3. Тестовые модели с маленькими лампочками

Ивата:

Какой был следующий шаг после объединения идей?

Кано:

После обсуждения идей и определения основных положений в игре господин Ёкой говорил: «Остальное зависит от вас». (смеется)

Изуши:

«От вас» - это он имел в виду господина Кано. (смеется) Господин Кано перерисовывал наши грубые зарисовки на доске. Когда это действительно уже выглядело хорошо, мы говорили: «Давайте сделаем это!».

Кано:

(доставая из папки) На самом деле, я тоже принес несколько старых материалов. Здесь кое-какие старые рисунки и некоторые другие художества, которые мы тогда использовали.

Iwata Asks
Ивата:

Еще одно поразительное сокровище! (смеется)

Изуши:

У вас это до сих пор есть?!

Кано:

От старости даже цвета выцвели!

Изуши:

Это была игра Game & Watch: Manhole.

Ивата:

А это: Game & Watch: Fire 15. 15 Game & Watch: Fire – четвертая игра серии Game & Watch. Пожарный должен был ловить выпрыгивающих из горящего здания людей. Игра выпущена в Японии в июле 1980-го года.

Iwata Asks
Ямамото:

Это: Game & Watch: Octopus 16. 16 Game & Watch: Octopus – вторая широкоэкранная игра серии Game & Watch. Водолаз должен был избегать щупалец огромного осьминога и достать затонувшие сокровища. Игра выпущена в Японии в июле 1981-го года.

Iwata Asks
Изуши:

Это все навевает воспоминания!

Кано:

Мы делали тестовые модели по этим рисункам.

Ивата:

Я слышал, что тестовые модели были больше, чем продукционные версии, и у них были лампочки. На что они были похожи?

Ямамото:

Во-первых, мы брали материалы, которые разработал господин Кано, и накладывали их на пленку в темной комнате.

Ивата:

В темной комнате? (смеется)

Ямамото:

Да. Мы делали негатив оригинального изображения.

Изуши:

Потом с помощью лобзика мы вырезали из акрилового пластика толщиной около 5мм шаблон, который соответствует полученной пленке. После помещали шаблон на монтажную плату, которая идеально соответствовала размерам шаблона.

Ямамото:

Затем мы встраивали лампочки размером с зерно пшеницы17 в отверстия, которые были у нас подготовлены заранее. 17 Лампочки размером с зерно пшеницы – маленькие лампочки размером с пшеничное зерно. Такие лампочки часто используются как огни в моделях машинок или поездов.

Ивата:

Вы использовали в пластиковых моделях лампочки размером с зерно пшеницы? Это настоящее мастерство!

Ямамото:

Так и было. Мы должны были быть аккуратны, чтобы свет не проникал там, где не нужно было.

Кано:

Мы использовали дымчатый акрил, чтобы что-то можно было увидеть только тогда, когда светили лампочки.

Изуши:

Вместо того чтобы заниматься программированием, большую часть времени мы тратили на нарезку, склейку и проделывание отверстий.

Ивата:

Вы были похожи на механиков, которым нужно было создать большую систему Game & Watch. Насколько большая она была?

Кано:

Примерно такого же размера как та, которую мы только что видели. Размер – примерно лист формата А4.

Ивата:

Вы создавали большие тестовые модели Game & Watch размера с лист формата А4, чтобы убедиться в том, что игра удалась.

Ямамото:

Мы делали одну модель и говорили: «Мы должны немного изменить здесь» и «Нужно сделать здесь чуть легче».

Iwata Asks
Кано:

Важно, чтобы движения выглядели естественно. Если это не так уже на тестовой модели...

Ивата:

Значит, вы делали тестовую модель не один раз?

Изуши:

Нет. Господин Ёкой проверял их. Мы тогда говорили «стандарт Ёкой». Было нелегко достичь этого стандарта.

Кано:

Важно, что во всей серии игр Game & Watch, если игрок проиграл, он не думает, что игра была нечестной.

Изуши:

Он думает: «Попробую еще раз!».

Ямамото:

Если мяч упал, а игрок был уверен в том, что он его поймал, но игра говорит об обратном. Это может расстроить.

Изуши:

Мы решили сделать так, чтобы во всех случаях, когда игрок считает, что он поймал мяч, игра будет считать также. Игрок на самом деле не поймал его в соответствии с сигналом, но мы сделали так, чтобы игра немного поддавалась.

Ивата:

Вы расширили протяженность сигналов, которые она генерирует.

Изуши:

Правильно. Синхронизация решает все, поэтому мы перенастраивали ее снова и снова. Потом, когда мы уже закончили, господин Ёкой поставил перед нами сами невероятные задачи. Он играл на тестовой модели и сказал: «А что, если что-то появится вот тут прямо на пути игрока?».

Кано:

Когда мы сделали прототип, мы уже думали, что он получился. Тем не менее, господин Ёкой сказал: «Почему бы не попробовать еще раз?».

Изуши:

Он всегда говорил так.

Кано:

Сотрудники не могли сказать, было это хорошо или плохо. Мы с большой неохотой переделывали макеты.

Ивата:

Это как будто перевернуть стол вверх ногами! (смеется)

Iwata Asks
Ямамото:

Да! Когда модель была изменена, мы опять...

Ивата:

Шли в темную комнату? (смеется)

Ямамото:

Да. Мы снова начали с нее.

Кано:

Когда же мы закончили...

Изуши:

Это было действительно здорово.

Кано:

Это стало намного лучше.

Ивата:

Звучит сложно, но и немного весело. (смеется)

Изуши:

Это было здорово.

Кано:

Да, очень здорово.

Ивата:

Сколько месяцев занимало создание одной игры?

Кано:

Были времена, когда мы делали по игре в месяц.

Изуши:

Мы с господином Ямамото по очереди занимались разработкой, поэтому могли выпускать один продукт в месяц.

Ивата:

Это невероятно. Современные игры более сложные, но мы можем нажать несколько кнопок на клавиатуре и переделать их в случае необходимости. С системой Game & Watch было иначе. Приходилось возвращаться в темную комнату и перебирать все заново. Это должно было быть очень тяжело. Как происходило программирование?

Ямамото:

Мы с господином Изуши принимали активное участие в разработке четвертой игры серии Game & Watch: Fire. Мы не программировали, а создавали игру, используя различную аппаратуру.

Ивата:

Другими словами, вы не писали программы, как это происходит сегодня, а создавали игру, рассчитывая микросхемы.

Изуши:

Верно. Таким образом мы сделали Color TV Racing 112 и Color TV Game Block Breaker. Просто, просматривая спецификации к игре, мы можем представить, как должна выглядеть схема для игры. Проще говоря, мы использовали паяльник, создавая прототип Game & Watch: Fire.

Iwata Asks
Ивата:

Вместо клавиатуры – паяльник. (смеется)

Изуши:

Мы думали, что так будет быстрее. Так оно и было.

Ямамото:

Так и было.

Ивата:

Но потом вы начали программировать?

Изуши:

Да. Мы выучили языки программирования и начали разрабатывать программы. Мы подумали: «Это гораздо проще!». (смеется)

Ивата:

Это проще и намного быстрее. (смеется)

Изуши:

Это быстрее и наши руки не пачкались! (смеется)

Все:

(смеются)