3. Герой, который не может стать нелюбимым

Ивата:

Спустя год достаточно активной игры в мяч, вы более или менее закончили сценарий. Господин Такеда, есть ли какие-нибудь особенности, на которые вы обращали внимание, когда писали сценарий для видеоигры, учитывая, что обычно вы работаете со сценариями для телевидения и кинофильмов?

Такеда:

Поскольку обычно я пишу сценарии для телевидения и кинофильмов, я знаю, что самое эффективное оружие в арсенале сценариста – элемент неожиданности.

Ивата:

Безусловно, когда есть элемент неожиданности, это захватывает зрителя. Обычно, если все происходят так, как того зритель ожидал, это его не заинтересует.

Такеда:

Верно. Поэтому можно сказать, что в какой-то степени полчаса телевизионной программы состоит из элементов неожиданности и в предвкушении предательства.

Ивата:

«Неожиданность» и «предательство»... Интересный способ толкования! (смеется)

Такеда:

Верно. Но, когда я сам играл в игры, я чувствовал, что, когда герой идет против твоего желания, говоря то, что ты не хочешь сказать, или предает тебя каким-либо действием, которое не хочешь совершать, чувствуешь себя как: «Эй! Это не то, что я хотел сделать...».

Ивата:

Вы говорите, что иногда персонаж вдруг резко меняется и внезапно становится другими.

Такеда:

Именно так. Я являюсь игроком уже несколько десятилетий, я часто чувствую это. Поэтому я не использую «предательство» в этом смысле. Я не использую «предательство» и «элемент неожиданности» по отношению к словам и действиям героя. Я решил использовать их только в ситуациях, которые происходят в реальной жизни. Поскольку для меня это была первая возможность принять непосредственное участие в создании игры, я очень хорошо осознавал вопросы, которые будут возникать.

Iwata Asks
Ивата:

Вы говорили с господином Такахаши об этом?

Такеда:

Нет, я не думал обсуждать это с ним. Поскольку я впервые участвовал в таком проекте, как этот, у меня было несколько собственных определенных правил.

Ивата:

Господин Такахаши, вы заметили, что господин Такеда следует правилам?

Такахаши:

Не так подробно, но в самом начале мы обсуждали что-то подобное. В основе героя этой игры, которого зовут Shulk, мы заложили то, что он должен быть «героем, который не может быть нелюбимым».

Iwata Asks
Ивата:

Не могли бы вы рассказать, как вы этого добились?

Такахаши:

Это то, что я чувствовал к своим собственным играм, так же, как и к другим играм. По существу, герои и героини в ролевых играх часто становятся нелюбимыми. Конечно, существуют и любимые персонажи, но я бы сказал, что в конечном итоге они становятся ненавистными. Я считаю, что это происходит из-за огромного эмоционального вклада, который делает игрок в героя или героиню.

Ивата:

Это обратная сторона любви. Именно поэтому игроки так заботятся о них, все это очень просто может обратиться в ненависть. Но сейчас вы поставили перед собой задачу избежать этого.

Такахаши:

Правильно. Мы уделили много внимания этому вопросу. На самом деле, незадолго до этого интервью я попросил команду Mario Club8 поделиться впечатлениями о герое. Оказалось, что никто из них не невзлюбил его. Фактически, они положительно относятся к герою и всему его окружению. Я был невероятно рад слышать это. 8Mario Club Co, Ltd. выполняет отладку, тестирование и тому подобные задачи для программ Nintendo на стадии разработки.

Ивата:

Я уверен, это происходит благодаря тому, что вы сделали таким образом, чтобы игроки могли симпатизировать герою и его окружению. Может показаться несколько странным говорить о Марио на данном этапе, но, когда я говорил с господином Миямото в интервью «Ивата спрашивает о Mario Galaxy 2», он сказал, что target=nintendo>во всех играх, с которыми он работал до настоящего времени, он старался создать игры, которые будут «резонировать». Я думаю, что идея «резонанса» как раз относится к тому, о чем вы говорите, создавая «героя, который не может быть нелюбимым».

Такахаши:

Верно. Персонажи игрока являются частью их самих, поэтому они не должны думать или делать что-то, чего вы не хотите. В ролевых играх единственный способ убедиться в герое, который не может быть нелюбимым – сделать так, чтобы он не произнес ни слова.

Ивата:

Если он ничего не говорит, игрок с меньшей вероятностью ощущает чувство отчужденности от него.

Такахаши:

Да. Не дать возможность главному персонажу говорить просто, но в этой игре мы хотели ему дать возможность говорить. Это значит, что мы старались найти путь к «резонансу». Думаю, что в результате мы этого в некоторой степени достигли.

Iwata Asks
Ивата:

И сейчас вы услышали от команды Mario Club, что каждый из них ощущает привязанность к персонажам.

Такахаши:

Я на самом деле чувствую, что получил положительный отзыв. Мне действительно впервые сказали что-то подобное.

Ивата:

Спустя годы, которые вы потратили на создание игр, вы говорите, что герой и его окружение впервые не стали объектами нелюбви?

Такахаши:

Думаю, что это действительно так.

Ивата:

Это довольно неожиданно слышать. Что вы думаете, господин Такеда?

Такеда:

Возможно, это небольшое отступление, но я считаю, что не стоит умалчивать о том, что в созданных до сегодняшнего дня играх господином Такахаши найдутся один или два персонажа, которые не говорят ни слова. Я это понял только тогда, когда пришел писать сценарий для Xenoblade Chronicles. Однако, когда каждый персонаж говорит, становится действительно тяжело писать эти диалоги для сцен. Но это было только тогда, когда я застрял в написании сценария...

Ивата:

Вы об этом узнали только тогда, когда уже начали работать.

Такеда:

Да! (смеется) Я обнаружил, что, если не убедиться, что персонаж молчит, то диалоги для сцен становятся настоящей головной болью. Я понял это только тогда, когда уже начал работать.

Такахаши:

Немного раньше мы говорили о разнице между играми и аниме. Я бы хотел сказать, что в рамках «правил» этих двух направлений, самая большая разница скрывается именно здесь. В игре с героем-одиночкой все построено с учетом этого, поэтому вы не будете испытывать много проблем. Но с ролевой игрой, с другой стороны...

Ивата:

У вас есть попутчики, не так ли?

Такахаши:

Например, если в вашем отряде 5-ть персонажей, то вначале они все должны появиться вместе, поскольку неизвестно, с каким из них игрок себя отождествляет.

Ивата:

Ведь нельзя же просто проигнорировать одного из них? Вы не можете просто сделать так, чтобы они не появлялись.

Iwata Asks
Такахаши:

В телесериале или фильме вы можете разместить всех 5-х героев в различных местах, и показать зрителю все возможные ситуации. Вы можете усложнить сценарий или изменить темп. Но в игре, особенно, ролевой, все 5-ть участников должны быть в одном месте. Это особенность игр.

Такеда:

Если происходит какое-то действие или событие, нужно показать реакцию каждого.

Такахаши:

Кроме того, необходимо показать индивидуальность каждого персонажа, чтобы игроки продолжали сопереживать им. Возможность различать персонажи и регулировать темп - самое большое различие между аниме и играми.

Такеда:

Поскольку я действительно об этом не знал, когда начал, я немного жалею, что не сделал одного или двух персонажей неговорящими, так как это упростило бы задачу. Оглядываясь сейчас назад, я понимаю, что в более ранних работах господина Такахаши этот вопрос был должным образом решен. Тогда я понял: «Это мысли этого персонажа, а это этого...».

Ивата:

И как вы в итоге разрешили этот вопрос? Простите, но мне это интересно... (смеется)

Такеда:

Грубой силой! (смеется) У меня не было выбора, кроме как написать еще больше реплик!

Ивата:

Понятно! (смеется) Поэтому в Xenoblade Chronicles нет немых персонажей?

Такеда:

Нет, нету. Я хотел, чтобы игроки насладились диалогами до самого конца.