1. За гранью Wii

Ивата:

Спасибо, что нашли время для встречи.

Миямото:

Спасибо за приглашение.

Ивата:

Как вы знаете, когда выйдет это интервью, всем уже будет известно об анонсе Wii U.

Миямото:

Верно.

Ивата:

Перед интервью я заглядывал в свой календарь и заметил, что мы регулярно обсуждали эту тему на протяжении трех лет.

Iwata Asks
Миямото:

Да.

Ивата:

Просто тогда мы не рассматривали подходящий момент для выпуска консоли как решающий фактор, по большей части мы рассуждали о том, каким будет наш следующий шаг, и эти частые совещания привели нас к настоящему моменту. Сейчас наши старания наконец-то обретают ясные очертания.

Миямото:

Я тоже так считаю.

Ивата:

Компания Nintendo выпустила консоль Wii и добилась ее признания во всем мире — это ли была ваша цель, господин Миямото? Какие вы видите перспективы?

Миямото:

Если рассматривать ее как домашнее устройство, полагаю, мне бы хотелось, чтобы консоль Wii еще больше укоренилась в повседневной жизни.

Ивата:

Верно.

Миямото:

Мне хотелось, чтобы она стала инструментом для повседневного использования каждым членом семьи. Wii Fit1 как раз и создавалась мной как устройство для всей семьи. В этом плане мне хотелось бы, чтобы консоль стала неотъемлемым атрибутом дома, который люди всегда включали бы без задней мысли. Можно даже сказать, я надеялся, что консоль Wii будут включать еще до телевизора. 1 Wii Fit — фитнес-игра с применением аксессуара Wii Balance Board, выпущенная в декабре 2007 года в Японии. Wii Fit Plus — расширенная версия Wii Fit, выпущенная в октябре 2009 года. Содержит все занятия и упражнения из Wii Fit и дополнительный контент на игровом диске.

Ивата:

Вам по-прежнему хотелось достичь целей, поставленных при создании Wii.

Миямото:

Да. Нашей задачей было продолжение развития Wii, а главное — превращение ее в неотъемлемый атрибут дома.

Iwata Asks
Ивата:

Понимаю... У нас, разработчиков, было множество задач, которые нам не удалось полностью реализовать на Wii. Естественно, что мы продолжаем думать над их решением. Однако становится понятно, что невозможно решить все проблемы без структурных изменений.

Миямото:

Верно.

Ивата:

По правде говоря, мы долго спорили, пока не пришли к текущей концепции. Долго же нам пришлось ломать голову.

Миямото:

Так все и было. Мы много раз начинали с чистого листа.

Ивата:

Когда мы впервые в 2011 году раскроем все карты, некоторые подумают, что мы всего лишь добавили в нашу консоль планшет. Нетрудно прийти к такому выводу, не зная, чего мы на самом деле достигли в процессе разработки. Думаю, такое первое впечатление сложится у многих.

Миямото:

Да, точно.

Ивата:

Но когда мы впервые заговорили о новой консоли, планшетные устройства еще не были так распространены. Ситуация схожа с выпуском системы Nintendo 3DS — она стала результатом длительной разработки, множества споров и обсуждений, но ее выход пришелся как раз на то время, когда ее ключевая особенность стала использоваться повсеместно. Складывается впечатление, что для нас это становится тенденцией.

Миямото:

Похоже на то. Если держать консоль так (вертикально), она выглядит как планшет. А если иначе, вот так (горизонтально), то при включенном телевизоре в качестве второго экрана можно в нее играть, как в Nintendo DS! (Смеется.) Но мы не поэтому добавили возможность подключения к системам DS2 — мы отнюдь не стремились сделать из консоли планшетное устройство. 2 Подключение к системам DS — возможность подключения консоли Wii U к системам семейства Nintendo DS. В 2001 году Nintendo выпустила кабель Nintendo GameCube — Game Boy Advance Cable для связи между соответствующими системами.

Ивата:

Конечно же, наше устройство помимо прочего поддерживает и такие функции, но не это было целью разработки. Прежде всего мы хотели подчеркнуть, насколько преображается видеоигра, когда экран у вас прямо в руках, а также добавить некоторые функции, доступные без включения телевизора.

Миямото:

Согласен, от этого мы и отталкивались.