1. Когда разработчики делали все

 

Заметка редактора:
Это интервью впервые было опубликовано в апреле 2010 года

Ивата:

Здравствуйте.

Все:

Здравствуйте.

Ивата:

Сегодня – впервые в серии «Ивата спрашивает» - я буду говорить с людьми, которые старше меня. Я собрал разработчиков, которые принимали непосредственное участие в создании игр Game & Watch. Это первые игры, выпущенные компанией Nintendo, как портативные игровые устройства, ставшие основой для систем Game Boy и Nintendo DS. Спасибо, что пришли.

Все:

Спасибо, что пригласили.

Ивата:

Во-первых, я бы хотел, чтобы вы рассказали, за что вы несли ответственность в процессе создания системы Game & Watch. Господин Кано, давайте начнем с вас.

Кано:

Это было достаточно давно, поэтому некоторые мои воспоминания смутные, но в то время в Nintendo дизайнеров было немного...

Ивата:

Вы представляете то поколение, когда Nintendo только начала нанимать специалистов по дизайну.

Кано:

Верно. Когда началась разработка игр Game & Watch, я был в так называемом творческом отделе.

Iwata Asks
Ивата:

Господин Миямото также работал в этом отделе. Сколько всего людей было в нем?

Кано:

Пять, включая меня. В департаменте исследований и разработок я собирался создавать Game & Watch, но там не было дизайнера, поэтому я принимал участие в качестве помощника. Я занимался всем, что было связано с дизайнерской работой – дизайном игры, дизайном лицевой панели вокруг экрана устройства, используемой цветовой гаммой, упаковкой и так далее.

Ивата:

Вы занимались всем дизайном, начиная с персонажа, которого зовут Mr. Game & Watch , которого мы видим на коробке.

Кано:

Да. Я был своего рода мастером на все руки. Но тогда все были такими.

Ивата:

Господин Изуши, чем занимались вы?

Изуши:

Я работал над программным обеспечением игры. Я занимался этим вместе с господином Ямамото.

Iwata Asks
Ямамото:

Мы делали программу по очереди. И, как уже сказал господин Кано, мы были мастерами на все руки. Например, мы участвовали в обсуждении новых идей для игры. Мы предлагали свои идеи. Во время работы мы хорошо проводили время.

Ивата:

Тогда задачи строго не делились между программистами, проектировщиками и разработчиками аппаратного обеспечения.

Изуши:

Нет, совсем нет.

Ивата:

Получается, что люди, которые пришли, чтобы заниматься аппаратным обеспечением, также выступали с идеями и даже занимались «черной работой». (смеется)

Ямамото:

Да, такое тоже бывало. Мы даже принимали участие в распространении продукции.

Изуши:

Мы даже снимали рекламу! (смеется)

Ямамото:

Так и было! Я помню, появившись на месте съемок, не смотря на то, что был полдень, все сказали: «Доброе утро!». Это было несколько странно. Заметка редактора: в японском видеопроизводстве люди, приветствуя друг друга, говорят «доброе утро», независимо от времени суток.

Iwata Asks
Ивата:

(смеется)

Изуши:

Нашей ролью было спрятаться под большой коробкой и играть в игру.

Ивата:

Вы играли в игру под коробкой? (смеется)

Изуши:

Да. Мы спрятались под коробкой и играли в игру, которая была подключена проводом. Верх коробки был освещен, там была система Game & Watch. Это выглядело так, как будто в нее играла звезда рекламы. Съемки длились долгое время. Я помню, что все вокруг было очень ярким, когда я вышел из коробки!

Ивата:

(смеется)

Изуши:

Это весьма ценный опыт.

Ямамото:

Именно так и было.

Ивата:

Я достаточно хорошо помню рекламу Multi Screen1. 1 Multi Screen – серия систем Game & Watch, которые использовали два экрана и корпус, подобный раскрывающейся раковине. Первой игрой в этой серии была Oil Panic , которая появилась в Японии в мае 1982-го года.

Изуши и Ямамото:

(поют вместе) ♪Multi...la la la...Multi...!

Ивата:

Вот-вот! (смеется)

Iwata Asks
Изуши:

Мы слушали это все время, пока были под коробкой, так что я хорошо помню это!

Все:

(смеются)

Ивата:

В каком году каждый из вас начал работать в Nintendo?

Кано:

Я был первым, в 1972-м году. В Nintendo был только один отдел разработки, поэтому я сразу же попал в департамент исследований и разработок.

Ивата:

Сколько людей тогда было в департаменте?

Кано:

Думаю, около 20-ти. Я занимался дизайном настольных игр и небольших аналоговых игр.

Ивата:

В 1972-м году вы занимались дизайном настольных игр, не используя какие-либо передовые технологии. Господин Изуши, когда вы пришли в Nintendo?

Изуши:

В 1975-м году. Я тоже сначала был в департаменте исследований и разработок. Я делал мишени для серии Kousenju Custom2. Если вы попали в мишень на кукле, она упадет. Господин Кано занимался дизайном кукол. 2Kousenju Custom – игрушечный электронный пистолет, работающий на датчике с сопротивлением, которое может меняться в зависимости от количества света, попавшего на датчик. В 1976-м году в Японии были выпущены две игры - Kousenju Custom Gunman и Kousenju Custom Lion.

Кано:

Kousenju Custom Gunman и Kousenju Custom Lion.

Изуши:

Я занимался вопросами по механике. Кроме того, я делал все, начиная от дизайна корпуса и заканчивая работой над упаковкой, а также предлагал идеи, которые, как мне казалось, были достойными. Позже я начал работать с видеоиграми.

Ивата:

Вы имеете в виду Color TV Game 6 и Color TV Game 15 3. 3Colour TV Game 6 и Colour TV Game 15 – выпущены в 1977-м году в Японии. В системах было 6 и 15 игр, соответственно, как, например, теннис или настольный теннис.

Изуши:

Да. Позже я работал над аппаратным обеспечением для Color TV Racing 112 4 и Color TV Game Block Breaker 5. 4Colour TV Racing 112 –система с видеоигрой, в которой было рулевое колесо и переключение передач. Выпущена в Японии в 1978-м году. 5Colour TV Game Block Breaker – система с 6-тью похожими видеоиграми, в основе которых было разрушение блоков. Шигеру Миямото участвовал в разработке дизайна этой консоли. Выпущена в Японии в 1979-м году.

Ивата:

Господин Ямамото, сколько лет спустя после господина Изуши присоединились вы?

Ямамото:

Спустя три года, в 1978-м году. Вскоре после того, как я пришел, меня назначили координатором в департаменте по производству на заводе Uji. Я помогал с выпуском аркадных игр, а на следующий год меня перевели во второй департамент по исследованиям и разработке.

Ивата:

Когда вы пришли работать в компанию, департамент исследований и разработок был разделен на еще два отдельных департамента.

Ямамото:

Правильно. Когда я перешел, разработка Color TV Game Block Breaker завершилась, поэтому мы обсуждали, что делать дальше, и проводили тесты моделей будущих игр. Лично я занимался дизайном шаблона модели, чтобы делать продукцию LSI. Заметка редактора: LSI означает «Large Scale Integration» и относится к электронным схемам, которые используют в электронных играх.

Iwata Asks
Ивата:

В то время игровые системы не были компьютерами, поэтому вместо того, чтобы писать программы, вы делали игры при помощи специальной аппаратуры.

Ямамото:

Компьютеров тогда было не очень много.

Изуши:

Игры делали техники по аппаратному оборудованию.

Ивата:

Вы делали часть устройства, которая относится к одной игре.

Изуши:

Если техник хотел где-то увеличить скорость, он брал паяльник и менял схему. А мы все играли и говорили: «Хм... Должно быть еще немного быстрее», а он опять делал перенастройку. В конце концов, мы говорили: «Остановимся на этом!» и запускали продукт в массовое производство.