Интервью с разработчиками Nintendo Labo — часть 1: Концепция


13.04.2018

CI_Labo_DeveloperInterview_Part1_Developer_01.jpg

Участники интервью слева направо: Г-н Сакагути, директор Nintendo Labo / ведущий специалист в области программного обеспечения, Г-н Кавамото, директор Nintendo Switch / продюсер Nintendo Labo, Г-н Огасавара, ведущий специалист в области технического обеспечения Nintendo Labo

Редактор Nintendo of Europe: Поприветствуем разработчиков Nintendo Labo: г-н Кавамото, директор Nintendo Switch / продюсер Nintendo Labo, г-н Сакагути, директор Nintendo Labo / ведущий специалист в области программного обеспечения, и г-н Огасавара, ведущий специалист в области технического обеспечения Nintendo Labo. Интервью будет разделено на две части, так что читайте и оставайтесь с нами!

Нечто новое, что можно сделать только с Nintendo Switch

Интервьюер:

Господин Кавамото, господин Сакагути, господин Огасавара — благодарю вас, что уделили мне время. Мне не терпится узнать больше о Nintendo Labo.

Все трое:

Спасибо, что пригласили.

Интервьюер:

Давайте начнем с видеоролика, в котором вы анонсировали Nintendo Labo.

Подписывайтесь на на
YouTube
Интервьюер:

Он вызвал у посмотревших самую разную реакцию. Каково было наблюдать за этим?

Г-н Кавамото:

Это действительно было нечто. И я очень этому рад. Честно говоря, не представляю, как бы поступил, если бы реакция была в духе: «Что это вообще такое? Это же просто картонка!» К счастью, все было не так. Отклик получился намного позитивнее, чем я мог ожидать.

Г-н Сакагути:

В том ролике был момент, когда открывали крышку фортепиано Toy-Con, чтобы показать, что внутри пусто.

CI_Labo_DeveloperInterview_Part1_Piano_01.jpg
Г-н Сакагути:

Мы так специально сделали. Мне показалось, что абсолютно пустое внутри фортепиано, издающее звуки — действительно любопытная штука. В ролике не было никаких объяснений, так что я опасался, что люди не поймут. Но, как оказалось, приняли его очень тепло, и это было большим облегчением.

Г-н Огасавара:

Перед анонсом я испытывал чувство восторга и тревоги одновременно. Конечно, все мы понимали, что сделали что-то интересное. Но мы также знали, что это очень своеобразный, исключительный продукт. Я был удивлен — в хорошем смысле этого слова — тем, как тепло его приняли.

Интервьюер:

Потрясающе. Не будем тянуть, спрошу сразу: как к вам пришла идея Nintendo Labo? Это, наверное, главный вопрос, но меня уже давно это интересовало, поэтому я просто спрошу напрямую.

Г-н Сакагути:

Действительно, зачем время терять!

Мне всегда нравилось придумывать интерфейсы и всегда хотелось создать что-то, с чем можно взаимодействовать.

Я работал над интерфейсом главного меню Nintendo 3DS, а также над системой ландшафта, раскладкой управления и взаимодействием всех этих элементов в игре Splatoon для консоли Wii U. Во всех этих проектах были системы отклика и обратной связи. Мне нравится с этим работать, и, думаю, у меня неплохо выходит.

Впрочем, вернемся к идее Nintendo Labo... Мне хотелось изобрести что-то новое, но вместе с этим я понимал, что в мире и так уже полно видеоигр. Честно говоря, я просто не хотел копировать то, что уже существует.

Мы долго думали, как сделать что-то простое, но при этом уникальное, только для Nintendo Switch и контроллеров Joy-Con. Я просто мыслил логически. И логика привела нас к Nintendo Labo.

Интервьюер:

То есть вы хотели сделать что-то совершенно не похожее на другие игры? Нечто новое, что можно сделать только с Nintendo Switch?

Г-н Сакагути:

Сначала я задумался, что отличает Joy-Con от других игровых контроллеров. Первой мыслью было то, что два отдельных контроллера могут работать как части одного блока, но мы уже сделали пульт Wii и Nunchuk, так что это не подходило. Тогда я подумал, что Joy-Con можно попробовать разделить, чтобы играть вдвоем, но вспомнил, что у оригинальной Famicom был похожий функционал. Хоть мне и кажется, что это отличная функция, это больше похоже на пережиток прошлого, чем на изобретение.

Так что я продолжил размышлять и в конце концов понял: сенсоры! В обоих контроллерах они есть.

И если сделать что-то, для чего понадобятся оба контроллера, можно использовать разницу сенсоров и создать много всего нового... Вот что было отправной точкой.

Интервьюер:

Что вы имеете в виду под «использованием разницы»?

Г-н Сакагути:

Если один контроллер отвечает, скажем, за меч, а второй — за щит, то это работает как дополняющее взаимодействие, то есть каждый контроллер выполняет свою функцию. И тогда теоретически можно использовать только один контроллер, изменяя настройки управления одним нажатием кнопки. Но использование двух взаимосвязанных контроллеров подразумевает такие настройки управления, при которых требуются оба контроллера.

Например, в нашей игре с рыбалкой используется такая схема «разделенного управления».

Если прикрепить правый контроллер Joy-Con к ручке удочки, а левый — к катушке, можно контролировать вращение этой катушки.

CI_Labo_DeveloperInterview_Part1_FishingRod_01.jpg
Г-н Сакагути:

Иначе говоря, используя только левый контроллер, невозможно разграничить движения удочки и вращение катушки. Но если добавить правый контроллер и сравнить показания сенсоров, все заработает как надо. Когда мы с головой ушли во все эти эксперименты и стали считать Joy-Con наборами сенсоров, это открыло для нас множество возможностей.

Г-н Кавамото:

Так и было. В ходе разработки ты постоянно твердил: «наборы сенсоров».

Г-н Сакагути:

Вот именно. Но в самом начале я еще не понимал, что Joy-Con — прежде всего сенсоры, а не контроллеры.

В общем, у нас были вот эти два небольших набора сенсоров и оборудование, к которому они крепятся, — уникальный дизайн и одновременно то, что никто бы не смог сымитировать, даже если идея ему понравится. Это было преимуществом нашего проекта. Одним из преимуществ. У нас ведь еще есть инфракрасная камера движения, верно, Огасавара-сан?

Интервьюер:

Огасавара-сан, если говорить о технических вопросах, какова была ваша роль в проекте?

Г-н Кавамото:

Прежде чем продолжать разговор о планировании Nintendo Labo, было бы не лишним обсудить процесс создания самой Nintendo Switch.

Г-н Огасавара:

Nintendo Labo по-разному использует инфракрасную камеру движения. Я руководил разработкой камеры, когда мы подбирали аппаратное обеспечение для Joy-Con.

Интервьюер:

Понятно. Значит, вы занимались реализацией одной из главных функций Nintendo Labo.

Г-н Огасавара:

Верно. Когда мы создавали контроллеры Joy-Con, то еще точно не знали, как именно будем использовать инфракрасную камеру. Поэтому мне пришлось продумать все возможности камеры и способы ее применения, а затем я представил свои идеи Кавамото-сану, директору Nintendo Switch.

Г-н Кавамото:

Так все и было. Но я и представить себе не мог, что в итоге она будет использоваться именно так! В ходе работы над Nintendo Switch мы постоянно устраивали мозговые штурмы с разработчиками как аппаратного, так и программного обеспечения. Именно благодаря этому обмену идеями мы смогли прийти к окончательному варианту. К нашему всеобщему удовлетворению, Nintendo Labo использует сразу несколько уникальных элементов Nintendo Switch.

Г-н Сакагути:

Три основные технологии Nintendo Labo — двойной гироскоп, инфракрасная камера движения и функция вибрации HD.

Потребительский тест: пробы и ошибки

Интервьюер:

Сразу видно, что Nintendo Labo разительно отличается от других игр, потому что сначала покупатель должен что-то сделать своими руками. И также становится ясно, что продукт подходит только для Nintendo Switch. Но как вы воплотили эту идею? С какими трудностями вы столкнулись?

Г-н Сакагути:

Если честно, сначала я думал, что все будет очень просто.

Интервьюер:

(смеется)

Г-н Сакагути:

Я полагал, что собирать и чинить это все будет легко и удобно, ведь это же специально спроектированные листы картона. Но, когда мы решили создать Toy-Con такими, чтобы для их сборки не нужны были ножницы или клей, внезапно все очень усложнилось.

Интервьюер:

То есть все, что нужно для сборки, уже есть в наборе?

Г-н Сакагути:

Верно. Мы подумали, что было бы очень досадно купить продукт, а потом понять, что чего-то не хватает. Это действительно было бы весьма и весьма досадно. Мы не могли этого допустить.

Г-н Огасавара:

Мы сошлись на этом, будучи на самом раннем этапе, потому что в противном случае нужно было бы включить инструменты в наборы. И чем больше мы об этом думали, тем больше убеждались, что хотим создать такой продукт, для сборки которого покупателю вообще ничего не потребуется.

Г-н Сакагути:

Именно это решение придало нашей идее форму. Создав предварительный проект, мы провели потребительское тестирование в США и в Токио. Но тесты прошли не очень хорошо. Это было... жестко.

Я так расстроился, что даже всплакнул, когда вернулся в отель.

Я серьезно! Мне было очень грустно! (смеется)

Интервьюер:

(смеется) Вы думали, что любой сможет собрать ваш продукт, но оказалось совсем наоборот?

Г-н Сакагути:

Пожалуй, именно так все и было. Я думал, что у людей не будет получаться собрать все правильно, но оказалось, что у них вообще не получалось что-то собрать.

Больше всего я беспокоился о том, что они решат, что собрали все правильно, хотя на самом деле наоборот.

Интервьюер:

Они бы считали, что сделали все правильно только потому, что сделали это сами?

Г-н Сакагути:

Я отлично помню тестирование, когда один ребенок сказал: «У меня все получилось, но вряд ли получится у детей помладше». Это было очень мило, но, по правде сказать, собранный им дом Toy-Con выглядел ужасно.

И тогда я понял, что это действительно может быть проблемой. Если люди ошибаются и не осознают этого, значит, они неправильно поняли наш продукт, а я старался не допустить подобной ситуации.

Интервьюер:

Я полагаю, вы не раз проводили такие тесты, но на какой стадии разработки вы находились в тот момент?

Г-н Кавамото:

Тогда мы думали, что это была финишная прямая.

Интервьюер:

Вот как? Огасавара-сан, именно вам поручили разработать дизайн тех картонных листов, верно? Какие выводы вы сделали после случившегося? Надо полагать, вы никогда раньше не занимались подобными проектами.

Г-н Огасавара:

У нас уже был опыт создания упаковки с использованием картона, но мне впервые нужно было сделать такую конструкцию, которую легко мог бы собрать потребитель. Несмотря на это, я продолжал работу, но, знаете, потребительский тест стал настоящим потрясением! (смеется)

Сакагути-сан сказал, что это довело его до слез, но, честно говоря, с аппаратным обеспечением тоже не все было гладко.

Это было довольно странно, потому что мы действительно долго обдумывали эту часть проекта. Мы регулярно просили наших коллег, не знакомых с проектом, собрать что-то из серии Toy-Con, и подобные эксперименты всегда проходили успешно. То есть взрослые люди всегда справлялись с заданием. Отправляясь на тест, я думал, что 70–80% детей с ним тоже справятся. Но все пошло не так. Это была просто катастрофа.

Г-н Сакагути:

Сначала наша концепция полностью строилась на том, что эти игрушки сделаны из картона. И выглядело это похожим вовсе не на какие-то конструкции, а... ну, на картонки. Помню, мы обсуждали фортепиано и подумывали сделать крышку немного похожей на крышку этого музыкального инструмента. Тогда мы хотели дать покупателям возможность сделать игрушки такими, как им хочется, а значит, оставить больше элементов дизайна на их усмотрение.

CI_Labo_DeveloperInterview_Part1_Sakaguchi_02.jpg
Г-н Сакагути:

По той же причине мы изначально ничего не печатали на поверхности картона. Но вскоре выяснилось, что без печати легко перепутать внешнюю и внутреннюю стороны, и весь процесс сборки шел наперекосяк. Благодаря потребительским тестам мы поняли, что если у Toy-Con не будет четко определенного дизайна, то потребителю будет трудно понять, как все должно выглядеть в итоге.

Теперь у нас есть правило: по меньшей мере на половину картонных листов нужно наносить печать.

Интервьюер:

Вы также изменили инструкции по сборке?

Г-н Кавамото:

Да, и весьма существенно. Мы упростили каждый этап и пересмотрели сложные разделы. Мы также должны были найти способ повысить прочность. Между простотой и крутизной мы выбрали первое.

Г-н Сакагути:

Например, мы сделали восьмиугольные части шестиугольными. Чтобы было проще скреплять детали язычками, пришлось переделывать их больше десятка раз.

Г-н Огасавара:

Таким образом, мы работали с язычками и печатью, попутно стараясь все упростить. Главной задачей было сделать язычки удобными, а внешнюю и внутреннюю стороны деталей — отличными друг от друга. Разобравшись с этим, мы начали все упрощать — уменьшать количество деталей и тому подобное.

Г-н Кавамото:

Также для сборки некоторых частей вряд ли бы хватило двух рук, так что мы их тоже упростили, конечно. До этого было трудно собрать что-то в одиночку, кто-то должен был удерживать детали, пока вы их закрепляете. Для маленьких детей это было бы очень сложно.

Интервьюер:

Значит, вы упростили конструкцию, чтобы с ней было легче взаимодействовать?

Г-н Огасавара:

Мы решили привлечь учеников начальных школ и провести с ними потребительские тесты, чтобы перенаправить наши усилия в нужное русло. Более сотни детей приняли участие.

Интервьюер:

А команда разработчиков выполняла эти тесты?

Г-н Огасавара:

Да, иначе мы бы только создали себе лишние проблемы!

Кроме того, мы смогли изменить дизайн после первого теста, а затем увидеть реакцию на это в ходе следующего и понять, насколько эффективной была модернизация. Мы также хотели сделать интерактивное руководство с видеоматериалами, но тогда у нас еще не было окончательного варианта для работы. Так что мы сделали фотографии и слайды, а еще небольшие флипбуки с инструкциями и использовали их во время тестов, чтобы увидеть, что еще нужно улучшить.

Г-н Огасавара:

Флипбуки попроще были объемом в 1000 страниц, но более сложные — вплоть до 3000. Всякий раз, когда мы что-то переделывали, приходилось делать новые фотографии.

Интервьюер:

Звучит довольно устрашающе!

Г-н Огасавара:

Никто из нас раньше не создавал подобные вещи из картона, не говоря уже о том, чтобы процесс сборки был простым и понятным, так что мы пошли по пути проб и ошибок. Но упростить сборку было абсолютно необходимо, и мы старались улучшить все, что только можно улучшить.

Г-н Сакагути:

Отделы аппаратного и программного обеспечения тоже участвовали в этих тестах. И на основе отзывов мы приступили к созданию интерактивного руководства.

Г-н Кавамото:

Мы очень старались все исправить. Когда инструкций слишком много, их сложно соблюдать. Но инструкции к Nintendo Labo выполнены в виде интерактивных роликов, и, если что-то не сразу понятно, любой объект можно увеличивать и вращать. К тому же все инструкции составлены авторами, которые работают над нашими играми, так что читать их очень весело.

Г-н Сакагути и г-н Огасавара:

Мы думаем, это лучшее в мире руководство!


Физический отклик

Интервьюер:

Когда держишь Toy-Con, понимаешь, что он явно отличается от других контроллеров, чувствуешь отклик. Вы намеренно стремились к подобному?

Г-н Сакагути:

Мы называем это «физическим откликом». Ручка газа мотоцикла Toy-Con — наглядный пример.

Г-н Огасавара:

В ней есть резиновые ленты, так что чем больше ее нужно выкрутить, тем больше потребуется усилий.

Г-н Сакагути:

Если бы мы попытались проделать такое с нашими другими контроллерами, такими как пульт Wii, вы бы не почувствовали ни малейшего сопротивления. Но раз уж есть ручка газа, значит, должен быть и рычаг переключения скоростей, верно? И раз уж это мотоцикл, то вам захочется чувствовать ускорение.

Интервьюер:

Ручки и тормоза возвращаются в исходное положение, когда игрок отпускает их, и это очень здорово.

Г-н Сакагути:

Думаю, я не единственный, кому хочется чувствовать в руках физический отклик. Это намного увлекательнее, чем просто размахивать чем-то в воздухе. Благодаря Nintendo Labo мы наконец смогли реализовать подобную систему.

Ограничивая направления движения обоих Joy-Con, очень легко добиться подобных ощущений. Ограничение движений, как следствие, ограничивает и вас. Но в хорошем смысле. Если использовать контроллер как удочку, его можно держать исключительно как удочку, поэтому потребители интуитивно поймут, как правильно. Я уже сталкивался с подобной проблемой.

Помню, как мы работали над Splatoon. У нас была возможность показать наши наработки людям, не имеющим непосредственное отношение к созданию игры. Мы попросили их взять Wii U GamePad и «наклониться вправо». Как выяснилось, каждый понял это по-своему. Отлично помню, как кто-то медленно вытягивал вправо шею...

Сначала это застало меня врасплох, но потом до меня дошло: когда мы выпустим продукт на рынок, у разных людей будут разные варианты использования товара и не обязательно те, которые мы подразумевали. Вариативность — страшная вещь. Мы не можем решать за покупателей, как именно им играть, понимаете?

Интервьюер:

Для разработчика это, должно быть, пугающе.

Г-н Сакагути:

О, это просто кошмар.

Во-первых, мы тратим ресурсы на объяснение пользователям, как все работает. Расходы на обучение, если хотите. Если они ничего не поймут, у них вообще не получится поиграть. Поэтому все разъяснения должны быть максимально краткие и простые. При разработке Nintendo Labo мы сосредоточили внимание именно на этом. Чтобы все было понятно, должно быть сразу очевидно, что как устроено и что как двигается.

Интервьюер:

Да. Звучит логично.

Г-н Огасавара:

И еще... Знаете антенну из набора с радиоуправляемой машинкой Toy-Con, которая крепится к Nintendo Switch?

CI_Labo_DeveloperInterview_Part1_RCCar_01.jpg
Интервьюер:

Да, которая сверху.

Г-н Сакагути:

На самом деле она бесполезна.

Мы постарались избавиться от всех деталей, которые не выполняют никаких функций, и это заняло довольно много времени. Но тем не менее антенну мы оставили. Она нам просто нравится. (смеется)

Интервьюер:

С антенной впечатление совершенно другое!

Г-н Сакагути:

Я тоже так думаю. Мы поняли, что нам нужно переосмыслить понятие функциональности.

Интервьюер:

Даже не нужно объяснять, что это радиоуправляемая машинка. Достаточно просто на нее взглянуть.

Г-н Кавамото:

Я все думаю об удочке Toy-Con. Зачем вы сделали так, что катушка щелкает, когда ее наматываешь?

Г-н Сакагути и г-н Огасавара:

Вы не находите, что так гораздо лучше? (смеются)

Г-н Сакагути:

А если серьезно, мы так сделали, чтобы по звуку можно было различить, в какую сторону крутится катушка. Ну, просто так получилось. (смеется)

И эту часть (показывает на конец удочки) на самом деле не нужно удлинять.

Интервьюер:

Если удочка издает звук, это воспринимается совсем иначе. И такая удочка просто обязана быть раздвижной. (смеется) А клавиши фортепиано возвращаются на место после нажатия, так?

Г-н Кавамото:

Верно. С самого начала мы думали, каким должна быть сила нажатия на клавиши. Это должно было быть реалистично. Это основа всей концепции Nintendo Labo. Мы действительно стремились подарить впечатления, которые невозможно получить от обычного контроллера. Думаю, в ходе разработки мы руководствовались в первую очередь этим.

Г-н Сакагути и г-н Огасавара:

Мы тоже так думаем.

CI_Labo_DeveloperInterview_Part1_Developer_03.jpg

«Собирать, играть, изучать» — очень интересно!

Интервьюер:

Многие родители заинтересовались Nintendo Labo, потому что видят в этом образовательную ценность, особенно это касается гаража Toy-Con. Насколько я знаю, в ходе разработки вы не привлекали представителей научных кругов для консультаций. Вы могли бы немного рассказать об обучающих аспектах вашего продукта?

Г-н Кавамото:

Вы правы, мы разрабатывали Nintendo Labo своими силами и не стремились создать какой-то образовательный продукт. Но мы решили сделать гараж Toy-Con максимально простым в использовании, чтобы даже маленькие дети могли что-то создавать и радоваться, что это работает. Программное обеспечение и сам процесс сборки Toy-Con нацелены именно на это.

Г-н Сакагути:

Мы разработали игры для каждого набора Toy-Con, чтобы показать, что для такого проекта способен создать профессионал. Но чтобы увидеть, на что способна платформа Nintendo Labo, вовсе не обязательно отправляться в гараж Toy-Con. Просто создавать объекты из наборов Toy-Con, следуя инструкциям, — уже захватывающий опыт. Например, собрать фортепиано и изучать, как оно устроено, — действительно увлекательно.

Интервьюер:

Значит, та часть, которая касается открытий, полностью реализована в программном обеспечении?

CI_Labo_DeveloperInterview_Part1_PianoDiscover_enGB.jpg
Г-н Сакагути:

Верно. Я также хочу отметить, что одна из наших целей — объяснить, как работает технология, лежащая в основе Toy-Con, поэтому часть программного обеспечения разработана таким образом, чтобы пользователь не испытывал никаких затруднений в процессе использования. Любопытный этимологический факт: Я считаю, что слово «открывать» происходит от выражения «снять с чего-либо крышку».

Г-н Кавамото:

Например, сенсорный экран Nintendo Switch можно использовать, чтобы осмотреть прозрачные версии Toy-Con и Joy-Con, играть с которыми действительно весело. Мы разработали «исследовательскую» часть программного обеспечения, чтобы вы получали удовольствие от взаимодействия, даже если не очень понимаете сами объяснения.

Честно говоря, нашей главной задачей было сделать что-то интересное и веселое. Мы хотели показать людям: исследовать, как все устроено, — само по себе весело, а создавать что-то самим — не только интересно, но и несет в себе пользу.

Г-н Сакагути:

Вы будете не просто собирать и изучать, но при этом и играть!

Подписывайтесь на на
YouTube
Подписывайтесь на на
YouTube
Г-н Кавамото:

Да. (смеется)

Думаю, что, если мы хотим, чтобы люди получали удовольствие от создания и исследования, игровая часть процесса должна быть действительно увлекательной. Это очень важный аспект.

Г-н Огасавара:

Мы не вправе авторитетно заявлять, что делает продукт образовательным, а что нет.

Г-н Кавамото:

Мы же не педагоги, в конце концов.

Интервьюер:

Поэтому вместо того, чтобы называть это обучающим материалом...

Г-н Кавамото:

Мы просто хотим, чтобы наши покупатели получали удовольствие, делая что-то своими руками.

Г-н Сакагути:

Я многое почерпнул из игр за последние годы и, надеюсь, каждый, кто будет играть с Nintendo Labo, тоже вынесет для себя что-то полезное.

Продолжение следует: ждите вторую часть!

Присоединяйтесь к сообществу Nintendo Labo на YouTube, чтобы первыми узнавать все новости и смотреть видео о новых возможностях Nintendo Switch!