти сюжет, кое-где без помех не обойтись, но в целом это не самая важная функция. Можно попробовать закоротить врагов: каждый тип противников реагирует на помехи по-разному. Некоторые игроки наверняка будут использовать адресный дисраптор на все подряд, чтобы посмотреть, что произойдет.

Кто-то, напротив, пойдет самым кратким путем и вызовет помехи только там, где это необходимо по сюжету. Лично я всегда говорю новым игрокам, что в Axiom Verge нужно искажать все подряд. Эта игра полна сюрпризов и загадок, которые сложно или почти невозможно обнаружить и разгадать просто так.

WiiUDS_AxiomVerge_02.png

NoE: То есть вы хотите сказать, что адресный дисраптор меняет поведение врагов?

ДЭ: Да, так и есть. Результат искажения зависит от врага: кто-то ослабнет или перейдет на вашу сторону, кто-то, наоборот, станет лишь опаснее.

NoE: Таким не помешала бы табличка «Не искажать!»

ДЭ: А то! (смеется) С искажениями интересно экспериментировать, ведь каждый раз происходит что-нибудь неожиданное. Неожиданности бывают и весьма приятные! Вот вы искажаете что-нибудь, ситуация мгновенно меняется... Прошу прощения за такую двусмысленность, не хотел бы излишне распространяться... Иными словами, помехи порой дают вам возможность решить головоломку или найти тайник, и это греет душу.

NoE: Есть у вас какой-нибудь самый любимый результат искажения? Можете просто намекнуть, а уж в игре мы найдем его сами.

ДЭ: (смеется) Хм, дайте подумать. Есть такие существа, которые постоянно телепортируются туда-сюда. Когда встречаешь их в первый раз, пугаешься не на шутку! В голове только мысль «Что тут вообще происходит?» А если их исказить, они не перестанут прыгать в пространстве, но прыжки начнут оставлять вполне материальные следы. Представьте: вы искажаете такого монстра и начинаете водить его за собой, чтобы потом забраться по его следу куда-нибудь или перебраться через пропасть.

NoE: Весьма хитроумно!

ДЭ: Надеюсь, я сейчас не раскрыл главную интригу. Пусть игроки сами догадаются, как и где можно это сделать.

NoE: В общем, девиз игры — «искажай все подряд».

ДЭ: Именно! Экспериментируйте!

NoE: Ясно. Давайте теперь поговорим о том, как, собственно, Том работал над игрой. Вы говорили, что он сделал все сам?

ДЭ: Да, так и есть. Насколько я знаю, разработка Axiom Verge заняла примерно пять лет. Все это время Том был занят в разработке игр на профессиональном уровне. Над этим проектом он трудился по вечерам и выходным, потому что ему нужно было еще и зарабатывать на жизнь.

NoE: Невероятно! Этот проект — явно дитя большой любви к играм.

ДЭ: Терпение и настойчивость. Том — профессиональный аниматор, а еще он изучал программирование, так что создание этих частей игры не стало для него проблемой. На основной работе он исполнял обязанности программиста, так что графика для игры стала для него своеобразной творческой отдушиной. Целый год он создавал текстуры и спрайты врагов, анимировал все это... Потом пришло время полноценной карты мира.

WiiUDS_AxiomVerge_03.png

Прежде чем начинать писать код, он отрисовал все возможные графические ресурсы. Всех существ, все элементы окружения. Почему он решил начать с графики... Ну, ему просто нравилось рисовать.

NoE: «Когда сделаю, тогда и будет!»

ДЭ: Вот-вот. Еще одна причина: когда он писал код, то в какой-то момент понимал, что в этот уровень можно добавить еще пару существ. Приходилось прерываться, рисовать спрайт, анимировать его... Эти перерывы сильно тормозили работу, потому что переключаться туда-сюда довольно сложно.

NoE: Такое бывает и во время игры. Отвлечешься на секунду и уже потерялся.

ДЭ: Когда откладываешь что-нибудь на потом и возвращаешься, сразу возникает куча вопросов. «На чем я остановился? А зачем я это делал?», вот это все. Некоторые разработчики делают все одновременно, но Том решил сначала заняться графикой, а уже потом перейти к коду, чтобы не смешивать разные виды деятельности.

NoE: А музыку он тоже сам написал?

ДЭ: Да, вся музыка в игре — его авторства.

NoE: Он где-нибудь этому учился?

ДЭ: Нет, официального музыкального образования он не получал. Ему просто нравится писать музыку. Он весьма разносторонне развитый человек.

NoE: Судя по всему, Том с самого начала знал, какой он хочет видеть игру. Например, экранный интерфейс(3) очень минималистичный, в стиле классических игр вроде Metroid. Это задумывалось специально?

ДЭ: Да, насчет дизайна интерфейса у Тома есть четкое кредо — не перегружать игрока лишней информацией. Например, начиная игру в Axiom Verge, вы оказываетесь в центре комнаты. Можно пойти налево или направо, прямо как в Metroid. Однако, если пойти направо, выяснится, что путь перекрыт, так что вам не остается другого выбора, кроме как пойти налево. В игре нет обучающего режима, который приказывает «Идите направо. Нажмите эту кнопку, чтобы подпрыгнуть». Вы просто оказываетесь в ситуации, когда нужно подпрыгнуть, пробуете все кнопки и что-нибудь да срабатывает.

Игрок должен интуитивно понимать, что нужно делать, и именно решение этой проблемы у Тома и ушло столько времени. Он не хотел писать стены обучающего текста или отдавать часть игры под тренировку. Когда мы привезли проект на PAX East(4), то наблюдали за игроками на стенде. Есть такая кнопка, L, которую можно зажать, чтобы встать на месте и начать целиться в разных направлениях. В большинстве случаев игроки не находили эту возможность без подсказки. Это стало одним из немногих моментов, где Тому все-таки пришлось добавить текстовое пояснение.

3. В играх экранный интерфейс (HUD) — это область экрана, в которой отображается важная информация, например полоска здоровья игрока.

4. PAX East — крупная игровая выставка, которая каждый год проводится в Бостоне, США.

NoE: Конференции, наверное, очень помогают, когда нужно собрать отзывы игроков. Вы ведь стремились создать достаточно сложную, но при этом дружелюбную к пользователю и справедливую игру.

ДЭ: Посмотреть вживую на то, как люди играют, где они застревают и теряются, действительно было очень полезно. Это случалось не так уж часто — всего пару раз за выставку, — но случалось, так что я ездил туда, наблюдал за игроками и рассказывал Тому, что не так, чтобы он внес правки и сделал какие-то моменты более очевидными.

Когда я пришел в команду, игра была готова на 90 %. Оставалось только добавить концовку. У меня довольно много друзей среди разработчиков, и я разослал им эту версию, чтобы получить отзывы.

Это оказалось отличной идеей: игру не только хвалили и критиковали, но и дали несколько весьма полезных чисто профессиональных советов. Например, там был момент, когда нужно спрыгнуть с обрыва, и один из этих тестеров предложил добавить задержку в пять миллисекунд перед падением, чтобы игрок все еще мог прыгнуть, даже забравшись на самый край. От обычного человека подобных конкретных наставлений не услышишь. Вряд ли кто-нибудь вот так сразу скажет: «Добавьте ровно пять миллисекунд!» (смеется)

NoE: Сложно было настроить сложность? Много было жалоб на то, что игра слишком сложная?

ДЭ: Не слишком. На выставках люди видят игру впервые. Они ничего о ней не знают и не особенно хотят узнавать. Им проще бросить все и уйти. А вот когда они играют дома, в спокойной обстановке, зная, зачем они это делают, то и учатся быстрее.

NoE: Здесь есть своеобразная кривая обучения, как в старых играх, верно?

ДЭ: Как и в любой игре в принципе. Здесь мне больше всего нравится то, что, изучив обстановку получше, часто можно найти способ уничтожить врага так, чтобы остаться в безопасности, или просто проскользнуть мимо.

Если вы побежите вперед, поливая все живое огнем, как в Contra(5), то, скорее всего, долго не проживете. Но вы всегда можете остановиться, увидев врага, оглядеться, забраться на платформу и начать обстреливать его сверху. Там он вас не достанет. Уровни обычно построены так, что особенности окружающей среды можно обратить себе на пользу. Вступать в ближний бой вам придется только ближе к концу игры.

5. Contra — динамичный шутер для Nintendo Entertainment System, выпущенный в Северной Америке в 1988 году. Несколько измененная версия вышла в Европе под названием Probotector в 1990 году.

WiiUDS_AxiomVerge_04.png

NoE: Но порой нужно использовать и боевые навыки, верно?

ДЭ: Конечно!

NoE: В игре очень много самых разных инструментов и видов оружия. Мы уже говорили об адресном дисрапторе. Какие еще вещички можете нам порекомендовать?

ДЭ: Дайте подумать. Есть, например, лабораторный халат, в котором можно проходить сквозь стены. К концу игры эта способность становится просто незаменимой. Очень полезный предмет. Вот, допустим, лежит улучшение здоровья, но добраться до него нельзя, потому что оно находится между двумя глухими стенами. А когда вы можете просто телепортироваться в комнату и обратно, все гораздо проще.

NoE: Значит ли это, что нам придется часто возвращаться в уже пройденные локации? А если я увижу что-то интересное, но не доберусь туда сразу, можно ли будет вернуться?

ДЭ: Вообще говоря, на карте мира можно отмечать интересные места. Так что, если вы найдете что-нибудь интересное, можно отметить это место и вернуться туда позже. Знаете, возвращаться в стартовую зону под конец игры всегда так приятно. Вы уже не зеленый новичок, вы усилены по полной и вооружены до зубов. Враги, которые когда-то казались непобедимыми, уже не представляют никакой опасности. Прекрасное чувство, правда?

NoE: Не сомневаюсь! Итак, можно телепортироваться сквозь стены и искажать мир вокруг себя. А что еще можно делать с миром игры?

ДЭ: Можно найти специальный инструмент для расшифровки паролей. Коды бывают разные: некоторые из них — своего рода отсылки. Например, если вы введете JUSTIN-BAILEY, то Трейс переоденется в розовое трико. Это небольшая, но забавная отсылка к Metroid. На локациях скрыты подсказки, которые неплохо было бы собирать и запоминать. Кто знает, в каком месте вам пригодится этот код.

Кстати, мне тут пришло в голову... Получается, что игрок, который просто пробежит игру с самого начала и до финального босса не отвлекаясь, так и не увидит почти половину того, что в ней заложено. Здесь нет очевидных загадок, нет светящихся стрелок, которые ведут вас в тайники и явно указывают, что здесь есть головоломка. Обычно вы просто краем глаза замечаете, что что-то не так, или находите занятный код, который так и просится, чтобы его куда-нибудь ввели.

NoE: Тем не менее, в Axiom Verge есть особый режим прохождения на скорость. Нужен ли там этот инструмент?

ДЭ: Не думаю, что спидраннерам(6) он окажется так уж полезен. Они удивительно талантливые люди, которые отлично справляются и без этого. Я пытался повторить их рекорды и не смог даже приблизиться к ним. Спидраннеры настолько хорошо освоили все аспекты игры, что им не слишком-то нужны улучшения здоровья или оружия. Лично мне нравится, когда под конец игры полоска здоровья зашкаливает, но ради скорости прохождения многие, скорее всего, пожертвуют возможностью исследовать мир и найти скрытые бонусы. Все это совершенно не обязательно, если только вы не собираетесь проходить игру на все сто процентов.

6. Спидраннинг — прохождение игр за минимально возможное время (англ. Speed — скорость и Run — проходить, бежать).

NoE: Обычно спидраннеры проходят аркады за одну жизнь персонажа. Можете припомнить какой-нибудь совершенно ошеломительный спидран?

ДЭ: Их очень много! Например, однажды Axiom Verge проходили на скорость, а мы с Томом комментировали игру. Средства с трансляции пошли на благотворительность. Так вот, этот парень пропустил целый уровень, который в нормальных условиях пропустить нельзя. Он нашел другой способ пройти дальше, туда, куда пока еще не было доступа. Это происходило раз за разом, и когда я спрашивал Тома: «Ты знал, что твоя игра так умеет?», он далеко не всегда отвечал «Ну да, я специально заложил такую возможность». Порой он удивлялся так же, как и я. Он даже не представлял, что игроки до такого додумаются!

NoE: Они используют механизмы игры против ее самой?

ДЭ: (Смеется) Именно. Я пробовал и сам, но к этому нужен особый талант. Которого у меня, увы, нет.

NoE: То есть вы никаких советов по прохождению на скорость нам не дадите?

ДЭ: Я могу рассказать, как это делается, но вот показать вряд ли смогу. (смеется)

Скажем так: в первый раз я бы порекомендовал проходить игру не спеша, наслаждаясь сюжетом. У режима для прохождения на скорость два основных отличия от обычного. Во-первых, там нет сюжетных элементов, катсцен(7) и диалогов, потому что спидраннерам они попросту не нужны. Когда они видят ролик, то просто пропускают его, если возможно, так что мы сделали это за них. Еще там добавлен таймер в левом верхнем углу экрана, чтобы игрок видел, как идут дела. Время, затраченное на битвы с боссами, записывается отдельно.

WiiUDS_AxiomVerge_05.png

Игра на самом деле очень хорошо подходит для скоростного прохождения, даже в том случае, если вы играете в нее так, как полагается, не нарушая естественный ход событий. Улучшения и предметы у вас появляются в определенном порядке, так что через некоторое время в голове формируется схема: «Ага, я получил вот этот предмет, значит, дальше нужно взять вон то улучшение».

7. Катсцена в видеоиграх — неинтерактивный ролик, используемый для подачи сюжета.

NoE: Каждый уголок игры явно набит секретами до отказа.

ДЭ: Если проходить сюжетную линию напрямую, стремясь побыстрее дойти до последнего босса, вы наверняка подумаете, что Axiom Verge — это прекрасная линейная игра. Вы прошли локацию, нашли, куда идти дальше, победили босса, конец. Но как только вы начнете находить загадки — а решения большинства из них совершенно не очевидны — в вас проснется азарт. Это такое интересное чувство: я нашел то, что другие даже не видели!

NoE: Вы говорили об отсылке с кодом JUSTIN-BAILEY из Metroid. А какие-нибудь другие игры удостоились подобной чести?

ДЭ: В Axiom Verge есть зона Кюр, которая очень многое позаимствовала из Rygar и Blaster Master. Том даже написал в своем блоге статью к выходу версии для Wii U. Там есть скриншоты из Blaster Master и Axiom Verge, сравнив которые, легко увидеть отсылки.

NoE: Использует ли Axiom Verge особенности системы Wii U?

ДЭ: Да, на этом построено несколько важных механик. Моя любимая деталь — это то, что карта мира всегда открыта на сенсорном дисплее контроллера Wii U GamePad. Когда я впервые проходил Axiom Verge, мне приходилось постоянно смотреть, куда идти дальше. Очень многие современные игры ведут игрока по сюжету за ручку. Разработчики разве что жирных стрелок по пути не рисуют. Здесь все наоборот. Вы сами решаете, куда пойти дальше. Смотрите на карту, находите еще не открытое место и отправляетесь туда. Лично я постоянно бродил туда-сюда, туда-сюда. В этом мне очень помогало то, что карта всегда под рукой. Еще одна очень полезная функция — возможность играть без подключения к телевизору. Думаю, те, кому нужно делить с кем-нибудь большой экран, оценят ее по достоинству.

NoE: Закройте глаза и представьте, что вы попали в чужой и крайне враждебный мир. Если бы вы знали, что здесь спрятаны инструменты и оружие из Axiom Verge, что бы вы бросились искать в первую очередь?

ДЭ: В чужом мире? Не знаю, как бы я поступил в реальности, но вот в Axiom Verge моя любимая пушка — огнемет. Он такой классный! Инструменты... Наверное, пошел бы искать адресный дисраптор. Возможность искажать другой мир и ходить сквозь стены определенно пригодится.

NoE: Давайте без жульничества! Другие варианты?

ДЭ: Дайте подумать. Я пока еще об этом не упоминал, но в игре можно найти робота-спутника. Он может разведывать обстановку, убивать кое-каких врагов и принимать на себя урон, защищая вас. Я бы не отказался от такого товарища. Пользы ему не занимать.

NoE: Ходят слухи, что вы уже работаете над каким-то новым проектом. Не приоткроете ли завесу тайны?

ДЭ: Конечно! Сейчас у меня в работе еще две игры помимо Axiom Verge. Первая — Chasm. Это тоже двухмерная приключенческая игра в стиле ретро с пиксельной графикой. Как я обычно говорю, Axiom Verge похожа на Metroid, а Chasm — на Castlevania. Направления немного отличаются. Надеюсь, что Chasm скоро выйдет на финишную прямую: как раз недавно мы собрали полностью рабочую от начала до конца версию. Очень хотелось бы выпустить ее на всех платформах Nintendo. Основная часть работы закончена, и теперь нам нужно полировать проект и добавлять всякие мелочи тут и там. Именно мелочи делают просто хорошую игру отличной игрой.

Второй мой проект — Mages of Mystralia, которая разительно отличается как от Chasm, так и от Axiom Verge. Это трехмерная приключенческая игра, где вы играете за девочку по имени Зия, обнаружившую у себя магические способности. В этом мире магия существует, но проявляется очень редко и преследуется законом. Зие приходится скрываться и учиться управлять своими силами самостоятельно. На этом и основана игра: вы находите различные руны, которые можно комбинировать, чтобы создавать свои собственные заклинания. В теории во время прохождения можно создать миллионы самых разных и абсолютно уникальных заклинаний!

NoE: Ух ты! Даже представить не могу, сколько нужно всего высчитывать во время разработки.

ДЭ: Именно поэтому мы будем очень долго тестировать игру, но проверить абсолютно все доступные комбинации просто невозможно. Вариантов невероятное множество, и на выставках и конференциях мы уже видели, как игроки создают что-то совершенно новое, что-то, чего мы даже представить не могли. Они взаимодействуют с игрой, и это прекрасно.

NoE: Наверное, очень приятно смотреть, как люди изобретают что-то новое и неожиданное с помощью созданных вами вещей. Итак, судя по тому, что вы нам рассказали, можно сделать вывод: вам нравятся сложные игры!

ДЭ: (смеется) Это да. Меня привлекает качественный и продуманный игровой процесс. Для меня это главное в любой игре. Если от нее невозможно оторваться, то проект явно удался. Мне и работать с такими играми очень нравится.

NoE: Что насчет выхода Mages of Mystralia на платформах Nintendo?

ДЭ: Очень хотелось бы!

NoE: Прекрасно! Хотите еще что-нибудь добавить? Пару слов для фанатов?

ДЭ: Я бы хотел поблагодарить всех поклонников Axiom Verge за терпение. Мы знаем, что очень многие ждали выхода игры именно на Wii U; точно так же ждали этого и мы, потому что Axiom Verge просто идеально подошла для этой системы.

NoE: Большое спасибо, что уделили нам время!

Жанр

экшн, приключения

Кол-во игроков

1

Издатель

Thomas Happ Games LLC

Особенности

Игра без телевизора

Возрастная категория

  • 12+

Загружаемые программы Wii U

Система

Wii U (европейская версия)

Дата выпуска

01.09.2016

Возрастная категория

12+

Контроллеры

  • Wii U GamePad,
  • Контроллер Wii U Pro

Язык

английский, немецкий, французский, итальянский, испанский, португальский

Размер загружаемого файла

311,95 MB