4. Путь к завершению работы

Ивата:

Господин Коима и господин Ёкота, не могли бы вы рассказать об особенностях игры с точки зрения системы.

Ёкота:

Во-первых, это реализованная нами

Video: система сражений без резких переходов

Господин Коима и господин Ёкота, не могли бы вы рассказать об особенностях игры с точки зрения системы.
система сражений без резких переходов . Системы битв ролевых игр, как правило, пошаговые9, поскольку таким образом они больше позволяют прощать ошибки, также более просты для понимания. 9Пошаговые системы сражения означают, что вы чередуете атаки с противником.

Ивата:

Я думаю, что это главным образом для игроков из Японии.

Коима:

Верно. Но в Xenoblade Chronicles карта прокручивается без резких переходов, поэтому вы можете пойти, куда вам угодно. Если бы мы использовали пошаговую систему сражений, в которой во время начала битвы сцена переключается, я думаю, это препятствовало бы полному погружению игрока в игровой мир.

Ёкота:

В этой игре мы придали большое значение погружению в мир Биониса (Bionis) и Мечониса (Mechonis). Поэтому мы использовали систему сражений без резких переходов.

Ивата:

Из названия следует, что благодаря системе сражений без резких переходов, вы плавно начинаете битву без резких переключений экрана.

Ёкота:

Правильно. Система сражений без резких переходов позволяет насладиться более естественными сценами битв, которые проходят в режиме реального времени. Более того, мы хотели добавить новый элемент и реализовали дар предвидения, известный как Vision Mode, в системе сражений.

Ивата:

Не могли бы вы мне пояснить, что такое Vision Mode?

Ёкота:

Проще говоря, это способность предвидеть будущие опасности, которые постигнут вас или ваших товарищей. Например, если вы увидели, что вашему товарищу угрожает опасность, вы сможете помочь ему ее избежать. Эта особенность используется не просто для того,

Video: чтобы увидеть будущее

Господин Коима и господин Ёкота, не могли бы вы рассказать об особенностях игры с точки зрения системы.
чтобы увидеть будущее , но и чтобы также увидеть внезапную вспышку будущей битвы, позволяя вам изменить свою стратегию , таким образом, изменить будущее, чтобы спасти ваших товарищей .

Ивата:

Во время сражения вы увидите картину того, что может произойти буквально в следующее мгновение или чуть позже. Вы можете использовать это как преимущество, управляя своей командой.

Ёкота:

Верно. Это означает, что вы можете избежать опасности либо за счет защиты союзника, либо обходя врага с другой стороны, либо прибегнув к помощи союзника с большим количеством жизненной энергии. Это придает азарта битве, а также чувство облегчения, когда вы минуете опасность.

Iwata Asks
Ивата:

Господин Такахаши, вам нравится этот тип системы сражений?

Такахаши:

Мне нравится. Я считаю, мы придумали систему сражений, где в постоянно меняющихся условиях вы можете использовать союзников, чтобы разрешить ситуации, с которыми вы не способны справиться сами. Кроме того, поскольку ваши товарищи обращаются друг к другу, думаю, возникает ощущение приключения вместе с настоящими, живыми игроками.

Коима:

Например, если вы сбиты с ног ударом врага,

Video: ваши союзники иногда будут подавать вам руку, чтобы поставить вас на ноги

Господин Коима и господин Ёкота, не могли бы вы рассказать об особенностях игры с точки зрения системы.
ваши союзники иногда будут подавать вам руку, чтобы поставить вас на ноги . Когда это случится, поблагодарите их, и это послужит укреплению связи между вами.

Ивата:

Влияет ли эта взаимосвязь между вами и вашей командой на игру в целом?

Коима:

Вас связывает сплоченность, которая подразумевает прочную связь между вами и членами вашей команды. Когда вы помогаете вашим союзникам, сплоченность растет, давая вам преимущество в битве.

Такахаши:

Сплоченность ощущается не только между членами вашей команды, но также может быть установлена с людьми, которых вы повстречаете в городах. Если, например, вы успешно решите задачу, которую вас кто-нибудь попросить разрешить, сплоченность между вами и горожанином станет больше. Это может раскрыть истинное лицо этого человека.

Коима:

Поэтому я хотел, чтобы игроки не просто проходили игру по ее сюжету, а ходили между городами снова и снова, решая квесты и разговаривая с людьми. Если вы будете играть в таком стиле, сплоченность будет становится все больше.

Такахаши:

Создавая сплоченность с горожанами, мы хотели, чтобы игрок ощущал, что они не просто персонажи из мира Xenoblade Chronicles, но совершенно разные люди, которые живут в одном мире. Я считаю, что в ролевой игре уровень мотивации игрока всегда очень важен. Я хотел, чтобы игроки чувствовали, что они сражаются и защищают мир, населенный различными персонажами.

Ивата:

Должно быть, господину Коима, который управлял процессом разработки, было сложно населить такой огромный мир таким количеством людей, а также сделать их очень детализированными.

Коима:

Конечно, так и было. Но мы все были преданы идее довести работу до конца. В конце концов, пути для отступления не было! (смеется) Эта целеустремленность довести работу до конца особенно была характерна господину Такахаши. И когда мы видели, с какой отдачей он работает, это служило для нас примером. Например, на протяжении всего процесса разработки господин Такахаши постоянно пробовал играть в игру. Сейчас это абсолютно нормально – пробовать играть в игру на стадии разработки. Но каждый раз, когда я видел это, я думал: «Он все еще играет...» Я впервые был свидетелем чего-то подобного.

Iwata Asks
Ивата:

Это ситуация, когда хочется кому-нибудь сказать, чтобы его остановили!

Коима:

Точно! (смеется) Ошибки, которые в этой игре не смог найти Mario Club10, заметил господин Такахаши. 10Mario Club Co., Ltd. выполняет наладку, тестирование и подобные задачи для программного обеспечения Nintendo во время разработки.

Ивата:

Ничего себе! Это действительно нечто.

Коима:

Он спрашивал меня о том, что, возможно, это было сделано с определенной целью. Но когда я посмотрел и проверил, я обнаружил, что это ошибки, а не особенности.

Ивата:

И это были ошибки, которые невозможно найти, если вы не знаете всю игру с изнанки.

Коима:

Стиль работы, который характерен господину Такахаши – трудовые будни на его рабочем месте и передача идей посредством электронной почты, а также общение с руководителем команды, не посещая отдел разработчиков.

Такахаши:

Я всегда старался напрямую общаться с руководителями команд как можно меньше, поскольку мои замечания воспринимаются ими очень серьезно.

Коима:

Но в этом проекте было иначе. Он пришел прямо в помещение, где работала команда разработчиков, и раздал указания. Прежде я такого не видел. Поэтому мы сказали: «Смотрите, господин Такахаши спустился с небес...».

Ивата:

(смеется)

Коима:

Таким сильным было его желание завершить работу. И это подгоняло нас, поэтому мы действительно делали все, что было в наших силах.

Ивата:

Почему вы были так одержимы и полны решительности довести работу над этой игрой до конца?

Такахаши:

Когда я был молод, моей единственной целью было желание самовыразиться. Если это доставляло мне удовольствие, и могло дать игрокам продукт, который соответствовал бы и моим собственным предпочтениям, этого было бы вполне достаточно. Кроме того, мне было важно, чтобы игроки понимали то, что я делаю. Это убедило меня, что мое призвание - это ролевые игры.

Ивата:

Это значит, что вы акцентировали свое внимание на молодежи, не думая о других игроках?

Такахаши:

Правильно! (смеется) Но, я думал, что это хорошо. Когда вы молоды, вы полны творческой энергии, этот путь проходит каждый. Среди молодых создателей игр сегодня нет недостатка в таких людях, как я, которые делают игры исключительно для тех игроков, которые понимают, чего вы хотели достичь. Думаю, что такие игры необходимы индустрии видеоигр. Но сейчас, когда я спрашиваю себя, есть ли у меня все еще та энергия, которая была в некотором смысле опрометчивой и безрассудной, мой ответ – конечно, нет. Но в то же время, сейчас я обладаю более хорошим видением вещей, и я чувствую, что мой творческий диапазон увеличился. С недавних пор, особенно после того, как я стал отцом двоих детей, я все больше и больше думал о создании игры, которая доставила бы удовольствие большому количеству игроков и нашла бы отклик у них.

Iwata Asks
Ивата:

Это объясняет, почему вы решили довести работу над этой игрой до конца?

Такахаши:

Да, именно так.