Интервью с разработчиками Nintendo Classic Mini: SNES. Часть 5: Super Mario World и Super Mario World 2: Yoshi's Island


11.10.2017

CI_SNES_SuperMarioWorld_Devs.jpg
CI7_DonkeyKongInterview_AkinoriSaoMii.jpg

Привет! Меня зовут Акинори Сао. Я — журналист из Киото.

Эта серия интервью приурочена к выходу Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System. Пятая статья будет посвящена играм Super Mario World и Super Mario World 2: Yoshi's Island.

Игра Super Mario World вышла одновременно с запуском Super NES, и в ней впервые появился Йоши. Super Mario World 2: Yoshi’s Island вышла спустя четыре года и стала первой игрой, в которой Йоши оказался главным героем. Поэтому сегодня я буду говорить о Йоши с Такаси Тэдзукой, Сигэфуми Хино и Хисаси Ногами.

А теперь слово берут Тэдзука-сан, Хино-сан и Ногами-сан!

Часть 5: Super Mario World и Super Mario World 2: Yoshi's Island

Запуск Super NES

Сао:

Ногами-сан, вы участвовали в разработке Animal Crossing1 и Splatoon2. Сегодня мы среди прочего будем говорить о Super Mario World, но игра вышла до того, как вы начали работать в компании, так?

1. Animal Crossing. Первая игра из этой серии симуляторов города вышла в Японии для системы Nintendo 64 в апреле 2001 г. Серия насчитывает шесть игр с учетом версий для Wii и систем линейки Nintendo 3DS.

2. Splatoon. Первая игра в этой серии шутеров появилась на Wii U в мае 2015 года, а вторая вышла для Nintendo Switch в июле 2017 г.

Ногами:

Верно. Моим первым проектом стала Super Mario World 2: Yoshi’s Island.

CI_SNES_SuperMarioWorld_Nogami_01.jpg
Сао:

Когда вышла Super NES, вы еще учились в университете?

Ногами:

Да. Насколько помню, я тогда был на первом курсе.

Сао:

Super Mario World вы увидели в первую очередь как игрок. Чуть позже я попрошу вас описать игру с этой точки зрения.

Ногами:

Хорошо.

Сао:

Хино-сан, вы, так или иначе, участвовали в разработке большинства игр из серии Pikmin3.

3. Pikmin. Первая игра из этой серии стратегических головоломок вышла в Японии для консоли Nintendo GameCube в октябре 2001 г. Последняя на данный момент игра — Hey! PIKMIN — вышла на Nintendo 3DS в июле 2017 г.

Ногами:

Все правильно. Я работал с этой серией с самой первой игры и вплоть до выхода Pikmin 3 для Wii U. Во время разработки Super Mario Maker4, когда туда понадобилось перенести мои работы для Super Mario World, я перешел на этот проект.

4. Super Mario Maker — игра, выпущенная для Wii U в сентябре 2015 г. Игроки могут создавать уровни для Super Mario и проходить уровни, созданные другими пользователями. В декабре 2016 года выпущена игра Super Mario Maker for Nintendo 3DS.

CI_SNES_SuperMarioWorld_Hino_01.jpg
Сао:

Другими словами, пиксельная графика, которую вы создали много лет назад, обрела вторую жизнь в Super Mario Maker.

Хино:

Да. С тех пор прошло целых 26 лет, так что меня не отпускало чувство ностальгии.

Сао:

Super Mario World — ваш первый проект, так?

Хино:

Я работал в компании второй год, и эта игра стала первым проектом, который вышел в открытую продажу.

Сао:

Вы хотите сказать, что были игры, которые до этой стадии не добрались?

Хино:

Конечно. Я работал в качестве дизайнера над второй частью Famicom Grand Prix: F1 Race5 для консоли Family Computer Disk System.

Сао:

Главным по той гоночной игре был Кадзунобу Симидзу6, верно?

5. Famicom Grand Prix: F1 Race — гоночная игра, вышедшая на игровой консоли Family Computer Disk System в октябре 1987 года.

6. Кадзунобу Симидзу участвовал в создании таких игр, как F-ZERO и F-ZERO: Maximum Velocity. В интервью из этой серии, посвященному F-ZERO, есть его комментарии.

Хино:

Так и есть.

Сао:

Когда мы говорили про F-ZERO в рамках этой серии интервью, мне сказали, что сиквел решили не выпускать, потому что руководство американского подразделения Nintendo разнесло его в пух и прах. (смеется)

Хино:

Ого! Я об этом не знал. Мне казалось, там было все нормально...

Сао:

Однако именно это привело к появлению на свет F-ZERO7. Всего на второй год работы в компании вас пригласили в проект, связанный с одной из ключевых серий Nintendo, — Super Mario. Как вы себя чувствовали?

7. F-ZERO — гоночная игра в футуристическом антураже. Вышла в Японии в ноябре 1990 года, в Европе — в 1992 году. Прилагается к Nintendo Classic Mini: SNES.

Хино:

Очень нервно. Игра должна была выйти одновременно с новой консолью Super NES. Предыдущая часть серии, Super Mario Bros. 38, была очень хороша. Мы все понимали, что эти проекты неизбежно будут сравнивать. Я очень волновался насчет того, сможем ли мы представить Super Mario для Super NES в новом свете.

8. Super Mario Bros. 3 — игра-платформер, выпущенная в Японии для консоли Famicom в октябре 1988 г., а для NES в Европе — в августе 1991 г. Ее обсуждали в интервью о переиздании Super Mario Bros. и Super Mario Bros. 3 для Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System.

Сао:

Тэдзука-сан, вы были директором проекта Super Mario World. Когда началась разработка?

Тэдзука:

Давно это было, а моя память уже не та, что раньше… (смеется) Кажется, мы начали в 1988 году.

CI_SNES_SuperMarioWorld_Tezuka_01.jpg
Сао:

Получается, вы сделали игру всего за два года.

Тэдзука:

Временные рамки были жестче, чем при работе над Super Mario Bros. 3.

Сао:

Во время интервью для Nintendo Classic Mini: NES о Super Mario Bros. и Super Mario Bros. 3 мне говорили, что разработка Super Mario Bros. 3 несколько затянулась и в итоге заняла два с половиной года.

Тэдзука:

Верно. Будучи директором проекта Super Mario Bros. 3, я также работал над графикой.

Сао:

Да вы мастер на все руки.

Тэдзука:

Да. Но в Super Mario World графику делал Хино, потому что я решил, что не стоит взваливать на себя слишком много обязанностей.

«Хочу, чтобы Марио ездил верхом!»

Сао:

Я бы хотел узнать побольше о Йоши. Super Mario World принесла много нового в серию. Одно из нововведений — первое появление Йоши на экране.

Тэдзука:

Ага.

Сао:

Откуда вообще взялся Йоши?

Тэдзука:

Сигэру Миямото сказал, что хочет увидеть Марио на коне!

Сао:

На коне? (смеется)

Тэдзука:

Наверное, он просто любит лошадей. (смеется) Во время работы над Super Mario Bros. 3 он нарисовал картинку с Марио верхом на лошади и повесил ее над своим столом. Я на нее смотрел и думал: «Кажется, ему очень хочется, чтобы Марио на чем-нибудь прокатился». Одним из первых набросков для Super Mario World была страна динозавров, и я попросил Хино нарисовать какую-нибудь рептилию.

Хино:

Среди ключевых слов было «лошадь», так что я представил довольно крупное существо и нарисовал что-то вроде огромной ящерицы.

Сао:

Огромную ящерицу? (смеется)

Тэдзука:

Скорее уж крокодила. (смеется)

Сао:

Йоши совсем не похож на крокодила! (смеется)

Тэдзука:

Да уж. Возникшая из ниоткуда рептилия не слишком-то вписывалась в мир Марио, так что мы забраковали этот вариант и в процессе обсуждения решили, что от варианта с крокодилом действительно стоит уйти.

Сао:

Другими словами, вы вместе искали подходящий прототип для Йоши. И как же та ящерица все же превратилась в Йоши?

Хино:

Тэдзука нарисовал грубый набросок. Получилось довольно мило, так что я доработал картинку и получился тот Йоши, которого мы знаем.

CI_SNES_SuperMarioWorld_YoshiSketch.jpg
Тэдзука:

Много времени это не заняло. Я в некотором роде продавил этот дизайн. Говорил, что оно похоже на черепаху. (смеется)

Сао:

Так вот почему у Йоши на спине не седло, а...

Ногами:

Панцирь. Даже когда в компанию пришел я, Тэдзука продолжал утверждать, что это панцирь. (смеется)

Сао:

(смеется) И так Super Mario World, в которой появился дальний родственник черепахи Йоши, стала самой продаваемой игрой для Super NES в мире.

Тэдзука:

Серьезно?..

Сао:

Как будто вы не знали! (смеется)

Тэдзука:

(смеется) У первых игр для новой консоли есть преимущество: новые технические возможности в них используются на полную катушку, и они приятно удивляют большую часть игроков.

Сао:

Понятно. Ногами-сан, вы в то время были обычным игроком. Что больше всего удивило вас в Super Mario World?

Ногами:

Очень многое. Например, передний и задний план двигались и прокручивались одновременно. Я с удивлением думал: «Ничего себе, Super NES и такое умеет!»

Сао:

Значит, вас покорила именно графика, которой на NES не было.

Ногами:

Да. Еще меня впечатлила возможность оказываться по ту сторону решетки, по которой Марио и враги могут лазать. Персонажи, которые были на внешней стороне решетки, оказывались позади нее. На NES такое сделать было невозможно, и это меня заинтересовало.

Сао:

Уже в молодости у вас был наметанный взгляд профессионала! (смеется)

Ногами:

Да ладно, что вы! (смеется)

Сао:

К тому моменту вы уже твердо решили, что будете делать видеоигры?

Ногами:

Они мне нравились, так что я определенно думал над этим.

Тэдзука:

Ногами участвовал в нашем первом Game Seminar9.

9. Game Seminar = Nintendo Dentsu Game Seminar. Практический курс для студентов по разработке видеоигр. С 1990 года эти семинары проводились три раза. В 2003 году семинар переименовали в Nintendo Game Seminar. На данный момент эти курсы не проводятся.

Ногами:

Да, но в Super Mario World я и до курса играл!

Новый действия Йоши

Сао:

Теперь давайте поговорим о Super Mario World 2: Yoshi’s Island. В Европе игра вышла в 1996 году. После Super Mario World прошло четыре года.

Тэдзука:

Верно.

Сао:

Как вы пришли к идее сделать платформер с Йоши в качестве главного героя?

Хино:

После выхода Super Mario World у меня был перерыв в работе, и Миямото как-то спросил: «Сколько еще ты собираешься рисовать графику?»

Сао:

Что он имел в виду?

Хино:

В те времена дизайнеры в Nintendo, как правило, занимались графикой всего несколько лет в начале работы. Затем предполагалось, что ты получишь повышение и станешь директором проекта или менеджером.

Сао:

То есть Миямото-сан намекал, что вам стоит перестать рисовать и придумать свой проект?

Хино:

Ну да. После этого я начал активно придумывать самые разные проекты, экспериментировать с ними и отказываться от все новых и новых идей. В какой-то момент я понял, что если следующий проект провалится, то я вряд ли удержусь в компании.

CI_SNES_SuperMarioWorld_Hino_02.jpg
Сао:

Вы готовились к худшему.

Хино:

Да. Именно тогда у меня появилась мысль сделать Йоши главным героем игры. Началось все с того, что я решил придумать своего рода ответвление для серии Super Mario.

Сао:

Вы сами пришли к этой идее?

Хино:

Изначальная идея была моя, но я очень много говорил об этом с Тэдзукой.

Сао:

А вы над чем тогда работали, Тэдзука-сан?

Тэдзука:

Я занимался серией The Legend of Zelda, а точнее играми The Legend of Zelda: A Link to the Past10 и The Legend of Zelda: Link’s Awakening11.

10. The Legend of Zelda: A Link to the Past — игра в жанре приключенческого экшена; включена в Nintendo Classic Mini: SNES. Вышла в Японии в ноябре 1991 года, в Европе — в сентябре 1992 года.

11. The Legend of Zelda: Link's Awakening — игра в жанре приключенческого экшена для Game Boy. Вышла в Японии в июне 1993 года, в Европе — в ноябре 1993 года.

Сао:

И давали советы Хино-сану, помимо основной работы.

Тэдзука:

Да.

Сао:

Почему вы решили сделать новым героем именно Йоши?

Хино:

Не претендую на высшую истину, но мне казалось, что в Super Mario World мы дошли до предела возможностей жанра «платформер с прыжками и видом сбоку».

Сао:

Вот как. А потом вышла Super Mario 6412 и фокус серии сместился на приключения в трехмерном мире.

12. Super Mario 64 — игра-платформер, выпущенная для консоли Nintendo 64. Вышла в Японии в июне 1996 года, в Европе — в марте 1997 года.

Хино:

Именно. Я задумался над тем, как сделать уникальный платформер с видом сбоку, и мне показалось, что игровой процесс можно освежить, сделав Йоши главным героем. По-моему, для начала я решил заставить Йоши тащить что-нибудь к финишу.

Сао:

У Йоши как главного героя появилось много новых возможностей.

Тэдзука:

Да. Мы изобретали новые действия, и мне очень понравилась идея прыжка с подлетом. Марио так делать не мог, а такая возможность помогла бы тем игрокам, у которых были сложности с прохождением платформеров.

Сао:

Вы хотели сделать игру приятной для тех, кто впервые взял в руки контроллер.

Тэдзука:

Именно! То есть, когда вы касаетесь врага в этой игре, у вас есть возможность избежать случайной смерти и не потерять жизнь. Мы хотели придумать такие действия, которые понравились бы даже новичкам.

Шок Донки Конга

Сао:

Ногами-сан, пора и вам поучаствовать в разговоре! (смеется)

Ногами:

Давайте! (смеется)

Сао:

На какой стадии находилась разработка Super Mario World 2: Yoshi’s Island, когда вы пришли в компанию?

Ногами:

Я пришел в компанию примерно за полтора года до выхода игры, и на тот момент уже было известно, что главным персонажем будет Йоши.

Сао:

А Йоши тогда уже умел прыгать с подлетом?

Ногами:

Я помню, что как раз в то время Миямото дорабатывал этот прыжок, добиваясь точности, так что, наверное, да.

Сао:

А как вы, новичок, попали в проект?

Ногами:

Я был дизайнером. Основная идея — нарисованная от руки графика — уже была утверждена, и я начал думать, как претворить ее в жизнь.

CI_SNES_SuperMarioWorld_Nogami_02.jpg
Хино:

Еще до прихода Ногами мы решили, что хотим видеть нарисованную от руки графику, но не знали точно, в каком именно стиле она будет представлена. Вскоре Ногами показал нам картинки, будто нарисованные маркером.

Ногами:

Сначала я нарисовал маркерами фоновую картинку с горой, похожей на вершину Фудзи, и отсканировал ее. А потом провел две недели, пытаясь встроить ее в игру. Я учился на собственных ошибках.

Хино:

Мы сразу поняли, что это верное решение. Именно с этой картинки начался визуальный стиль Super Mario World 2: Yoshi’s Island.

Сао:

Почему вы остановились именно на рисунках от руки?

Тэдзука:

Donkey Kong Country13 вышла сразу после того, как Ногами приняли в компанию.

Хино:

Эту игру разработала британская студия Rare14, и на сотрудников Nintendo она произвела большое впечатление. Такой графики на Super NES мы еще никогда не видели.

13. Donkey Kong Country — игра-платформер, включена в Nintendo Classic Mini: SNES. Выпущена в ноябре 1994 года.

14. Rare — британская компания-разработчик видеоигр. Помимо Donkey Kong Country, также выпустила GoldenEye 007 и Banjo-Kazooie для консоли Nintendo 64.

Тэдзука:

Многие из наших задумались, нельзя ли и нам сделать графику, как в Donkey Kong Country, но…

Хино:

Но разработка Super Mario World 2: Yoshi’s Island уже прошла ту стадию, когда мы еще могли полностью изменить визуальный стиль.

Три дизайнера сами по себе

Сао:

Другими словами, вы прошли точку невозврата.

Хино:

Да. Так что мы решили принять этот вызов и сделать графику, полностью противоположную таковой в Donkey Kong Country.

Сао:

То есть — нарисованную от руки.

Хино:

Верно. Вместо того чтобы бросать все на полпути и начинать с нуля, мы решили по максимуму придерживаться имеющегося стиля. Но тут случилось страшное.

Сао:

Страшное?

Хино:

В следующем году должна была выйти Nintendo 64, поэтому наш директор Тэдзука и Хидэки Конно15 бросили все силы на Super Mario 64 и другие игры для новой консоли.

15. Хидэки Конно участвовал в разработке большей части игр серии Super Mario Kart. Над Super Mario World работал в качестве геймдизайнера. Отвечал на вопросы интервью из этой серии, посвященном Super Mario Kart.

Сао:

Это и правда большая проблема! А кто остался в команде?

Хино:

Мы все еще обращались к ребятам, когда у них было свободное время, но в основном над проектом работали я сам, Ногами и еще один дизайнер. Три человека.

Сао:

Что-что?! Всего три?

Хино:

Мы передали программирование компании SRD16. У них уже был опыт работы с этой серией, так что можно было не волноваться за качество кода. Тем не менее в течение какого-то времени нам, троим дизайнерам, помимо основной работы приходилось заниматься еще и менеджментом.

16. SRD Co., Ltd. — основанная в 1979 году компания, которая разрабатывает программную часть видеоигр по договору подряда и продает пакеты программ для автоматизации проектирования. Главный офис компании находится в Киото, в крыле разработки главного здания Nintendo.

Сао:

Ногами-сан, вам не кажется, что на вас слишком рано свалился такой груз ответственности?

Ногами:

Нет. Я умею работать над несколькими вещами одновременно, так что было даже весело.

Сао:

Вы воспринимали это как что-то хорошее?

Ногами:

Да. Мне открылось множество новых возможностей. Я занимался рендерингом фонов, придумывал врагов и даже кое-что нарисовал сам.

Хино:

Придуманных тобой дурацких врагов? (смеется)

CI_SNES_SuperMarioWorld_Hino_03.jpg
Ногами:

Да! Гуни, например! Я придумал большую часть забавных врагов. (смеется) А потом мне поручили создать целого босса! Ух!

Хино:

Когда от нас ушли Тэдзука и Конно, основная структура игры была уже готова, но нужно было очень многое доделать.

Ногами:

И мы доделали! Каждое утро я рисовал нового персонажа, к полудню передавал программистам техническое задание, а вечером принимал их работу и проверял ее.

Хино:

Одно время мы каждый день занимались придумыванием идей. В какой-то момент мы продемонстрировали проект отделу продаж и дистрибуции, чтобы услышать их мнение. Игра получила положительные оценки, и нам позволили забрать половину команды обратно! (смеется)

Сао:

Хорошие отзывы убедили руководство, что игру стоит закончить как подобает?

Ногами:

Да. На тот момент в игре был контент, но баланс полностью отсутствовал. Поэтому помощь Тэдзуки, Конно и Миямото оказалась просто бесценна. Они помогли сделать из проекта законченный продукт.

Йоши высовывает язык от удивления?

Сао:

А теперь — последний вопрос. Есть ли в Super Mario World и Super Mario World 2: Yoshi’s Island что-то, что вы обязательно хотели бы показать игрокам в Nintendo Classic Mini: SNES?

Хино:

С точки зрения графики... В Super Mario World в глазах Марио впервые появились белые блики.

Сао:

И правда!

Хино:

Это была идея Миямото, и он твердо на ней настаивал! (смеется)

Сао:

(смеется)

Хино:

Лично мне казалось, что в полностью черных глазах из Super Mario Bros. 3 было свое очарование, так что Малышу Марио я менять их не стал.

Сао:

Значит, всем стоит посмотреть Марио в глаза. (смеется) Еще что-нибудь?

Хино:

Во время работы над Super Mario Maker мы задумались, почему в Super Mario World Марио машет рукой, когда Йоши высовывает язык. Многие решили, что Марио указывает направление и говорит «Вперед!», а Йоши повинуется команде.

Сао:

Разве это не так?

Хино:

На самом деле в изначальной анимации предполагалось, что Марио бьет Йоши по голове, а тот высовывает язык от удивления.

Сао:

Правда? (смеется)

Хино:

Там даже есть звук «бамс!». (смеется) Но потом мы подумали, что людям будет жалко Йоши, так что пусть все думают, что Марио говорит «Вперед!». (смеется)

Сао:

(смеется)

Ногами:

Кстати, стоит обратить внимание и на звук. В обеих играх за звук отвечал Кодзи Кондо17. В Super Mario World 2: Yoshi’s Island мы попросили его написать музыку для битвы с боссами, однако он почему-то сначала принес нам очень спокойную и неторопливую мелодию! Мы с Хино еще раз объяснили ему, чего хотим, и в результате получилась весьма впечатляющая бодрая песенка. Я ничего другого и не ждал! (смеется)

17. Кодзи Кондо занимался звуком во многих играх серии Super Mario и The Legend of Zelda. Он участвовал в интервью о Super Mario Bros. и Super Mario Bros. 3 для Nintendo Classic Mini: NES.

CI_SNES_SuperMarioWorld_Nogami_03.jpg
Хино:

Если говорить о звуке, то, как правило, прежде чем писать музыку, нужно сначала довести игру до определенной степени готовности. Мы же отставали от графика, и Кондо приходилось работать с тем, что было. Под конец работа превратилась в настоящую гонку, так что я был очень тронут, когда впервые услышал музыку для финальных титров.

Ногами:

И правда, очень трогательный момент.

Хино:

И еще... О таком вообще можно говорить? В Super Mario World мы допустили одну ошибку.

Сао:

Какую?

Хино:

Когда мы начали делать Super Mario Maker, то заметили, что Боузер у нас не того цвета! У него зеленая кожа, а должна была быть оранжевая!

Сао:

То есть вам понадобилось целых 25 лет, чтобы заметить ошибку?! (смеется)

Хино:

Именно! (смеется) Мне даже немного стыдно: персонаж-то важный…

Сао:

Теперь все читатели обязательно проверят, какого у него цвета кожа в версии для Nintendo Classic Mini: SNES! (смеется)

Тэдзука:

Мы часто достаем картриджи с играми для Super NES, чтобы припомнить какую-нибудь мелочь.

Сао:

У каждой игры — свой картридж.

Тэдзука:

Ага. Но с Nintendo Classic Mini: SNES… (смеется)

CI_SNES_SuperMarioWorld_Tezuka_02.jpg
Сао:

Хватит и одной консоли. (смеется)

Тэдзука:

Очень удобно! (смеется)

Скоро выйдет последнее интервью, посвященное Kirby Super Star!

Узнайте все о классических играх из комплекта Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System в наших интервью с разработчиками!

Часть 1: Star Fox + Star Fox 2

Часть 2: F-ZERO

Часть 3: Super Metroid

Часть 4: Super Mario Kart

Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System уже в продаже. Обратитесь к розничным дистрибьюторам за информацией о наличии в вашем регионе.