Заметка редактора:
Это интервью впервые было опубликовано в апреле 2010 года
Здравствуйте.
Здравствуйте.
Сегодня – впервые в серии «Ивата спрашивает» - я буду говорить с людьми, которые старше меня. Я собрал разработчиков, которые принимали непосредственное участие в создании игр Game & Watch. Это первые игры, выпущенные компанией Nintendo, как портативные игровые устройства, ставшие основой для систем Game Boy и Nintendo DS. Спасибо, что пришли.
Спасибо, что пригласили.
Во-первых, я бы хотел, чтобы вы рассказали, за что вы несли ответственность в процессе создания системы Game & Watch. Господин Кано, давайте начнем с вас.
Это было достаточно давно, поэтому некоторые мои воспоминания смутные, но в то время в Nintendo дизайнеров было немного...
Вы представляете то поколение, когда Nintendo только начала нанимать специалистов по дизайну.
Верно. Когда началась разработка игр Game & Watch, я был в так называемом творческом отделе.
Господин Миямото также работал в этом отделе. Сколько всего людей было в нем?
Пять, включая меня. В департаменте исследований и разработок я собирался создавать Game & Watch, но там не было дизайнера, поэтому я принимал участие в качестве помощника. Я занимался всем, что было связано с дизайнерской работой – дизайном игры, дизайном лицевой панели вокруг экрана устройства, используемой цветовой гаммой, упаковкой и так далее.
Вы занимались всем дизайном, начиная с персонажа, которого зовут Mr. Game & Watch , которого мы видим на коробке.
Да. Я был своего рода мастером на все руки. Но тогда все были такими.
Господин Изуши, чем занимались вы?
Я работал над программным обеспечением игры. Я занимался этим вместе с господином Ямамото.
Мы делали программу по очереди. И, как уже сказал господин Кано, мы были мастерами на все руки. Например, мы участвовали в обсуждении новых идей для игры. Мы предлагали свои идеи. Во время работы мы хорошо проводили время.
Тогда задачи строго не делились между программистами, проектировщиками и разработчиками аппаратного обеспечения.
Нет, совсем нет.
Получается, что люди, которые пришли, чтобы заниматься аппаратным обеспечением, также выступали с идеями и даже занимались «черной работой». (смеется)
Да, такое тоже бывало. Мы даже принимали участие в распространении продукции.
Мы даже снимали рекламу! (смеется)
Так и было! Я помню, появившись на месте съемок, не смотря на то, что был полдень, все сказали: «Доброе утро!». Это было несколько странно. Заметка редактора: в японском видеопроизводстве люди, приветствуя друг друга, говорят «доброе утро», независимо от времени суток.
(смеется)
Нашей ролью было спрятаться под большой коробкой и играть в игру.
Вы играли в игру под коробкой? (смеется)
Да. Мы спрятались под коробкой и играли в игру, которая была подключена проводом. Верх коробки был освещен, там была система Game & Watch. Это выглядело так, как будто в нее играла звезда рекламы. Съемки длились долгое время. Я помню, что все вокруг было очень ярким, когда я вышел из коробки!
(смеется)
Это весьма ценный опыт.
Именно так и было.
Я достаточно хорошо помню рекламу Multi Screen1. 1 Multi Screen – серия систем Game & Watch, которые использовали два экрана и корпус, подобный раскрывающейся раковине. Первой игрой в этой серии была Oil Panic , которая появилась в Японии в мае 1982-го года.
(поют вместе) ♪Multi...la la la...Multi...!
Вот-вот! (смеется)
Мы слушали это все время, пока были под коробкой, так что я хорошо помню это!
(смеются)
В каком году каждый из вас начал работать в Nintendo?
Я был первым, в 1972-м году. В Nintendo был только один отдел разработки, поэтому я сразу же попал в департамент исследований и разработок.
Сколько людей тогда было в департаменте?
Думаю, около 20-ти. Я занимался дизайном настольных игр и небольших аналоговых игр.
В 1972-м году вы занимались дизайном настольных игр, не используя какие-либо передовые технологии. Господин Изуши, когда вы пришли в Nintendo?
В 1975-м году. Я тоже сначала был в департаменте исследований и разработок. Я делал мишени для серии Kousenju Custom2. Если вы попали в мишень на кукле, она упадет. Господин Кано занимался дизайном кукол. 2Kousenju Custom – игрушечный электронный пистолет, работающий на датчике с сопротивлением, которое может меняться в зависимости от количества света, попавшего на датчик. В 1976-м году в Японии были выпущены две игры - Kousenju Custom Gunman и Kousenju Custom Lion.
Я занимался вопросами по механике. Кроме того, я делал все, начиная от дизайна корпуса и заканчивая работой над упаковкой, а также предлагал идеи, которые, как мне казалось, были достойными. Позже я начал работать с видеоиграми.
Вы имеете в виду Color TV Game 6 и Color TV Game 15 3. 3Colour TV Game 6 и Colour TV Game 15 – выпущены в 1977-м году в Японии. В системах было 6 и 15 игр, соответственно, как, например, теннис или настольный теннис.
Да. Позже я работал над аппаратным обеспечением для Color TV Racing 112 4 и Color TV Game Block Breaker 5. 4Colour TV Racing 112 –система с видеоигрой, в которой было рулевое колесо и переключение передач. Выпущена в Японии в 1978-м году. 5Colour TV Game Block Breaker – система с 6-тью похожими видеоиграми, в основе которых было разрушение блоков. Шигеру Миямото участвовал в разработке дизайна этой консоли. Выпущена в Японии в 1979-м году.
Господин Ямамото, сколько лет спустя после господина Изуши присоединились вы?
Спустя три года, в 1978-м году. Вскоре после того, как я пришел, меня назначили координатором в департаменте по производству на заводе Uji. Я помогал с выпуском аркадных игр, а на следующий год меня перевели во второй департамент по исследованиям и разработке.
Когда вы пришли работать в компанию, департамент исследований и разработок был разделен на еще два отдельных департамента.
Правильно. Когда я перешел, разработка Color TV Game Block Breaker завершилась, поэтому мы обсуждали, что делать дальше, и проводили тесты моделей будущих игр. Лично я занимался дизайном шаблона модели, чтобы делать продукцию LSI. Заметка редактора: LSI означает «Large Scale Integration» и относится к электронным схемам, которые используют в электронных играх.
В то время игровые системы не были компьютерами, поэтому вместо того, чтобы писать программы, вы делали игры при помощи специальной аппаратуры.
Компьютеров тогда было не очень много.
Игры делали техники по аппаратному оборудованию.
Вы делали часть устройства, которая относится к одной игре.
Если техник хотел где-то увеличить скорость, он брал паяльник и менял схему. А мы все играли и говорили: «Хм... Должно быть еще немного быстрее», а он опять делал перенастройку. В конце концов, мы говорили: «Остановимся на этом!» и запускали продукт в массовое производство.
© 2023 Nintendo.