2. Еще один экран

Ивата:

До сегодняшнего момента для игры всегда требовался телевизор, занимающий самое видное место в комнате. Одним словом, без телевизора никуда. Господин (Гене) Такэда3 нередко говорит, что видеоигры — это телевизионные паразиты! (Смеется.) Но что изменится, если у видеоигр будет собственный экран? Эта простая идея решила одновременно множество вопросов, правда? 3 Гене Такэда — старший исполнительный директор компании Nintendo и генеральный директор объединенного подразделения исследований и разработки. Отвечает за разработку домашних консолей Nintendo и таких систем, как Nintendo 64, Nintendo GameCube и консоли Wii.

Миямото:

Полностью согласен. В последнее время телевизор нашел себе массу применений в домашней среде. Внутреннее устройство телевизора стало намного сложнее, в итоге мы получили огромную махину, для включения которой требуется еще больше времени. На консоли Wii был голубой индикатор, оповещающий о новых сообщениях, но простой индикатор может донести не так уж и много информации.

Ивата:

У него весьма ограниченные возможности — можно лишь определить, есть новые сообщения или нет.

Миямото:

Да, поэтому мы начали развивать эту идею с небольшого монитора, отличающегося от привычного телевизора, на котором всегда можно было бы следить за состоянием консоли Wii.

Iwata Asks
Ивата:

Нам пришлось провести много экспериментов и обсуждений, включая вопрос расположения монитора.

Миямото:

Верно. Другой момент — размер экрана. Понятное дело, чем больше — тем лучше, но роскошный экран слишком повышает себестоимость устройства, поэтому мы рассматривали самые разные варианты. И во время работы складывались различные ситуации, которые пошли нам только на пользу. Мне кажется, что нам удалось достаточно точно реализовать оригинальную задумку.

Ивата:

При создании пульта Wii львиная доля обсуждений была посвящена тому, как создать новый контроллер, чтобы его было легко освоить даже людям без опыта в играх. Поэтому мы пришли к решению не создавать слишком много кнопок и мини-джойстиков — это помогло сделать пульт Wii достаточно простым. С другой стороны, при создании следующего контроллера многие люди, которым понравился упрощенный пульт Wii, интересовались, почему на новом контроллере оставили обычные кнопки и кнопки движения и почему бы не сделать его проще. Но я отлично помню, господин Миямото, как вы реагировали на подобные заявления. Реакция была в таком духе: "Как же без них? Зачем все убирать?!" Если можно, расскажите, пожалуйста, что вы думаете о людях, которые и глазом не моргнув распрощались бы как с мини-джойстиком, так и с кнопками A и B?

Iwata Asks
Миямото:

Э-э, конечно! (Смеется.) Я предпочитаю действовать смело и поощряю в этом своих коллег, чтобы они ежедневно стремились к новым вершинам. Но при этом у меня консервативные взгляды.

Ивата:

Смелый, но консервативный? (Смеется.)

Миямото:

Мне нужно быть смелым, но осторожным. Но, понятное дело, осторожность ни к чему рядовому покупателю. Я рассуждаю с точки зрения человека, который долгие годы занимался разработкой игр, но вместе с тем я стараюсь понять, как повлияет тот или иной продукт на новых игроков. Когда мы работали над пультом Wii, философия дизайна нового контроллера заключалась в минимизации количества кнопок без ущерба стандартам игрового процесса. Даже если бы мы обсуждали вопрос упразднения одной кнопки, полагаю, именно я боролся бы до последнего за ее право на жизнь.

Ивата:

Да.

Миямото:

Поэтому я бы ответил людям, дающим советы по дизайну контроллера: "Я полностью вас понимаю. Но нам нужен именно такой контроллер, потому что он задаст новый стандарт управления игровым процессом". С таким подходом и создавался пульт Wii. В новом контроллере будет собственный сенсорный дисплей, на которым постоянно будет отображаться информация, отсутствующая на телевизоре. Во многих ситуациях он поможет ориентироваться в игре. И мы можем задумываться о совершенно новых, более смелых игровых проектах. При всем этом нам требовалось тщательно продумать размер контроллера. Я пришел к выводу, что вместо уменьшения толщины и габаритов лучше вложить в контроллер богатый потенциал, который можно будет раскрыть и развить в самых разных направлениях. Хотя если представить контроллер, усыпанный одними кнопками, думаю, людям было бы сложно справляться с ним.

Ивата:

В новом контроллере появился еще один экран.

Миямото:

Именно. Наличие собственного экрана упрощает освоение контроллера, и, раз уж мы его внедрили, нужно его всесторонне использовать.

Ивата:

В каком-то смысле это классический контроллер со своим экраном.

Миямото:

Думаю, да. Как видите, он весьма разносторонний. С этой стороны (поворачивает новый контроллер) есть две кнопки, L и R .

Ивата:

Те, кому они (обычные кнопки и кнопки движения) не нужны, могут просто не пользоваться ими.

Миямото:

Да, нет необходимости ими пользоваться. Контроллер можно держать вертикально или горизонтально, используя при этом в основном сенсорный дисплей. Под ним кнопки расположены так же, как и на системе Nintendo 3DS: переход в главное меню осуществляется нажатием одной кнопки . Также предусмотрены две аналоговые кнопки движения . Возможны самые разные стили игры.