Интервью с разработчиками Nintendo Classic Mini: SNES. Часть 1: Star Fox и Star Fox 2


07.09.2017

CI_SNES_StarFox_Devs.jpg
CI7_DonkeyKongInterview_AkinoriSaoMii.jpg

Всем привет! Меня зовут Акинори Сао, я писатель из Киото.

Когда Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System вышла в прошлом году, думаю, многим хотелось версию Super NES, и вот она: Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System!

Между выходом Nintendo Entertainment System в 1986 и выходом Super Nintendo Entertainment System в 1992 прошло семь лет. На этот раз геймерам пришлось ждать всего год.

Сегодня я буду общаться с разработчиками игр для Super NES. Наша первая тема — трехмерные шутеры Star Fox и Star Fox 2. Последняя долго считалась «фантомной игрой» из-за того, что так и не была выпущена.

Примечание. В Европе игра Star Fox вышла под названием Starwing.

В этом симпатичном цифровом руководстве содержится вся информация по игровому контенту Star Fox 2. Советую его прочитать.

А теперь перейдем к моему интервью с Сигэру Миямото, Такая Имамурой и Цуёси Ватанабэ, участвовавшими в разработке обеих игр.

Часть 1: Star Fox и Star Fox 2

«Консоль Super NES не предназначена для полигональной графики»

Сао:

Миямото-сан, опишите, пожалуйста, ваши роли в разработке первой Star Fox.

Миямото:

Мы работали над серией втроем с самой первой части Star Fox. Я был геймдизайнером и продюсером, Имамура отвечал за всю графику, кроме полигональной и дизайна персонажей, а Ватанабэ в основном занимался полигональным дизайном.

CI_SNES_StarFox_Miyamoto_01.jpg
Сао:

Имамура-сан, до Star Fox вы участвовали в разработке других игр, например F-ZERO1, которая была выпущена одновременно с Super NES.

Имамура:

Да, я занимался дизайном транспорта и рендерингом персонажей.

1. F-ZERO — гоночная игра, действие которой развивается в недалеком будущем. Игра вышла в Японии в ноябре 1990 года, а в Европе была выпущена в 1992 году. F-ZERO была включена в Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System.

CI_SNES_StarFox_Imamura_01.jpg
Сао:

Ватанабэ-сан, чем вы занимались до того, как присоединились к команде Star Fox?

Ватанабэ:

Я занимался дизайном задних планов для The Legend of Zelda: A Link to the Past.2 Рендерингом Светлого мира занимался старший разработчик, а я работал над задними планами Темного мира.

2. The Legend of Zelda: A Link to the Past — приключенческий боевик для Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System. Игра была выпущена в Японии в ноябре 1991 года, а в Европе — в сентябре 1992 года.

CI_SNES_StarFox_Watanabe_01.jpg
Миямото:

Еще ты нарисовал для меня красивый арт для вступительного текста.

Ватанабэ:

Верно. Еще я занимался рендерингом изображений для Seven Sages.

Миямото:

Ватанабэ, ты присоединился к компании позже Имамуры, верно?

Ватанабэ:

Да. Я присоединился годом позже, как раз перед выходом Super SNES, и весь первый год занимался исправлением багов.

Сао:

На этот раз мы обсуждаем первый Star Fox, вышедший в 1993 году. С чего началась разработка?

Миямото:

Мне хотелось сделать полноценную игру с полигональной графикой.

Сао:

В то время в большинстве игр применялась пиксельная графика. Вы же хотели сделать трехмерную игру при помощи полигонов.

Миямото:

Верно. Мы в компании обдумывали разные подходы к этой проблеме, но разработчики железа говорили, что это невозможно.

Сао:

Почему они так считали?

Миямото:

Они говорили, что консоль Super SNES не предназначена для полигональной графики. (смеется)

Сао:

Понимаю. Super SNES ведь и правда изначально не могла работать с полигонами.

Миямото:

Верно.

Сао:

Но вы все же не сдавались. (смеется)

Миямото:

Нет! (смеется) Британская компания Argonaut Software3 делала игры с полигональной графикой для персональных компьютеров. Я подумал, что можно взять их технологию и разработать специальный чип. В результате после двух лет разработки появился Super FX chip.43. Argonaut Software (позднее — Argonaut Games) — британская компания, занимавшаяся разработкой игр и создавшая 3D-движок.4. Super FX™ — чип для рендеринга полигональной и трехмерной графики, который добавлялся в картриджи Super NES ROM. Кроме Star Fox, чип содержался в картриджах таких игр, как Super Mario World 2: Yoshi's Island.

Сао:

В Super NES используется технология картриджей. Добавив чип в картриджи, вы поспособствовали дальнейшему развитию системы.

Миямото:

Верно. Плюс картриджей в том, что в них мы можем добавлять железо.

Скрытый уровень в другом измерении

Сао:

Ватанабэ-сан, вы занимались полигональным дизайном. С какими сложностями вам пришлось столкнуться?

Ватанабэ:

Даже с чипом Super FX у Super NES было много ограничений. Рендеринг любых полигональных объектов приводил к перегрузке процессора. Так что при рендеринге космических истребителей я шел путем проб и ошибок, пытаясь сделать так, чтобы пространство перед их носами было как можно более ясным, используя при этом как можно меньше полигонов.

Миямото:

Каждая вершина полигона добавляет нагрузку на процессор. Перед началом работы я посчитал, сколько полигонов можно вывести на экран. В результате я сделал большую часть зданий прямоугольными или треугольными, а модельки противников содержали как можно меньше полигонов и были плоскими, чтобы иметь возможность летать в любом направлении.

Имамура:

Еще мы сделали землю подвижной.

Миямото:

Мы наложили на землю двигающийся паттерн, что создавало ощущение движения.

Ватанабэ:

Паттерн представлял собой обычную градацию цветов.

Сао:

Хоть при создании игры вам и приходилось мириться с большим количеством ограничений, вы находили время для того, чтобы добавлять в игру необычные детали и «пасхальные яйца». Хороший пример — скрытый уровень Out of This Dimension5.

5. Out of This Dimension — скрытый уровень в поясе астероидов на третьем уровне. Уничтожение большого метеорита, который появляется справа, приводило к появлению большой птицы. Если игрок налетал на птицу, истребитель переносился на скрытый уровень.


Имамура:

И правда! Игрок телепортируется на скрытый уровень, и появляется слот-машина!

Сао:

Да. И если выпадает 777, выводятся титры.

Имамура:

И играет детская песенка «Yuki Ya Konko».

Сао:

И еще играет «Hänschen klein»6. На заднем плане болтается планета с лицом. Выглядит довольно сюрреалистично. Название уровня предполагает, что игрок находится в другом измерении. И правда, похоже!6. «Hänschen klein» — немецкая народная детская песенка.

Ватанабэ:

Этот уровень начался с оригами. Миямото сказал, что хочет сделать уровень с оригами.

Миямото:

Да, я помню! Я говорил о том, что будет забавно, если мы сделаем бумажных журавликов, которые будут сами складываться.

Ватанабэ:

Но мы решили, что не потянем. (смеется)

Миямото:

У нас не вышло. (смеется)

Сао:

Для бумажных журавлей нужно слишком много полигонов. (смеется)

Ватанабэ:

Нам пришлось отказаться от бумажных журавлей, но бумажные самолеты мы смогли сделать, так что...

Миямото:

Листки бумаги складываются в самолетики и летают туда-сюда. Мы пробовали разные штуки и решили вставить результат наших экспериментов в бонусный уровень.

Сао:

В конце появляются титры, а затем появляются буквы слова «Конец» в разрозненном порядке.

Миямото:

И игрок может по ним стрелять. Даже в те времена нам хотелось сделать что-нибудь новенькое вместо обычных титров.

Сао:

Учитывая ограничения консоли, такая интерактивность удивляла.

Миямото:

Оглядываясь назад, признаю, что мы были очень амбициозны. Мы и игру-то еле сделали! (смеется)

Все:

(смеются)

По требованию продюсера

Сао:

Мне бы хотелось поговорить о Star Fox 2. Ее выход, сопряженный с выходом Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System удивил фанатов по всему миру, учитывая, что выпуск игры был ранее отменен. Никто не ожидал, что она вообще выйдет.

Миямото:

Может, нам и не стоило ее выпускать... (смеется)

CI_SNES_StarFox_Miyamoto_02.jpg
Сао:

Не говорите так! (смеется)

Миямото:

Я давно в нее не играл. Надеюсь, людям она понравится, учитывая ее возраст.

Сао:

Как получилось, что вы включили игру в Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System?

Миямото:

Продюсер Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System захотел, чтобы мы это сделали. Он сказал, что игра прошла тестирование, и считал, что она готова к выпуску.

Сао:

Если игра была уже готова, почему вы не выпустили ее раньше?

Миямото:

Мы закончили работу над ней в 1995 году, но на следующий год...

Сао:

Был назначен выход Nintendo 64.

Миямото:

Именно. Nintendo 64 могла работать с полигонами, а Super NES — нет, поэтому нам бы пришлось добавить чип Super FX 2 с двойным объемом памяти. Это привело бы к повышению цены.

Сао:

Теперь понятно.

Миямото:

Стоимость была слишком высока, а время выпуска — слишком неподходящим. Поэтому мы решили отменить релиз и начать работать над новой игрой для Nintendo 64.

Сао:

Вы говорите о Star Fox 647.

Миямото:

Да.

7. Star Fox™ 64 — трехмерный шутер, выпущенный в Японии специально для приставки Nintendo 64™ в апреле 1997 года. Европейский релиз состоялся в октябре 1997 года под названием Lylat Wars.

Сао:

Ватанабэ-сан, что вы помните о процессе разработки Star Fox 2?

Ватанабэ:

Чип Super FX 2 позволял использовать больше полигонов, открывая новые возможности в плане графики. Поэтому мы решили сделать трансформирующиеся истребители.

Сао:

Arwing может превращаться в Walker.

Ватанабэ:

Да. Теперь мы могли показать больше, но графика все еще оставалась довольно примитивной. Чтобы добавить зрелищности, мы экспериментировали с истребителями, которые крутились перед трансформацией. Но когда это увидел Асура Ито8...

Имамура:

В то время Асура-сан рисовал серию комиксов по Star Fox для американского игрового журнала Nintendo Power.

8. Асура Ито — мультимедиа-художник, профессионально играющий на гитаре, а также мангака и иллюстратор. Участвовал в разработке многих игр, включая игры серии Kirby.

Ватанабэ:

Когда Асура увидел, как вращаются истребители, он сказал, что у пилота будет головокружение.

Сао:

Так и было. (смеется) Пусть это и игра, но нужно сохранять какой-то уровень реалистичности.

Ватанабэ:

Так что трансформацию истребителей мы делали, исходя не из зрелищности, а из механики происходящего.

Старый дневник

Сао:

Ватанабэ-сан, вы принесли с собой материалы.

Ватанабэ:

Да. (смеется) Я покопался у себя в рабочем столе и нашел вот это. (открывает папку)

CI_SNES_StarFox_StarWolf.jpg
Имамура:

Ого! (смеется)

Миямото:

Невероятно!

Ватанабэ:

Это рисунок Звездного Волка, который нарисовал Имамура. Он нарисовал его очень быстро.

Сао:

Имамура-сан подписал дату: 29 мая 1994 года... Он нарисовал это более двадцати лет назад!

Имамура:

Надо же, у меня его нет! Возможно, он появляется перед публикой впервые. (смеется)

Ватанабэ:

По теме трансформирующихся истребителей... (копается в папке) Взгляните-ка на эти иллюстрации.

CI_SNES_StarFox_VehicleIllustration.jpg
Сао:

Все очень детализировано. Можно увидеть, что к чему присоединяется. Вы продумали весь процесс трансформации?

Ватанабэ:

На самом деле это было нарисовано позже. Мне казалось, что игрокам будет интересно иметь подробное представление о процессе.

Сао:

Вы нарисовали это для руководства к игре. Вы сами это сделали?

Ватанабэ:

Да.

Имамура:

В школе Ватанабэ-сан ходил в кружок по манге.

Сао:

Правда? (смеется)

Имамура:

Роботы ему всегда удавались.

Сао:

Вы все это нарисовали, а потом выход Star Fox 2 был отменен. Ватанабэ-сан, что вы почувствовали, когда это произошло?

Ватанабэ:

Я был возмущен.

Сао:

Неудивительно.

Ватанабэ:

Я так много работал над игрой. Я был возмущен, что игроки никогда не увидят плодов моего труда.

Сао:

В конце концов, игра уже была готова. Вы так много нарисовали.

Ватанабэ:

Это событие заставило меня крепко задуматься. Я был очень разочарован.

Сао:

Что вы чувствуете сейчас, когда игра вернулась на Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System?

Ватанабэ:

Если честно, мне неловко! Это как если бы кто-то выложил мои старые дневники! (смеется)

CI_SNES_StarFox_Watanabe_02.jpg
Все:

(смеются)

Ватанабэ:

В то время мы использовали передовые технологии и работали очень упорно. Но я не уверен, что сейчас игра понравится геймерам.

Сао:

Ей все же 22 года.

Миямото:

Если честно, я рад, что игра вышла сейчас и таким образом. В те времена мы не смогли ее выпустить из-за цены и неподходящего времени релиза. А не потому, что игра была плохой или недоделанной.

Округлый контроллер

Сао:

Мы проводим это интервью в связи с выходом Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System. Мне бы хотелось поговорить о консоли Super NES.

Миямото:

Хорошо.

Сао:

Миямото-сан, вы были связаны с разработкой Super NES, не так ли?

Миямото:

Верно. Вместе с промышленным дизайнером мы работали над дизайном упаковки и большей частью дизайна консоли Super Famicom, которая продавалась в Японии и Европе.

Сао:

Как вы работали над начинкой приставки?

Миямото:

В эпоху NES компания разрослась и развилась настолько, что разработчикам железа приходилось советоваться с разработчиками игр.

Сао:

Nintendo — компания, разрабатывающая как аппаратные средства, так и программное обеспечение. Это был естественный процесс.

Миямото:

Именно так.

Сао:

В сравнении с NES у приставки Super NES куда более округлые формы.

Миямото:

Да. Довольно рано в процессе разработки мы решили придать контроллеру специфическую форму.

CI_SNES_StarFox_SNESController_01.jpg
Сао:

Кнопки A, B, X, Y и крестовина имеют округлые формы.

Миямото:

Кроме того, округлый дизайн контроллера в местах, за которые нужно держаться, удобен для детей, так как они могут держать его, как им хочется. Мы сделали форму такой, чтобы держать контроллер было удобно даже маленькими руками.

Сао:

В нем на четыре кнопки больше, чем в контроллере NES.

Миямото:

К примеру, в аркадной версии Street Fighter II9, которая включена в Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System, были две группы по три кнопки на игрока. В общем для игры требовалось шесть кнопок.

9. Street Fighter II — файтинг, разработанный Capcom. Версия для аркадных автоматов была выпущена в 1991 году. В консоль Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System включена версия Street Fighter™ II Turbo: Hyper Fighting, вышедшая впервые на аркадных автоматах в 1992 году.

Сао:

Вы добавили кнопок ради Street Fighter II?

Миямото:

Не только ради Street Fighter II. Мы хотели, чтобы на консоли можно было играть в другие популярные игры того времени, для которых требовалось больше кнопок. Видите, кнопки A, B, X и Y расположены в виде креста? Мы расположили их таким образом, чтобы ими можно было пользоваться, как кнопками движения.

Сао:

Понимаю. (смеется)

Миямото:

Поначалу нас беспокоил вопрос расположения кнопок A, B, X и Y. Мы не знали, куда поместить кнопку B: по диагонали под A или над ней.

Сао:

Поразмыслив, мы решили, что B должна находиться под A.

Миямото:

Да, мы решили сделать так, чтобы расположение кнопок было такое же, как у Game Boy. Но теперь Марио уже не мог разгоняться кнопкой B. (смеется)

Сао:

Так вот почему разгон делается кнопкой Y в Super Mario World!10

10. Super Mario World — платформер, включенный в Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System. Релиз состоялся в Японии в ноябре 1990 года, в день выхода Super Famicom. Игра вышла в Европе вместе с консолью Super NES в апреле 1992 года.

Миямото:

Вы правы! (смеется) Мы попытались разделить кнопки на группы. Кнопки A и B были главными, а X и Y — второстепенными. Именно поэтому мы назвали их X и Y, а не C и D, к примеру.

Сао:

Логично.

Миямото:

Мы также решили использовать для кнопок четыре разных цвета. Лично я хотел назвать кнопки «красная», «желтая» и так далее, но...

Сао:

В американской версии контроллера было два цвета. В Японии и Европе использовали тот же дизайн для главной консоли.

CI_SNES_StarFox_SNESControllerUS.jpg
Миямото:

Для американского рынка был выбран другой дизайн. К примеру, кнопки X и Y — вогнутые.

Сао:

Да, так и было.

Миямото:

Это было сделано для того, чтобы можно было на ощупь определить, какие кнопки главные, а какие — второстепенные. Очень хороший ход. Тогда я понял, что у американцев высокий уровень промышленного дизайна. Все же я был разочарован, что названия кнопок выбрали не по цветам! (смеется)

Модели для команды Star Fox

Сао:

Кстати, Имамура-сан...

Имамура:

Да?

Сао:

В выпуске «Ивата спрашивает» обсуждали персонажей Star Fox, созданных вами. Поэтому я сегодня о них и не спрашивал.

Имамура:

Да. Мы поговорили о персонажах. Поначалу я собирался сделать их людьми, но Миямото это не понравилось, и он предложил сделать персонажей животными. Главный герой — лис, это отсылка к святилищу Фусими Инари неподалеку от места, где находился головной офис. Других животных мы выбирали среди тех, кто фигурирует в японских народных сказках.

Сао:

Да, да... (смеется)

Имамура:

Есть еще кое-что, о чем я еще не говорил. Лица персонажей команды Star Fox нарисованы на основе лиц членов команды.

Сао:

Что? Правда? (смеется)

Имамура:

У лиса лицо Миямото. Оно у него лисье.

Миямото:

(смеется)

Имамура:

Фалько — это Ватанабэ. В то время нам казалось, что его нос торчит, как клюв. (смеется)

CI_SNES_StarFox_Imamura_02.jpg
Ватанабэ:

(смеется)

Имамура:

Кацуя Эгути11 стал зайцем Пеппи, потому что у него рот, как у зайца. У проектировщика Ёити Ямады12 большие круглые глаза, поэтому он стал жабой Слиппи Тоуд.

Миямото:

У него и так личным маскотом была жаба. (смеется)

11. Кацуя Эгути участвовал в разработке серии Animal Crossing. Он также был генеральным продюсером нескольких игр, в том числе Splatoon и ARMS.

12. Ёити Ямада занимал должность помощника директора в проекте The Legend of Zelda: A Link to the Past и участвовал в разработке почти всех последующих игр серии The Legend of Zelda.

Имамура:

Боюсь говорить, кто послужил прототипом злодея Андросса... (смеется)

Миямото:

Да, лучше не говори! (смеется)

Имамура:

(тихо) Прототипом Андросса был мой начальник. (смеется)

Сао:

(смеется) Думал, я уже знаю все о персонажах Star Fox, но вы меня удивили! (смеется)

Имамура:

Ватанабэ сегодня принес интересные материалы. Я иллюстрировал коробку Star Fox 2, но если бы я тогда видел то, что он сегодня показал, возможно, коробка выглядела бы по-другому.

Ватанабэ:

Я был менеджером команды, отвечающей за дизайн коробки. Когда мы впервые начали обсуждать будущий внешний вид коробки, я собирался показать тебе эти рисунки, но оказалось, что ты уже закончил! (смеется)

Миямото:

Он всегда был расторопным! (смеется)

Имамура:

Ну... (смеется)

Все:

(смеются)

Ожидайте вторую часть этой серии интервью: F-ZERO!

Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System поступит в продажу 29 сентября. Информацию о наличии товара уточняйте в местных розничных магазинах..