Какой был следующий шаг после объединения идей?
После обсуждения идей и определения основных положений в игре господин Ёкой говорил: «Остальное зависит от вас». (смеется)
«От вас» - это он имел в виду господина Кано. (смеется) Господин Кано перерисовывал наши грубые зарисовки на доске. Когда это действительно уже выглядело хорошо, мы говорили: «Давайте сделаем это!».
(доставая из папки) На самом деле, я тоже принес несколько старых материалов. Здесь кое-какие старые рисунки и некоторые другие художества, которые мы тогда использовали.
Еще одно поразительное сокровище! (смеется)
У вас это до сих пор есть?!
От старости даже цвета выцвели!
Это была игра Game & Watch: Manhole.
А это: Game & Watch: Fire 15. 15 Game & Watch: Fire – четвертая игра серии Game & Watch. Пожарный должен был ловить выпрыгивающих из горящего здания людей. Игра выпущена в Японии в июле 1980-го года.
Это: Game & Watch: Octopus 16. 16 Game & Watch: Octopus – вторая широкоэкранная игра серии Game & Watch. Водолаз должен был избегать щупалец огромного осьминога и достать затонувшие сокровища. Игра выпущена в Японии в июле 1981-го года.
Это все навевает воспоминания!
Мы делали тестовые модели по этим рисункам.
Я слышал, что тестовые модели были больше, чем продукционные версии, и у них были лампочки. На что они были похожи?
Во-первых, мы брали материалы, которые разработал господин Кано, и накладывали их на пленку в темной комнате.
В темной комнате? (смеется)
Да. Мы делали негатив оригинального изображения.
Потом с помощью лобзика мы вырезали из акрилового пластика толщиной около 5мм шаблон, который соответствует полученной пленке. После помещали шаблон на монтажную плату, которая идеально соответствовала размерам шаблона.
Затем мы встраивали лампочки размером с зерно пшеницы17 в отверстия, которые были у нас подготовлены заранее. 17 Лампочки размером с зерно пшеницы – маленькие лампочки размером с пшеничное зерно. Такие лампочки часто используются как огни в моделях машинок или поездов.
Вы использовали в пластиковых моделях лампочки размером с зерно пшеницы? Это настоящее мастерство!
Так и было. Мы должны были быть аккуратны, чтобы свет не проникал там, где не нужно было.
Мы использовали дымчатый акрил, чтобы что-то можно было увидеть только тогда, когда светили лампочки.
Вместо того чтобы заниматься программированием, большую часть времени мы тратили на нарезку, склейку и проделывание отверстий.
Вы были похожи на механиков, которым нужно было создать большую систему Game & Watch. Насколько большая она была?
Примерно такого же размера как та, которую мы только что видели. Размер – примерно лист формата А4.
Вы создавали большие тестовые модели Game & Watch размера с лист формата А4, чтобы убедиться в том, что игра удалась.
Мы делали одну модель и говорили: «Мы должны немного изменить здесь» и «Нужно сделать здесь чуть легче».
Важно, чтобы движения выглядели естественно. Если это не так уже на тестовой модели...
Значит, вы делали тестовую модель не один раз?
Нет. Господин Ёкой проверял их. Мы тогда говорили «стандарт Ёкой». Было нелегко достичь этого стандарта.
Важно, что во всей серии игр Game & Watch, если игрок проиграл, он не думает, что игра была нечестной.
Он думает: «Попробую еще раз!».
Если мяч упал, а игрок был уверен в том, что он его поймал, но игра говорит об обратном. Это может расстроить.
Мы решили сделать так, чтобы во всех случаях, когда игрок считает, что он поймал мяч, игра будет считать также. Игрок на самом деле не поймал его в соответствии с сигналом, но мы сделали так, чтобы игра немного поддавалась.
Вы расширили протяженность сигналов, которые она генерирует.
Правильно. Синхронизация решает все, поэтому мы перенастраивали ее снова и снова. Потом, когда мы уже закончили, господин Ёкой поставил перед нами сами невероятные задачи. Он играл на тестовой модели и сказал: «А что, если что-то появится вот тут прямо на пути игрока?».
Когда мы сделали прототип, мы уже думали, что он получился. Тем не менее, господин Ёкой сказал: «Почему бы не попробовать еще раз?».
Он всегда говорил так.
Сотрудники не могли сказать, было это хорошо или плохо. Мы с большой неохотой переделывали макеты.
Это как будто перевернуть стол вверх ногами! (смеется)
Да! Когда модель была изменена, мы опять...
Шли в темную комнату? (смеется)
Да. Мы снова начали с нее.
Когда же мы закончили...
Это было действительно здорово.
Это стало намного лучше.
Звучит сложно, но и немного весело. (смеется)
Это было здорово.
Да, очень здорово.
Сколько месяцев занимало создание одной игры?
Были времена, когда мы делали по игре в месяц.
Мы с господином Ямамото по очереди занимались разработкой, поэтому могли выпускать один продукт в месяц.
Это невероятно. Современные игры более сложные, но мы можем нажать несколько кнопок на клавиатуре и переделать их в случае необходимости. С системой Game & Watch было иначе. Приходилось возвращаться в темную комнату и перебирать все заново. Это должно было быть очень тяжело. Как происходило программирование?
Мы с господином Изуши принимали активное участие в разработке четвертой игры серии Game & Watch: Fire. Мы не программировали, а создавали игру, используя различную аппаратуру.
Другими словами, вы не писали программы, как это происходит сегодня, а создавали игру, рассчитывая микросхемы.
Верно. Таким образом мы сделали Color TV Racing 112 и Color TV Game Block Breaker. Просто, просматривая спецификации к игре, мы можем представить, как должна выглядеть схема для игры. Проще говоря, мы использовали паяльник, создавая прототип Game & Watch: Fire.
Вместо клавиатуры – паяльник. (смеется)
Мы думали, что так будет быстрее. Так оно и было.
Так и было.
Но потом вы начали программировать?
Да. Мы выучили языки программирования и начали разрабатывать программы. Мы подумали: «Это гораздо проще!». (смеется)
Это проще и намного быстрее. (смеется)
Это быстрее и наши руки не пачкались! (смеется)
(смеются)
© 2023 Nintendo.